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Best tungsten e2 hard reset New

by Tratamien Torosace

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Neues Update zum Thema tungsten e2 hard reset


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kreuzkirche-osterode.de Update

23/03/2022 · Dec 20, 2021 · 07/12/2021 · Kubota KGZ770-E2-MA3 Kubota KGZ770-E2-MA2 Kubota Torque Specifications for Kubota 03-M and 03-M-DI Engines Including D1503, D1703, V2003, V2203 and V2403 Models Rocker Cover 7 ft. Used 1997 Nimble Wanderer Trawler, 22539 Reedville – Boat Subaru’s EE20 engine was a 2. 2 J7T n 770.

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The PalmOne Tungsten E2 Update New

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This is a small video of a PalmOne I found at goodwill for 50 cents.

tungsten e2 hard reset Einige Bilder im Thema

 Update The PalmOne Tungsten E2
The PalmOne Tungsten E2 New

Treo 650Wikipedia Update

The “Black Tie” came with a “multi-function” stylus and a Hard case.. Both however had identical hardware functionality with the original. Treo Ace. The Treo Ace was the rumored code name for PalmOne’s Treo 650 smartphone introduced at the October 2004 CTIA Conference in …

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2004 Palm OS-basiertes Smartphone von Palm

Das Palm Treo 650 ist ein Palm OS-basiertes Smartphone, der Nachfolger des Treo 600 von Palm

Es wurde im November 2004 ausgeliefert und 2008 eingestellt

Typ Spezifikation Modi CDMA2000 850 / 1900; GSM/GPRS Gewicht 179 g (6,30 oz) Abmessungen 112 mm × 58 mm × 23 mm (4,40 Zoll × 2,30 Zoll × 0,90 Zoll) Formfaktor Stangenstummel-Antenne Batterielebensdauer Gespräch: 5,00 Stunden (300 Minuten) Standby: 300 Stunden (12.5 Tage) Akkutyp 1800 mAh Lithium-Ionen-Wechseldisplay Typ: LCD (Farb-TFT/TFD); Farben: 65.536 (16 Bit); Größe: 320 × 320 Pixel TFT Plattform / OS Palm OS Version 5.4 / 312 MHz Intel PXA270 Prozessor Arbeitsspeicher 32 MB (nichtflüchtiges Dateisystem integriert, gemeinsam genutzter Flash-Speicher) (23 MB verfügbar) Telefonbuchkapazität gemeinsam genutzter Speicher FCC ID O8FMADECA (Genehmigt am 25

Oktober 2004) Kompatibel mit Bluetooth 1.1; unterstützte Profile: Headset, Freisprecheinrichtung, seriell (Sync), DFÜ-Netzwerk (betreiberabhängig) Kamera 0,3 Megapixel (640 x 480) VGA-Digitalkamera mit 2-fachem Digitalzoom und Videokamerafunktion E-Mail-Client Unterstützte Protokolle: IMAP , POP3, Microsoft Exchange unterstützt Anhänge (Fotos, HTML, Word, Excel) Erweiterungskarte Kartentyp: SD / MMC unterstützt SDIO Headset-Buchse (2,5 mm) Stereo Hochgeschwindigkeitsdaten Technologie: 1xRTT Integrierter PDA OS: Palm OS 5.4 MMS integriert mit SMS (Posteingang und Postausgang) Seitentasten Lautstärketasten, Tastenkürzel Texttastatur Layout: QWERTY Textnachrichten bidirektional: ja; integriert mit MMS (Eingang und Ausgang) mit „Chat“-Funktion Videoaufnahme QVGA-Auflösung (320 × 240 Pixel) / MPEG-4-Format Drahtloses Internet unterstützt Frames WLAN Nein HSCSD Nein 3G Nein Alarm Ja Rechner Ja Kalender Ja Benutzerdefinierte Grafiken Ja Benutzerdefinierte Klingeltöne Ja Datenfähig Ja Spiele Ja GPS / Standort Nein, aber ein GPS-Empfänger kann über Bluetooth verbunden werden Infrarot (IR) Ja Mehrere Nummern pro Name Ja Musik-Player Ja PC-Synchronisation Ja Bild-ID Ja Polyphone Klingeltöne Ja Freisprecheinrichtung Ja To-do Liste Ja Touchscreen Ja Vibrieren Ja

Träger[Bearbeiten]

Lesen von Nachrichtenseiten auf einem Verizon Wireless Treo 650 beim Mittagessen

Die folgenden GSM- und CDMA2000-Mobilfunkbetreiber haben derzeit oder früher eine Custom-Branded-Version (OEM) des Treo 650 angeboten:

In Freigabereihenfolge

Sprint-PCS (USA)

Zellularer Süden

Cingular Wireless (einschließlich Kunden von AT&T Wireless) (USA)

Freigeschaltetes GSM

Rogers Wireless (Kanada)

Verizon Wireless (USA)

Earthlink Wireless (USA)

Bell Mobility (Kanada)

Telus Mobility (Kanada)

Allel (USA)

Centennial Wireless (USA)

Wie auf der Support-Seite von Palm[4] zu sehen ist, sind diese Netzbetreiber die einzigen Anbieter von Support für die OEM-Telefone

Andere Netzbetreiber [ bearbeiten ]

Nextel (USA) und andere iDEN-Anbieter sind nicht mit dem Treo 650 kompatibel, da diese Technologie nicht in die Treo-Plattform integriert wurde

T-Mobile (USA) und andere oben nicht aufgeführte GSM-Betreiber sind mit der entsperrten Version des GSM Treo 650 kompatibel

NVFS-Kontroverse [ bearbeiten ]

Zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung hatte eine beträchtliche Anzahl von Benutzern Probleme mit Palms neuem Non-Volatile File System oder NVFS, das auf dem FAT-Dateisystem basiert

Im Vergleich zum Treo 600, der Vorgängerversion des Treo, verbrauchte das Treo 650 mehr Speicher pro Datei, da das FAT-Dateisystem die Dateigrößen auf das nächsthöhere Vielfache von 512 Byte rundete

Aufgrund der größeren Dateigrößen konnten einige Benutzer, die ein Upgrade vom Treo 600 auf das Treo 650 durchführten, den Inhalt ihres alten Geräts nicht in die gleiche Menge an Speicher auf dem neuen Gerät einfügen.[5]

Um den anfänglichen Beschwerden abzuhelfen, bot Palm Treo 650-Benutzern eine kostenlose 128-MB-SD-Flash-Karte an.[6] Spätere ROM-Updates haben viele der Leistungs-, Instabilitäts- und Speicherineffizienzprobleme gelöst

Bei einigen Benutzern kam es gelegentlich zu zufälligen Zurücksetzungen

Obwohl die Ursache unbekannt war, konnte ein vollständiges Zurücksetzen über die Reset-Taste auf der Rückseite des Telefons unter der Batterieklappe das Telefon stabil und den größten Teil des Tages am Laufen halten.

Einige Benutzer berichteten auch über Probleme mit dem Mikrofon des Geräts

Sie behaupteten, dass die Sprachqualität am Ende der Verbindung des Empfängers schlecht sei, ähnlich wie bei einem Gespräch „in einem Karton“

(koreth, slashdot)

Benutzer haben festgestellt, dass Bluetooth-fähige drahtlose Headsets oder fest installierte Headsets eine effektive Problemumgehung zu sein schienen

Ein weiteres Problem, von dem die Leute berichteten, war, dass die Hörmuschel des Mobilteils das Hören in lauten Umgebungen erschwerte

Die Verwendung eines Bluetooth-fähigen drahtlosen Headsets würde dieses Problem ebenfalls lösen. .

Weitere Probleme sind Rauschen oder Summen im Hintergrund eines Gesprächs, die Stimme des Empfängers klingt brummig, als würde er durch ein Kazoo sprechen, und das Telefon meldet sich nicht der Benutzer, dass eine Textnachricht empfangen wurde, bis der Benutzer den Bildschirm des Telefons aktivierte, an welchem ​​Punkt das Telefon die Nachricht mit einem falschen Zeitstempel versehen und so tun würde, als wäre sie gerade empfangen worden.

Firmware-Lösungen [ bearbeiten ]

Am 22

März 2005 veröffentlichte palmOne das erste ROM/Firmware-Update (v1.12) für Telefone der Marke Sprint, das die NVFS-Ineffizienz, zufällige Zurücksetzungen und die Mikrofonprobleme verringerte

Am 16

Juni 2005 folgte ein zweites Firmware-Update

Am Tag des zweiten Sprint Treo 650-Firmware-Updates wurde auch das entsperrte GSM-Firmware-Upgrade (v1.13) veröffentlicht, das auch die Probleme behebt, die erstmals mit dem ersten Sprint Treo behoben wurden 650-Firmware-Update

Das Firmware-Update für das Rogers Wireless Treo 650 wurde stillschweigend auf der Support-Website für das Rogers Wireless Treo 650 veröffentlicht und behebt wie das entsperrte GSM-Firmware-Update die Hauptprobleme während der ersten Veröffentlichungsphase

Bei der Erstveröffentlichung des Verizon Wireless Treo 650 und des Earthlink Wireless Treo 650 wurden bereits die wichtigsten Bedenken bewertet, einschließlich der Behebung des NVFS-Speichersystems

Am 19

Juli 2005 wurde das Verizon Wireless-Firmware-Update veröffentlicht

Am 25

Juli 2005 veröffentlichte Cingular die Firmware-Version 1.15 und wurde am 21

November auf 1.17 aktualisiert

Unlocked GSM 1.20 wurde im März 2006 veröffentlicht.

Treo 650-Benutzern wird empfohlen, die neueste Version der Treo 650-Firmware zu installieren, die für ihren Funktyp (GSM oder CDMA2000) und ihr Netzbetreiber-Branding verfügbar ist

Sondereditionen [ bearbeiten ]

Es gab zwei Sondereditionen des Treo 650, die erste eine “Sonderfarbenausgabe”, die 2006 mit Ersatzakku und PalmOne 256 MB-Karte veröffentlicht wurde

Diese zielte anscheinend auf den japanischen Markt mit zusätzlicher Sprachfunktion ab, die im Einstellungsmenü verfügbar ist

Die zweite wurde benannt die Limited Edition „Black Tie“[7] für die Region Asien/Pazifik, die 2006 auf den Markt kam und auf 2000 Stück limitiert war, ein komplett schwarzes, silikonbeschichtetes Gerät zur Feier von 10 Jahren Palm, diese trugen auch die „Palm“ im Gegensatz zu der „ PalmOne”-Logo

Der “Black Tie” wurde mit einem “Multifunktions”-Stift und einem Hartschalenkoffer geliefert. .

Beide hatten jedoch identische Hardwarefunktionen wie das Original. .

Treo Ace [ bearbeiten ]

Das Treo Ace war der gemunkelte Codename für das Treo 650-Smartphone von PalmOne, das auf der CTIA-Konferenz im Oktober 2004 in San Francisco vorgestellt wurde

Die Gerüchte um dieses Produkt begannen am 27

Juni 2004, als TreoCentral detaillierte Spezifikationen und Modellzeichnungen für das Produkt veröffentlichte

Dieser Artikel löste den Strom der überhöhten Nachfrage und des Interesses für die Markteinführung des Treo im Herbst aus [8]

Die aktuellen Firmware-Updates für das Gerät enthalten ein Verzeichnis namens Ace_Update, das den ursprünglichen internen Codenamen bestätigt

Eine Zeichenfolge in der Bluetooth-Treiberdatei weist darauf hin, dass ein anderer interner Codename “Ace Ventura” gewesen sein könnte, ein Verweis auf den gleichnamigen Film

Treo 650 mit TomTom Navigator 6

Linux [ bearbeiten ]

Das Treo 650 kann Linux mit einer SD-Karte und der cocoboot-Anwendung booten.[9]

Nachfolgeprodukte von Palm OS[Bearbeiten]

Das Treo 650 wurde durch das Treo 755p (CDMA2000) und das Treo 680 (GSM) ersetzt

Siehe auch [Bearbeiten]

Palm Tungsten E2 New

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Weitere Informationen zum Thema tungsten e2 hard reset

Here’s a quick rundown of what’s included in my Ebay auction, as well as a quick tutorial on what’s on the PDA and using the Stowaway Infared Wireless Keyboard.

tungsten e2 hard reset Einige Bilder im Thema

 Update Palm Tungsten E2
Palm Tungsten E2 New

Bally/Stern – PinWiki Update New

20/03/2022 · The “-DASH” between numbers means to jump one point to the other, e.g. E 1-2 means jump E1 to E2. Some jumps are very close to each other, others are much farther away. Some cuts in the traces must also be made on the solder or component side of the MPU board, so read the NOTES section below carefully.

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1 Einführung

Bally-17-Board-Set

Bally-35-Board-Set

Bally begann Mitte der 70er Jahre, mit Solid State zu experimentieren, mit ein paar Konvertierungen von EM-Spielen, Flicker und Bow & Arrow

Das Steuersystem von Flicker wurde von Jeff Frederiksen von Dave Nutting Associates, einer Denkfabrik von Bally, entworfen

Dieses Board verwendete den Intel 4004-Mikroprozessor

Ein Prototyp wurde gebaut und 1998 wiederentdeckt

Das Bow & Arrow-System, von dem schließlich 17 gebaut wurden, ähnelt eher dem, was tatsächlich in den Produktionsspielen endete, beginnend mit Freedom

Dieses Boardset wurde von einem Bally-Ingenieur namens Doug MacDonald entworfen

Es gibt mindestens zwei Überarbeitungen der Software des Prototypenlaufs

Für eine interessante Lektüre kann das Patent, das Bally für seinen ersten „computergesteuerten Flipperautomaten“ eingereicht hat, hier eingesehen werden.

Stern M-100 Board Set

Stern M-200 Boardset

Die frühen Leiterplatten wurden von einer Firma namens Universal Research Laboratories (URL) hergestellt

URL wurde von Gary Stern als Teil seiner Strategie zum Erwerb der Vermögenswerte der nicht mehr existierenden Chicago Coin gekauft; Es ist diese Verbindung, die es Stern ermöglicht, im Wesentlichen dieselbe Hardware für ihre Solid-State-Spiele wie Bally zu verwenden

Die Software ist ebenfalls bemerkenswert ähnlich, obwohl Bally eher dazu neigte, einen “Satz” von Betriebssystem-ROMs (den U6-Chip) für mehrere Spiele zu verwenden, während Stern sich dafür entschied, ihre Roms für jedes Spiel oder höchstens Paare individuell zu kompilieren von Spielen

Bally Goldball spezielles Treiber-/Spannungsboard

Einige spätere -35 Bally-Spiele verwendeten eine Kombination aus der Solenoid-Treiberplatine und der Lampen-Treiberplatine

Das Kernsystem besteht aus:

Ein Transformator zur Erzeugung verschiedener Wechselspannungen aus Netzspannung

Eine Gleichrichterplatine, um diese Wechselspannungen in Gleichspannung umzuwandeln und einen Sicherungsschutz bereitzustellen

Eine Solenoid-Treiber-/Spannungsreglerplatine zum Regeln/Filtern der Gleichspannungen und zum Schalten von Solenoiden

Eine Lampentreiberplatine zum Ein-/Ausschalten von bis zu 60 Lampen

Zu den optionalen Komponenten, die dem System zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt werden, gehören:

Verschiedene Soundboards, die verschiedene Arten von Klängen bieten, von einfachen Tönen über Hintergrundgeräusche bis hin zu komplexer Sprache und Klängen

Zusatzlampen-Treiberplatinen zur Steuerung von mehr als 60 Lampen

Solenoid-Erweiterungsplatinen, um den Anschluss von mehr als 15 steuerbaren Moment-Solenoiden zu ermöglichen

2 Spiele

Eine Liste von Solid-State-Spielen nach System und Hersteller (einschließlich derer, die nicht unbedingt Flipper sind)

Quelle: http://www.ipdb.org

2.1 Bally

*Hinweis: Teil des AS-2877 LEISTUNGSTRANSFORMATORMODULS, bei dem die AS-2518-18 Gleichrichterplatine mit einer Halterung direkt am Transformator montiert ist

Spätere Spiele hatten das AS-2877-1 POWER TRANSFORMER MODULE, das eine große Metallplatte hatte, auf der sowohl der Transformator als auch die AS-2518-18 Rectifier Board Assembly montiert waren

Siehe Inside Backbox-Foto auf der Internet Pinball Database-Seite von Freedom für ein Beispiel von AS-2877

Siehe auch Seite 4 des Teilekatalogs von Bally 1979

† Hinweis: Fireball Classic wurde manchmal mit einer 6802-MPU-Platine ausgestattet (ein Upgrade der -35-Platine)

‡ Hinweis: Cybernaut wurde manchmal mit einer 6802-MPU-Karte (ein Upgrade der -35-Karte) oder einer 6803-MPU-Karte ausgestattet

2,2 Sterne

3Technische Informationen

3.1 Das Bally/Stern-Board-Set

Die Bally/Stern-Platinensätze bestehen immer aus einer Gleichrichterplatine, einer Solenoidtreiber-/Leistungsreglerplatine, einer Lampentreiberplatine und einer MPU-Platine

Diese Platinen verwenden die Motorola 6800-Serie von Mikroprozessoren, 2 periphere Schnittstellenadapterchips (6821 PIAs), eine Schaltmatrix, Multiplex-Gasplasmaanzeigen und direkte Ansteuerung von Lampen und Solenoiden (keine Matrix)

Die Lampen werden 120 Mal pro Sekunde in der Nähe des Nulldurchgangs eingeschaltet, um ein vorzeitiges Durchbrennen des Lampenfadens zu verhindern

Zusätzliche in Spielen vorhandene Platinen können verschiedene Arten von Soundplatinen sowie zusätzliche Lampentreiberplatinen (sowohl Haupt- als auch Hilfs-) und Solenoid-Expander-Platinen umfassen , spezialisierte Boards wie ein Echo-Board (Say-it-again) und Sprachboards.

Die in diesen Spielen verwendete Software ist einander sehr ähnlich und besteht aus einem “Betriebssystem” und einem “Spiel-ROM”

Bally nutzte über mehrere Spiele hinweg eine maskierte ROM für sein Betriebssystem, sodass viele ROMs zu geringeren Herstellungskosten auf einmal bestellt werden konnten

Stern hat sein Betriebssystem für jedes Spiel individuell kompiliert, obwohl einige Spiele genau die gleichen ROM-Codes haben, führen unterschiedliche Schalter in jedem dieser betroffenen Spiele unterschiedliche Funktionen aus, obwohl die Regelsätze gleich / einander sehr ähnlich sind

Beginnend mit der Stern Mpu -200-Serie von Spielen (Meteor, 1979) verwendete Stern eine State-Machine-Architektur, bei der das Kernbetriebssystem die verschiedenen Haushaltsfunktionen (Anzeigen, Schalterlesen, Speicherverwaltung, Lampen-/Solenoidantrieb usw.) und die State-Layer-Handles handhabt Dinge wie Spielregeln und Timing von Lampen- und Soundeffekten

Dadurch konnten sich die Programmierer auf die Definition ihrer Regelsätze und Lampeneffekte konzentrieren, anstatt das Timing innerhalb des Assemblercodes selbst zu optimieren

Die Zustandsmaschine ist multithreaded und kann bis zu 16 Threads gleichzeitig ausführen

Bally-Spiele verwendeten weiterhin ein Echtzeit-Setup, bei dem alle Funktionen in 6800-Assemblersprache codiert sind, was viele Ergänzungen des Betriebssystems erforderte im Laufe der Jahre, um ausgefeiltere Licht- und Soundeffekte/Choreografien zu ermöglichen

Zeitgenossen von Bally (Gottlieb, Stern und Williams) wechselten alle irgendwann in ihrer Solid-State-Ära zur State-Machine-Architektur

Der Vorteil der Codierungsgeschwindigkeit der Zustandsmaschine ermöglichte eine schnellere Softwareentwicklung, ein deutlicher Vorteil, als die Produktionsläufe immer kürzer wurden

3.2 Empfohlene Dokumentation

3.2.1 Handbücher und Schaltpläne

Schaltpläne für jedes Spiel sind unerlässlich, um Verbindungen zu Lampen, Schaltern und Solenoiden aufzuspüren

Das Benutzerhandbuch ist eine praktische Ressource für Dip-Switch-Einstellungen sowie Audit-Informationen

Für die frühen -17 Bally-Spiele sowie die frühen Stern MPU-100-Spiele sind sowohl ein Benutzerhandbuch als auch ein separates Schaltplanpaket erhältlich

Wenn Sie Dokumentation bei eBay oder ähnlichem kaufen, erkundigen Sie sich unbedingt beim Verkäufer, was enthalten ist

Die meisten Dokumentationen sind auch über ipdb.org verfügbar, obwohl die Qualität einiger Scans es schwierig macht, die benötigten Informationen zu extrahieren

Beachten Sie, dass, obwohl selten, einige Werksdokumentationen Fehler in Schaltplänen sowie Spielbeschreibungen und Einstellungen enthalten

3.2.1.1 Schaltplanfehler mit Stern MPU-200 MPU

MPU-200 Schaltplanfehler

Modifizierte Schemata, die die TP3- und R16-Fehler zeigen

Modifizierte Schaltpläne, die den tatsächlichen Pfad von U17 Pin 10 zeigen

Werkseitiger Jumper auf einer Stern MPU-200-Platine installiert

Dies verbindet U17 Pin 10 mit U15 Pin 3 und Pin 25 von U10 und U11

Auf den Schaltplänen sind zwei TP1s vermerkt

Der obere TP1 (als 21,5 VDC pulsierend bezeichnet) sollte TP3 sein

Es gibt zwei R18-Widerstände, die im oben links auf der Seite zitierten “Nulldurchgangsdetektor” angegeben sind

Der untere Widerstand sollte R16 sein und der obere Widerstand sollte R18 sein U11 Pin 25, U7 Pins 10 und 13 und an E37 und E38, die ohne Jumper miteinander verbunden sind

Das Signal, das an U17 Pin 10 geht, ist VUA 02′, nicht VUA, wie im Schaltplan angegeben

Es wurde in vermerkt Online-Foren, dass bei einigen MPU-200s die Leiterbahn zwischen U18-Pin 6 und U17-Pin 10 geschnitten ist und ein Jumper von U17-Pin 10 zu einem Via rechts von U17 installiert ist

Dies verbindet U17 Pin 10 mit U10 Pin 25, wie es sein sollte

Ein Bild des werkseitig installierten Jumpers ist oben, jedoch konnte die Schnittspur in diesem Fall nicht gefunden werden

3.2.2 Einführung in Pinball

Bally hat eine Reihe von „Einführung in Flipper-Spiele“-Leitfäden herausgegeben, die die Grundlagen von Flipperautomaten enthielten

Leitfaden Cover Source Notes Einführung in Bally Flipper-Spiele, überarbeitet im Juni 1981 Einführung in Bally Midway Flipper-Spiele, überarbeitet im Juli 1983 PDF

3.2.3 Betriebstheorie & Reparaturleitfäden

Weniger wichtig, aber immer noch praktisch sind das Bally Theory of Operation-Handbuch und die Reparaturhandbücher

Die Reparaturhandbücher wurden unter Berücksichtigung der Verwendung von Testplatinen namens AID1 und AID2 (im Wesentlichen eine spezialisierte Logiksonde) geschrieben, können aber dennoch einige hilfreiche Fehlersuche enthalten Schritte skizziert

Die letzte Überarbeitung eines Reparaturhandbuchs ersetzt normalerweise alle anderen früheren Überarbeitungen von Reparaturhandbüchern

Leitfaden Cover Source Notes Bally Electronic Flipperspiele Betriebstheorie FO 601-2 PDF Ersetzt die Leitfäden zur Betriebstheorie FO 601 und 601-1

Bally Electronic Pinball Games Repair Procedures FO 560-3 PDF Ersetzt die Reparaturanleitungen FO 560, FO 560-1 und 560-2

3.2.3.1 Individuelle Führer

3.2.4 Teilekataloge

Teilekataloge können ebenfalls nützlich sein, die Teilenummern (hilfreich für den Online-Kauf von Teilen), Explosionsansichten von Baugruppen (hilfreich, um zu sehen, wie die Baugruppen zusammengesetzt sind) und Platinenlayouts und Teilelisten sowie Diagramme für gesteuerte Lampen, Magnetventile, und Gummistellen

Online-Kopien von Bally-Teilekatalogen finden Sie auf Planetary Pinball

Hersteller-Katalog Cover Quelle Spiele Hinweise Bally 1979 Parts Catalog Viewer PDF Freedom, Night Rider, Black Jack, Mata Hari, Evil Knievel, Eight Ball, Lost World, Power Play, Strikes & Spares, Six Million Dollar Man Bally 1979-1 Parts Catalog Viewer PDF Playboy, Supersonic, Star Trek, Kiss, Paragon Bally 1980 Teilekatalog Viewer PDF Harlem Globetrotters, Dolly Parton, Future Spa, Nitro Groundshaker, Silverball Mania, Rolling Stones, Space Invaders Bally 1980-1 Teilekatalog Viewer PDF Mystic, Hotdoggin’, Viking, Skateball, Frontier, Xenon, Flash Gordon Bally 1981 Parts Catalog Viewer PDF Eight Ball Deluxe, Fireball II, Embryon, Fathom, Medusa, Centaur Hinweis: Auch wenn im Teilekatalog etwas anderes angegeben ist, verwendet Fathom die Soundboard-EE-Jumper von Bally 1982 Teilekatalog-Viewer PDF Elektra, Vector, Rapid Fire, Mr

& Mrs

Pac Man, Spectrum, Speakeasy, BMX Hinweis: Auch wenn im Teilekatalog etwas anderes angegeben ist, verwendet Fathom die EE-Jumper der Soundplatine

Stern-Teilebuch, allgemein Stern-Teilekatalog (1979) PDF Flipper, Stingray, Stars, Memory Lane, Lectronamo, Wild Fyre, Nugent, Dracula, Trident, Hot Hand Servicebulletins, Diagnoseinformationen, Spielfeldteile, Leiterplattenlayouts und Teilelisten

Enthält keine Spielfeld-Layout-Diagramme

Stern 1981 Teilekatalog PDF Flipper, Stingray, Stars, Memory Lane, Lectronamo, Wild Fyre, Nugent, Dracula, Trident, Hot Hand, Meteor, Galaxy, Magic, Cheetah, Quicksilver, Ali, Big Game, Seawitch, Star Gazer, Flight 2000 , Nine Ball, Freefall, Lightning Enthält Teile des Spielfelds, aber keine Spielfeldinformationen oder Schaltpläne

Enthält Informationen, Teilelisten und Diagramme für Stern-Videospiele

Hinweis: Baby Pacman und Granny & The Gators erscheinen nicht speziell in den Flipper-Teilekatalogen, aber viele der gleichen Teile werden auf dem Spielfeld verwendet

In den meisten Fällen müssen die spielspezifischen Handbücher und die Vidiot- und Vidiot Deluxe-Handbücher zur Betriebstheorie für jedes Spiel zu Rate gezogen werden, um Informationen zu jedem Spiel zu erhalten

3.2.5 Service-Bulletins

Hersteller Version Cover Quelle Spiele Hinweise Bally Service Bulletins, August 1978 PDF Black Jack, Eight Ball, Evel Knievel, KISS, Lost World, Mata Hari, Night Rider, Paragon, Playboy, Power Play, Six Million Dollar Man, Skateball, Star Trek, Strikes and Spares, Supersonic, Voltan Bally Service Bulletin Book, 1987 PDF Kings of Steel, Spy Hunter, Fireball Classic, Cybernaut Enthält auch einige frühe Bally 6803-Spiele

3.3 Der Kabelfarbcode

Das Bally-Farbcodierungssystem ist ein Überbleibsel aus der EM-Ära

Für jeden Draht wird entweder einfarbiger oder ein zweifarbiger Code verwendet

Die erste Zahl ist die Isolationsfarbe des Drahtes, während die zweite Zahl die Leiterbahnfarbe ist, falls eine verwendet wird

Die Spuren auf dem Draht können entweder Striche oder Streifen sein

Beide Markierungsarten haben die gleiche Kodierungsbezeichnung

Ein Beispiel für einen Draht mit dem Code 15 wäre ein roter Draht mit einer weißen Leiterbahn

Ein schwarzes Kabel ohne Spur wäre Code 80

Wenn eine Kabelfarbe mehr als einmal verwendet wird, wird ein “-” und das “n-te” Mal, dass die Farbe verwendet wird, als Suffix an den Farbcode angehängt

Ein Beispiel hierfür ist ein roter Draht mit weißen Spuren, der ein zweites Mal verwendet wird

Der Code für den Draht wäre 15-1

Umgekehrt hat Stern nie ein Farbcodierungssystem eingeführt

Stattdessen wurde die Aderfarbe in der zugehörigen Dokumentation entsprechend gekennzeichnet, (d

h

ein weißer Draht mit blauer Leiterbahn wird als W-BLU bezeichnet, rot mit gelb ist RY, schwarz ist nur B usw.)

Unten ist die Bally-Farbkarte.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Pulloverfarbe Rot Blau Gelb Grün Weiß Braun Orange Schwarz Grau No Trace Jumper

3.4 Anschlussbezeichnungen

Alle Bally/Stern-Maschinen haben eine gemeinsame Namenskonvention für alle Anschlüsse im Spiel

Eine bestimmte Verbindung verwendet zwei Teile – ein Präfix und ein Suffix

Das Präfix ist die Platinennummer und das Suffix ist der Anschluss auf der Platine

Bei der Bezugnahme auf einen bestimmten Steckerstift innerhalb eines Gehäuses folgt ein Bindestrich auf die Anschlussnummer

Beispielsweise ist der Anschlussstift für das Selbsttestschaltersignal der Münztür auf der CPU-Platine A4J3-1

Eine einzelne Verbindung, in diesem Fall die Taste auf einer Anzeige, für die Anzeige von Spieler 2 wäre 2A1-14

Die gleiche Verbindung auf dem Display eines Spielers 3 wäre 3A1-14

Den folgenden Platinen werden in allen Bally/Stern-Spielen die gleichen Nummern zugewiesen

Lampentreiberplatine – A5

MPU-Platine – A4

Magnettreiberplatine – A3

Transformatormodul / Gleichrichterplatine – A2

Anzeige-A1

3.5 Schaltmatrix

Bally/Stern 5×8 Schaltmatrix

Die Bally/Stern Schaltmatrix ist eine 5 x 8 Matrix bestehend aus maximal 40 Schaltern

Es gibt insgesamt 5 Switch-Strobes (Spalten) (beginnend mit 0, endend mit 4) und 8 Switch-Returns (Zeilen) (beginnend mit 0, endend mit 7)

Die Nummerierungskonvention für die Schalter besteht darin, bei 01 zu beginnen, im selben Strobe um 1 zu erhöhen und fortlaufend bis 40 fortzufahren

Um die Schalter zu isolieren, wird eine 1N4004-Diode oder in einigen Fällen eine 1N4148-Diode über den Schalter selbst gelegt

Nicht jeder Schalter in der Matrix wird bei jedem Bally / Stern-Spiel verwendet

Obwohl selten, hat Bally für einige Spiele wie Centaur, Fathom, Medusa und Spectrum einen 6

Blitz (Strobe 5) hinzugefügt

Anschlüsse für den Schalter Matrix stammen von den beiden Anschlüssen, die sich auf der rechten Seite der CPU-Platine befinden

Stecker A4J3 wird für alle Schalter an der Münzklappe, der Kugelrollenneigung und der Pendelneigung verwendet

Während der Anschluss A4J2 für alle Schalter auf dem Spielfeld ist

Strobe 0

(A4J2-1 / A4J3-2)

Blitz 1

(A4J2-2 / A4J3-3)

Blitz 2

(A4J2-3)

Blitz 3

(A4J2-4)

Blitz 4

(A4J2-5) Blitz 5 (falls verwendet)

(A4J4-5) Geben Sie 0 zurück (A4J2-8 / A4J3-9)

01

09

17

25

33

41

Rückgabe 1 (A4J2-9 / A4J3-10)

02

10

18

26

34

42

Rückgabe 2 (A4J2-10 / A4J3-11)

03

11

19

27

35

43

Rücklauf 3 (A4J2-11 / A4J3-12) 04

12

20

28

36

44

Rücklauf 4 (A4J2-12 / A4J3-13)

05

13

21

29

37

45

Rückgabe 5 (A4J2-13 / A4J3-14)

06 14 22 30 38 46 Rücklauf 6 (A4J2-14 / A4J3-15)

07

15

23

31

39

47

Rückkehr 7 (A4J2-15 / A4J3-16)

08

16

24

32

40

48

Erwähnenswert ist, dass der Selbsttestschalter, der sich auf der Innenseite der Münztür befindet und zur Eingabe von Tests, Prüfungen und Buchhaltung dient, nicht Teil der Schaltermatrix ist

Ein einzelnes Signal wird vom PIA U10 auf der CPU-Platine über Anschluss A4J3-1 an den Selbsttestschalter gesendet und über eine Verbindung A3J2-7 auf der Solenoid-Treiberplatine auf Masse zurückgeführt.

Auch der Schalter, der auf einer Bally- oder Stern-CPU-Karte allgemein als “Schalter 33” bezeichnet wird und zum Zurücksetzen von Audits und Buchhaltung verwendet wird, ist ebenfalls nicht Teil der Schaltermatrix

Dieser Schalter empfängt ein Signal vom 6800-CPU-Chip und sendet das Signal im geschlossenen Zustand an Masse

Beginnend mit dem ersten MPU-200-Stern-Spiel, Meteor, fügte Stern einen zweiten Schalter an der Innenseite der Münztür hinzu, um Audits und Buchhaltung aus der Ferne zurückzusetzen

Das Signal für diesen sekundären Schalter ist mit der Eingangsleitung des Schalters 33 verbunden und verlässt die CPU-Platine über die Verbindung A4J3-5

Seine Rückleitung wird über eine Daisy-Chain-Leitung zum Selbsttestschalter geerdet

3.6 MPU-Platinen von Bally und Stern

Bally AS-2518-17 MPU-Board

Bally AS-2518-35 MPU-Board

Bally 6802 MPU-Platine (A080-91638-D000)

Stern M-100 MPU-Platine

Stern M-200 MPU-Platine

Alle MPU-Boards von Bally und Stern sind um den CPU-Chip der Serie 6800 von Motorola und periphere Schnittstellenadapter (PIAs) 6820 oder 6821 herum aufgebaut Das Board nimmt normalerweise einen Treffer

Leider ist die untere rechte Ecke der Platine auch die Stelle, an der die Platinennummer auf die Maskierung gestanzt ist

Wenn sich die Maskierung delaminiert hat, nimmt sie die auf Schablone aufgebrachte Platinennummer mit

An diesem Punkt wäre es schwierig zu bestimmen, um welches Board es sich tatsächlich handelt

32 Pins an J5 einer -17 MPU

33 Pins an J5 einer -35 MPU

Es gibt jedoch eine schnelle und einfache Möglichkeit festzustellen, ob das Board entweder ein -17 oder ein -35 ist

Sehen Sie sich einfach die J5-Header-Pin-Verbindung an, die sich oben in der Mitte der Platine befindet

Wenn am Anschluss nur 32 Pins (einschließlich einer leeren Taste) vorhanden sind, ist die Platine eine -17

Wenn an diesem Anschluss 33 Pins (einschließlich einer leeren Taste) vorhanden sind, ist die Platine eine -35

Die Bally 6802 MPU-Platine war nur in zwei Spielen (Fireball Classic und Cybernaut) und in geringen Mengen vor der Einführung von 6803-Spielen zu finden

Einige Besonderheiten des 6802-Boards finden Sie hier

3.7 Transformatoren

Hersteller-Teilenummer Transformatormodul Gleichrichterplatine Wicklung 1 Wicklung 2 Wicklung 3 Wicklung 4 Wicklung 5 Bally E-122-125 AS-2877, AS2877-1 AS-2518-18 49 VAC 173 VAC 7,3 VAC 7,8 VAC 12 VAC Bally E-122-131 AS-2877-3 AS-2518-49 49 VAC 173 VAC 7,3 VAC 9,2 VAC 12 VAC Bally E-122-141 / AS-3071-2 AS-2877-6 AS-2518-54 49 VAC 170 VAC 6,5 VAC 8,2 VAC 14,2 VAC Bally E- 122-142 / AS-3071-2 AS-2877-6 AS-2518-54 49 VAC 170 VAC 6,5 VAC 9,4 VAC 14,2 VAC Bally E-122-170 / AS-3071-15 ‡ AS-2877-13 ‡ AS-2518- 151 ‡ 49 VAC 170 VAC 8,5 VAC 20 V CT † 14,2 VAC Bally AS-3071-12 § AS-2877-11 § AS-2518-132 §

†Zentriert

‡ Nur Goldball und Grand Slam

§ Nur Baby Pacman und Granny & The Gators

3.8 Gleichrichterplatinen

Die Gleichrichterplatine ist der erste Teil des Antriebsstrangs in jeder Bally- oder Stern-Maschine

Neben der Gleichrichtung von vier diskreten Wechselspannungen in Gleichspannung besteht die Gleichrichterplatine aus dem Großteil der Sicherungen für das Spiel, einschließlich der Hauptsicherung

Nachdem alle zugehörigen Spannungen verschmolzen sind, wird der Strom auf die Backbox, das Spielfeld und das untere Gehäuse verteilt

++++ Später mehr hinzufügen, Unterschiede zwischen -18 und -49 erklären (Space Invaders / Kiss) Vorstand ++++

Es gibt zwei Revisionen der Gleichrichterplatine AS-2518-54

Die erste Revision hat 5 Sicherungen

Revision „B“ hat eine zusätzliche Sicherung

Bei Revision B werden statt nur einer Sicherung zwei Sicherungen für die Allgemeinbeleuchtung verwendet

Eine Sicherung ist für den GI auf dem Spielfeld und die zweite Sicherung für den GI in der Backbox

Die Gleichrichterplatine AS-2518-132 (wird nur in Baby Pac-Man und Granny & The Gators verwendet) basiert auf der Platine AS-2518-54 Revision B

Die Gleichrichterplatine AS-2518-132 wird nur in Bally’s Two verwendet Hybrid-Spiele – Baby Pac-Man und Granny & The Gators

Das AS-2518-132-Board ist abwärtskompatibel mit dem AS-2518-54-Board

Um jedoch ein Standard-AS-2518-54-Board in einem Hybridspiel zu verwenden, müssen die Gleichrichterdioden bei CR5, CR6, CR7 und CR8 von den serienmäßigen 3-Ampere-Dioden auf 6-Ampere-Dioden aufgerüstet werden

Bally AS- 2518-18 Gleichrichterplatine

Bally AS-2518-49 Gleichrichterplatine

Bally AS-2518-54 Gleichrichterplatine

Bally AS-2518-54 Revision B Gleichrichterplatine

Für die allgemeine Beleuchtung werden zwei Sicherungen statt einer verwendet (der GI für das Spielfeld und der GI für die Backbox)

Bally AS-2518-132 Gleichrichterplatine

Wird nur in Baby Pacman und Granny & The Gators verwendet

Bally AS-2518-151 Gleichrichterplatine

Early Stern TA-100 Gleichrichterplatine

Später Stern TA-100 Gleichrichterplatine

Später Stern TA-100 Gleichrichterplatine (blank)

3.8.1 So schließen Sie eine Gleichrichterplatine AS-2518-18 von Bally an

Oft kaufen Leute eine neue oder gebrauchte Gleichrichterplatine und wenn sie sie bekommen, stellen sie fest, dass sie sie wieder an den alten Kabelbaum anschließen müssen

Wenn Sie das sind und vergessen haben, Notizen oder Bilder zu machen, bevor Sie Ihr altes Board entfernt haben, dann haben Sie es hier

Das Foto unten zeigt eine originale Gleichrichterplatine AS-2518-18, die an einen werkseitigen Kabelbaum angeschlossen ist

Soweit ich weiß, sind die Kabelfarben für ALLE AS-2518-18-Anwendungen gleich.

Bally AS-2518-18 Gleichrichterplatine (Lötseite)

Leiterplatinen-Anschlusskabelfarbe/Durchmesser Trafokabelschuh-Stromkreis E1 Rot 18 AWG 5 Primär AC heiß E2 Gelb 18 AWG 1 Primär Neutral E3 Rot 20 AWG 2 Solenoid-Bus heiß E4 Weiß/Rot 20 AWG 6 Solenoid-Bus Neutral E5 Grün 20 AWG 8 Anzeige Hochspannung Spannung E6 Weiß/Grün 20 AWG 10 Anzeige Hochspannung Neutral E7 Blau 18 AWG (2 Drähte) 17 GI-Bus Spannung E8 Schwarz 18 AWG (2 Drähte) 18 GI-Bus Neutral E9 Orange 18 AWG 13 Gesteuerter Lampenbus Spannung E10 Grün 18 AWG 14 Gesteuerter Lampenbus Neutral E11 Weiß 20 AWG 15 12 V Eingang für 5-Volt-Regler Heiß E12 Weiß/Schwarz 20 AWG 16 12 V Eingang für 5-Volt-Regler Neutral

AWG = American Wire Gauge (18 = dick, 20 = dünn)

Auf der Oberseite der Platine sind Lötpads mit „E“ gekennzeichnet

3.8.2 So schließen Sie eine Stern TA-100-Gleichrichterplatine an

Stern TA-100 Gleichrichterdraht Farbanschlüsse

Wie oben erwähnt, müssen Sie beim Ersetzen oder Entfernen und Wiederanbringen Ihrer Gleichrichterplatine wissen, wie Sie sie wieder anschließen

Ich habe dies mit vielen Sternstiften getan und mir ein Diagramm zum schnellen und einfachen Nachschlagen beim Wiederanbringen des Gleichrichters an den Transformatoren erstellt

Ich dachte, es könnte auch für andere nützlich sein

See also  Top integer vba Update

3.8.3 So montieren Sie eine Gleichrichterplatine AS-2518-54 von Bally richtig

Bally AS-2518-54 Gleichrichterplatine

Bally AS-2518-54 Gleichrichterplatine (Rückseite)

Die Gleichrichterplatine Bally AS-2518-54 wird normalerweise auf einer großen Metallplatte montiert, die sich unten im Schrank des Flipperautomaten befindet

Es verwendet die Metallplatte als Kühlkörper für die beiden großen Brückengleichrichter auf der Unterseite der Platine, daher ist die richtige Montage wichtig

Die sorgfältige Befolgung der unten abgebildeten Schritte stellt sicher, dass die Platine für langfristige Zuverlässigkeit korrekt montiert ist

Montage einer Bally-54-Gleichrichterplatine

Suchen Sie die beiden Befestigungslöcher für die Brückengleichrichter (rot eingekreist) und die sieben Befestigungslöcher für die Platine (gelb eingekreist)

Üben Sie einmal, die Platine in die richtige Position zu legen, damit Sie sicher sind, dass Sie wissen, wohin sie gehört

Sie möchten, dass die beiden Löcher, die durch die Brückengleichrichter gehen, mit den Löchern in der Platte ausgerichtet sind

Stellen Sie außerdem sicher, dass die Befestigungsschrauben am Rand der Platine ebenfalls mit ihren Löchern ausgerichtet sind

Bereiten Sie die Oberfläche der Montageplatte vor, indem Sie den Bereich, in dem die beiden Brücken montiert werden, mit etwas Alkohol oder Aceton reinigen

Machen Sie einen Kreis aus Kühlkörperfett um jedes Schraubenloch für die Brückenbefestigung herum mit einem ungefähren Durchmesser von einem Cent

Kühlkörperfett ist von den meisten gängigen Anbietern erhältlich

Setzen Sie die Gleichrichterplatine vorsichtig wieder auf die Montageplatine

Sie möchten die Platine so gut wie möglich positionieren, ohne sie viel zu bewegen, oder Sie werden das Kühlkörperfett überall verschmieren

Ich schaue gerne durch eines der beiden Befestigungslöcher auf der Platine und finde das entsprechende Schraubenloch auf der Platte

Wenn Sie dann durch dieses Loch spähen, führen Sie das Brett an seinen Platz, während Sie das Schraubenloch im Auge behalten.

Überprüfen Sie Ihre Arbeit noch einmal und achten Sie darauf, das Brett nicht zu viel zu bewegen

Um ein Verschmieren des Kühlkörperfetts zu vermeiden, ist es am besten, wenn Sie ihn beim ersten Mal direkt in die richtige Position bringen können, ohne ihn danach herumschieben zu müssen

Als nächstes beginnen Sie die beiden Befestigungsschrauben, die durch die Brückengleichrichter gehen, aber nicht Ziehen Sie sie ganz fest

Suchen und installieren Sie nun die verbleibenden sieben Befestigungsschrauben entlang des Umfangs der Platine, aber ziehen Sie sie noch nicht ganz fest

Da alle Schrauben ein wenig locker sind, haben Sie ein wenig Spielraum für die Platine, um die Befestigungsschraubenlöcher auf der Platte zu finden

Sobald alle Umfangsschrauben angebracht sind, ziehen Sie die beiden Brückengleichrichterschrauben fest

Sie wollen sie schön und fest, damit das Kühlkörperfett in einer schönen, gleichmäßig verteilten dünnen Schicht verteilt wird

Achten Sie nur darauf, dass Sie die Gewinde nicht aus den Befestigungslöchern herausziehen

Danach die Umfangsschrauben festziehen

Fertig!

Ein Wort der Warnung: Die Befestigungsschrauben ragen weit über die Unterseite der Platine hinaus, seien Sie also vorsichtig, wo Sie diese Baugruppe platzieren

Die Schrauben können Ihren Arbeitsplatz zerkratzen (ein schöner Tisch, eine Arbeitsplatte usw.)

3.9 Magnettreiberplatine von Bally und Stern

Bally AS-2518-16 Magnettreiber/Regler

Bally AS-2518-22 Magnettreiber/Regler

Stern SDU-100 Magnettreiber/Regler

Ein anderer Stil des Stern SDU-100 Solenoid Driver/Regulator (Revision B)

Zunächst einmal bezieht sich alles, was in den folgenden Abschnitten erwähnt wird, speziell auf die Solenoid-Treiberplatine Bally AS-2518-22, die in den meisten Bally-Stiften von 1977 bis 1985 zu finden war

Da die Platinen Bally AS-2518-16 und Stern SDU-100 sehr ähnlich sind , und alle hinsichtlich der Funktionsweise der Solenoid-Treiberschaltungen identisch sind, gelten die Informationen auch für diese Platinen

Die Hauptunterschiede zwischen Bally- und Stern-Magnettreiberplatinen, die ab Werk verwendet werden, sind die physische Anordnung der Teile und ob die Platine einseitig oder doppelseitig ist oder nicht

Da die physischen Anschlusspositionen identisch sind, sind die Solenoid-Treiberplatinen von Bally und Stern ähnlich genug, um austauschbar zu sein Der Abschnitt Wie Bally-Spulen angetrieben werden für Dummies, um die Grundlagen der Funktionsweise zu lernen

Drittens hat die Solenoid-Treiberplatine eigentlich drei Funktionen.

Treiben Sie die Solenoid- und Relaisspulen eines Flipperautomaten an

Regulieren Sie die Logikspannung, die den anderen Platinen für ihre verschiedenen Logikschaltungen schöne und konstante +5 VDC liefert

Regulieren Sie die Hochspannung (+190 VDC) für die Anzeigetreiberplatinen

Die geregelte Spannung wird hier nicht besprochen, nur der Solenoid-Antriebsabschnitt

Vergessen Sie schließlich nicht, dass die Solenoid-Treiberplatine die Hochspannungsschaltung für die Anzeigen enthält

Hier liegen 190 Volt Gleichspannung an und wenn man nicht aufpasst, bekommt man einen Schlag auf den Hintern

Ein Schock von 190 Volt DC wird weh tun

Wenn Sie nicht wissen, was Sie tun, halten Sie sich davon fern und lassen Sie es stattdessen von einem Fachmann reparieren

Zusätzlich zu den hohen Spannungen befinden sich auf diesen Platinen elektrostatisch empfindliche Teile

Achten Sie bei der Arbeit an Platinen darauf, sich ordnungsgemäß zu erden, bevor Sie die Platine berühren, und arbeiten Sie immer an einem Arbeitsplatz ohne statische Aufladung

3.9.1 Überarbeitungen der Heck-Treiberplatine

Es gibt mehrere Versionen der Stern SDU-100-Treiberplatine

Revision A unterscheidet sich am radikalsten von allen anderen Versionen, da sie einen blauen Lötstopplack und handgezeichnete Spuren hat

Bei dieser Revision kann entweder „Rev 1“ oder „Rev 2“ auf der Platine unter dem Etikett „SDU-100“ aufgedruckt sein

Revision B ist in der unteren rechten Ecke als „B432“ gekennzeichnet

Es gibt viele zusätzliche Maskierungen und Beschriftungen auf dieser Platine, die auf keiner anderen Revision zu sehen sind

Revision C ist in der Mitte der Platine als „Revision C“ gekennzeichnet

Eine Sicherung wurde für den Hochspannungsteil für die Displays hinzugefügt

Diese Sicherung erwies sich jedoch als weitgehend nutzlos und löste nicht aus, wenn ein Kurzschluss in den Regeltransistoren des Hochspannungsabschnitts auftrat.

Den letzten Überarbeitungen der Platine fehlte eine Sicherung, aber sie enthielten einen Abschalttransistor im Hochspannungsabschnitt, der die Hochspannungsleistung unterbrechen sollte, wenn in diesem Abschnitt ein Kurzschluss auftritt (dies ist jedoch nicht immer erfolgreich, je nachdem, wo der Kurzschluss ist)

Die späteren Revisionen gingen bis zu Revision D und möglicherweise E oder F, aber dies ist derzeit unbestätigt.

SDU-100 Revision A (Rev 1 und Rev 2)

SDU-100 Revision B (B432)

SDU-100 Revision C

SDU-100 Revision D/E/F?

3.9.2 Wie Bally Coils für Dummies angesteuert werden

Typische Bally Coil (Mata Hari)

Es gibt drei Hauptmerkmale in Bezug auf die Spulen und Spulenverbindungen in Bally-Spielen.

Zwei gelbe Drähte mit großem Durchmesser, die zu einer Öse führen (meistens zwei Drähte, da der Draht von Spule zu Spule “verkettet” ist)

die andere Lasche.

Eine Diode, die über die beiden Laschen gelötet ist, wobei das “gebänderte” Ende der Diode den gelben Drähten (Strom) zugewandt ist.

Die meisten Informationen in diesem Abschnitt gelten auch für Stern-Spiele

Solenoid-Treiberplatinen von Bally und Stern sind im Gesamtdesign ähnlich genug, um zwischen Spielen / Herstellern ausgetauscht zu werden

Der einzige andere Hauptunterschied zwischen Bally und Stern ist in den meisten Fällen die Drahtfarbe der Solenoid-Busleitung

Ein Kabelschuh an jeder Spule ist über eine Parallelschaltung durch die dickeren Drähte verbunden

Diese Art der Verbindung wird allgemein auch als Daisy-Chain-Schaltung bezeichnet

Diese dicken Drähte versorgen jede Spule mit positivem 43-Volt-Gleichstrom (+43 VDC), sodass jede Spule mit dem +43-VDC-Bus verbunden ist

Die meisten haben zwei dicke Drähte, aber manche haben vielleicht nur einen

Flipperspulen haben diese Drähte auch, aber sie sind etwas anders angeschlossen und werden an anderer Stelle besprochen

Gehen Sie zunächst davon aus, dass hier über normale Solenoide gesprochen wird

Jede Spule hat einen kleinen dünnen Draht an der anderen Lasche

Dieser Draht geht zu den Steuerkreisen auf der Solenoid-Treiberplatine

Um die Spule zu erregen, muss für die +43 VDC ein Erdungspfad vorhanden sein

Im Ruhezustand hat die Spule keinen Massepfad

Wenn der kleine dünne Draht mit Masse verbunden wird, ist der Pfad vollständig und es fließt Strom

Dieser Stromfluss verwandelt die Spule in einen Elektromagneten, der dann den Tauchkern in die Spule hineinzieht

Wenn der Draht von der Erde getrennt wird, stoppt der Stromfluss, der Elektromagnet wird ausgeschaltet und der Kolben kehrt mit Hilfe einer Feder oder der Schwerkraft in seine normale Position zurück

Schließlich befindet sich an jeder Spule eine Diode

Wenn der Strom an einer erregten Spule schnell abgeschaltet wird, bricht das Magnetfeld um die Spule herum schnell zusammen

Diese Aktion bewirkt, dass die Spule eine enorme Spannungsspitze erzeugt

Die Aufgabe der Diode besteht darin, zu verhindern, dass der größte Teil dieser Spitze die Solenoid-Treiberschaltung erreicht

Wenn die Diode defekt (kurzgeschlossen) oder verkehrt herum installiert ist, wird der Ansteuertransistor zerstört, wenn die Spule zum ersten Mal erregt und dann freigegeben wird

Der Vorgang ähnelt dem Zündsystem, das in älteren Autos verwendet wird

Wenn sich die Kontakte öffnen, werden die 12 Volt schnell von der Spule des Autos entfernt, was dazu führt, dass eine andere Spule eine enorme Spannungsspitze an der Zündkerze erzeugt

Vergleich elektrischer Sinuswellen

Das Computerprogramm, das die Maschine betreibt, versucht auch, diese Spitze zu begrenzen, indem es die Spule in der Nähe des Nulldurchgangs der Wechselstromleitung abschaltet

Dies hilft, weil der Gleichstrom, der die Spulen antreibt, gleichgerichtet, aber nicht gefiltert wird, also kein glatter Gleichstrom ist, sondern “bucklig”, wie im nebenstehenden Bild gezeigt Der durch eine Spule verursachte Strom ist begrenzt

Durch das Abschalten der Spulen direkt nach dem Nulldurchgang wird auch die durch das zusammenbrechende Feld verursachte Spannungsspitze auf einem Minimum gehalten

Darstellung mehrerer Spulen in einem Ballspiel mit eingesetzten und an Masse gelegten manuellen Schaltern

In der einfachsten Form sehen die Solenoid-Treiberschaltungen in einem Bally-Spiel also so aus, wie auf dem beigefügten Bild gezeigt

Betrachten Sie es als eine Reihe von Spulen, die alle mit dem +43VDC-Bus verbunden sind, und die anderen Kabelschuhe gehen zu Schaltern, die mit Masse verbunden sind

Wenn ein Schalter schließen würde, würde er den Stromkreis von +43 VDC mit Masse verbinden, und die Spule würde erregt, solange der Schalter geschlossen ist

Ein Schalter geschlossen und die Spule erregt

Sehen Sie, wie der Stromkreis geschlossen ist, weil der Schalter geschlossen ist und die Spule erregt ist

Wenn der Schalter wieder geöffnet wird, schaltet sich die Spule aus und kehrt in den gleichen Zustand wie im vorherigen Bild zurück

Wenn die Diode nicht vorhanden wäre, würde im Moment des Öffnens ein großer Lichtbogen über den Schaltkontakten entstehen

Darstellung mehrerer Spulen in einem Bally-Spiel mit gezeigten Transistoren

Gehen Sie jetzt noch einen Schritt weiter und ersetzen Sie die manuellen Schalter durch Transistoren

Transistoren werden normalerweise als Verstärker verwendet, aber Sie können sie auch als Schalter verwenden

Es gibt 3 Anschlüsse an einem Transistor, der Basis, dem Emitter und dem Kollektor

Bei NPN-Transistoren wie denen des Solenoidtreibers von Bally können Emitter und Kollektor wie ein Schalter verwendet werden

Wenn der Basis kein Strom zugeführt wird, fließt kein Strom zwischen Kollektor und Emitter – der Transistorschalter ist offen oder AUS

Wenn der Basis Strom zugeführt wird, fließt der Strom zwischen Kollektor und Emitter, sodass der Schalter jetzt geschlossen oder eingeschaltet ist

Ohne zu sehr ins Detail zu gehen – was passiert, ist, dass ein hoher Strom an die Basis angelegt wird genug, um den Transistor zu “sättigen”

Dies bedeutet, dass der Kollektor-Emitter-Strom so hoch wie möglich verstärkt wird und der Transistor dann eine große Strommenge vom KOLLEKTOR zum EMITTER leitet, im Verhältnis zum Stromfluss von der BASE zum EMITTER

So wirkt es wie ein Schalter

Die Basis geht hoch, um es einzuschalten, und niedrig, um es auszuschalten

Da der Kollektor mit dem Draht verbunden ist, der zur Spule führt (der kleine Einzeldraht), und der Emitter mit Masse verbunden ist, bewirkt das Drehen des Transistors, dass der Kollektor mit Masse verbunden wird

Dadurch wird der Stromkreis zur Spule geschlossen und eingeschaltet (zündet)

Eine Spule kann getestet werden, indem die Lasche am Treibertransistor der Spule kurzzeitig geerdet wird

Für den TIP-102 oder ähnliche Transistoren, die im Bally-Solenoidtreiber verwendet werden, ist die Metalllasche mit dem Kollektor verbunden

Wenn Sie dies wissen und was gerade besprochen wurde, ist das Erden der Lasche dasselbe wie das Erden des Kollektors, wodurch der Stromkreis zum Erden und Zünden der Spule geschlossen wird

Dieser Test testet jedoch nur die Verdrahtung vom Solenoidtreiber zur Spule

Es testet NICHT den Transistor selbst oder irgendeine Schaltung vor dem Transistor

Der Transistor und das “Steuersignal” in der vereinfachten Zeichnung oben können durch die tatsächliche Schaltung ersetzt werden

Weitere Details zu dieser Schaltung finden Sie im folgenden Abschnitt

3.9.3 Übersicht

Zwei Platinen werden besprochen: die MPU-Platine (AS-2517-17 oder -35) und die Solenoid-Treiberplatine (AS-2518-22 oder -16)

Der Magnettreiber erhält Signale von der MPU-Platine

Diese Signale teilen dem Solenoidtreiber mit, welches Solenoid zu zünden ist

Bis zu 15 Moment- und 4 Dauermagnete können vom Magnettreiber angesteuert werden

Die Flipper-Solenoide werden ebenfalls vom Solenoid-Treiber aktiviert oder deaktiviert, aber nicht wie die anderen Solenoide gesteuert

3.9.4 Funktionsweise des Solenoid-Treibers

Der Magnettreiber ist für die Erregung der Magnetspulen des Flipperautomaten verantwortlich

Vier Signale von der integrierten PIA-Schaltung U11 auf der MPU-Platine gehen von J4 zum J4-Anschluss auf der Solenoid-Treiberplatine

Diese vier Signale teilen dem Solenoid-Treiber mit, welches Solenoid ausgelöst werden soll

Dies wird durch Verwendung eines Decoder-Chips erreicht, der das binäre Muster der vier Signale (16 verschiedene Muster) nimmt und sie in einen von sechzehn verschiedenen Ausgängen decodiert (oder demultiplexiert)

Die vier Signale werden an den Decoder angelegt, dann wird der Decoder getaktet

Normalerweise werden alle sechzehn Decoder-Ausgangsleitungen hoch gehalten (+5 VDC)

Wenn er getriggert wird, senkt der Decoder eine seiner sechzehn Ausgangsleitungen, abhängig vom Muster der vier Eingangssignale

Detaillierte Informationen zum Decoder-Chip 74LS154 finden Sie hier.

Typische Solenoid-Treiberschaltung

Wenn kein Eingang zugeführt wird (Strobe ist hoch), sind die Ausgangsleitungen des Decoders hoch (+5 VDC)

Dadurch wird eine Spannung an die Basis von Q1 gelegt (dieser Transistor ist einer von sieben im Transistor-Array-Chip CA3081)

Dies schaltet Q1 “ein”, und die Spannung, die seinem Kollektor über den Widerstand R1 zugeführt wird, geht durch den Transistor auf Masse

An diesem Punkt ist wenig oder keine Spannung an der Basis von Q2 vorhanden und Q2 ist “aus”

Wenn Q2 ausgeschaltet ist, können die 40 VDC an der Spule nicht abfließen, und die Spule bleibt stromlos

Das richtige Ausgangssignal wird niedrig, wodurch Q1 “ausgeschaltet” wird (beachten Sie, dass eine der beiden Strobe-Leitungen auf Masse geht, also immer niedrig ist)

Dadurch können die +5 VDC am Kollektor von Q1 auf dem Weg zur Masse über den Widerstand R3 durch die Diode anstelle von Q1 fließen

Dies legt auch eine Spannung an die Basis von Q2 und schaltet diesen Transistor “ein”

Wenn Q2 einschaltet, haben die 40 VDC am Solenoid jetzt einen Pfad zur Masse durch Q2 und Strom fließt durch die Spule, wodurch sie erregt wird

Dann wird das Strobe zum Decoder freigegeben, der Decoderausgang geht wieder hoch, Q1 schaltet sich ein, Q2 schaltet sich aus und alles ist wieder normal

Diode D1, Widerstand R3 und Kondensator C1 verlangsamen die Geschwindigkeit, mit der Q2 und der Solenoid können abschalten

Dies ist wichtig, um die “induktive Kick”-Spannung zu verhindern, die sich aufbaut, wenn Sie versuchen, ein Solenoid schnell auszuschalten

Eine Magnetspule kann Hunderte von Volt aufbauen, wenn sie zu schnell abgeschaltet wird

Aus diesem induktiven Kick entsteht zum Beispiel der Funke in der Zündkerze eines Autos, wenn die Zündspule schnell abgeschaltet wird

In diesem Fall ermöglicht D1 Q2 und dem Solenoid, sich schnell einzuschalten (was in Ordnung ist), da der Strom, der früher durch Q1 geflossen ist, jetzt durch D1 vorwärts fließen und Q2 schnell einschalten kann

Wenn jedoch der Decoderausgang wieder hoch geht und Q1 wieder einschaltet, verhindert D1, dass die Ladung von der Basis von Q2 nach unten in Q1 gesaugt wird

Die Ladung auf C1 muss (langsam) durch R3 und die Basis von Q2 abfließen

Dies dauert und verlangsamt das Abschalten von Q2 und der Magnetspule COIL, wodurch der Kick verringert wird

Wenn sich das Solenoid ausschaltet und die Spannung am Kollektor von Q2 zu steigen beginnt, wird diese Spannung von C1 an die Basis von Q2 “zurückgeführt” und neigt dazu, Q2 etwas länger eingeschaltet zu lassen, wodurch das Ausschalten von verlangsamt wird Solenoid noch mehr

Die ANDERE Diode (D2, über dem Solenoid) arbeitet, um den Abschaltkick des Solenoids zu absorbieren, indem sie leitet, wenn die Spannung am Kollektor von Q2 größer als etwa 40 Volt ist

3.10 Lampentreiberplatine

Von Bally und Stern gesteuerte Lampen werden diskret über SCRs angesteuert, die sich auf der Lampentreiberplatine befinden

Aus diesem Grund verwendet keiner der Hersteller eine Lampenmatrix

Jede Variation der Lampentreiberplatinen kann maximal 60 diskrete Lampenschaltkreise steuern

Typischerweise können die 2N5060 SCRs nur eine Lampe steuern, während die MCR106 / SCR106 / C106 SCRs bis zu zwei Lampen steuern können.

Die erste Generation der Stern- und Bally-Lampentreiberplatinen verfügt über 4050-Hex-Pufferchips, die zwischen den 4514s und den MCR106-SCRs installiert sind

Es ist nicht bekannt, warum beide Unternehmen diese Chips aus späteren Designs entfernt haben

Bally Lampentreiberplatinen

AS-2518-14, Rev

2

AS-2518-23

AS-2518-23, Rev

1

AS-2518-23, A000

Hecklampen-Treiberplatinen

LDA-100

LDA-100 Rev

B LDA-100 Rev

C 3.10.1 Anschluss-/SCR-Zuordnung der Lampentreiberplatine

Kabelfarbcode des SCR-Anschlusses Kabelfarbe SCR-Typ Q10 J1-15 13 Rot-Gelb MCR-106 Q22 J1-10 32 Gelb-Blau MCR-106 Q37 J3-23 98 Grau-Schwarz 2N5060 Q60 J3-03 81 Schwarz-Rot 2N5060 Q11 J1-16 12 Rot-Blau 2N5060 Q26 J1-07 34 Gelb-Grün 2N5060 Q32 J3-27 40 Grün 2N5060 Q54 J3-11 20 Blau MCR-106 Q49 J3-17 27 Blau-Orn MCR-106 Q06 J2-14 12 Rot -Blau 2N5060 Q19 J2-15 32 Gelb-Blau 2N5060 Q31 J2-02 20 Blau 2N5060 Q45 J2-01 60 Brn 2N5060 Q16 J2-22 62 Brn-Blu MCR-106 Q14 J1-18 58 Weiß-Blk 2N5060 Q29 J1-01 41 Grün-Rot 2N5060 Q36 J3-26 38 Gelb-Schwarz 2N5060 Q57 J3-01 10 Rot 2N5060 Q12 J1-19 60 Brn 2N5060 Q27 J1-09 52 Weiß-Blau 2N5060 Q38 J3-25 36 Gelb-Braun 2N5060 Q25 J3-1 21 Blau-Rot 2N5060 Q13 J1-17 57 Weiß-Orn 2N5060 Q28 J1-08 51 Weiß-Rot 2N5060 Q44 J3-19 67 Brn-Orn 2N5060 Q53 J3-14 84 Schwarz-Grün 2N5060 Q39 J3-24 72 Orn-Blu

2N5060 2N5060 Rot-Gelb 2N5060 Q51 J3-15 53 Weiß-Gelb 2N5060 Q33 J2-11 95 Grau – Weiß MCR-106 Q15 J2-23 97 Gry-Orn MCR-106 Q23 J2-08 93 Grau-Gelb MCR-106 Q58 J3-02 95 Grau-Weiß 2N5060 Q20 J1-13 96 Grau-Braun 2N5060 Q03 J2-21 47 Grün -Orn MCR-106 Q40 J3-22 23 Blau-Gelb MCR-106 Q46 J3-18 56 Weiß-Braun 2N5060 Q41 J3-20 64 Braun-Grün MCR-106 Q17 J1-11 65 Braun-Weiß MCR-106 Q56 J3 – 10 91 Graurot MCR-106 Q42 J3-21 30 Gelb MCR-106 Q47 J2-10 98 Grauschwarz MCR-106 Q09 J1-14 54 Weiß-Grün MCR-106 Q34 J1-02 43 Grün-Gelb MCR- 106 Q08 J1-23 56 Weiß-Braun MCR-106 Q01 J1-24 50 Weiß MCR-106 Q02 J1-25 90 Grau MCR-106 Q07 J1-27 53 Weiß-Gelb 2N5060 Q04 J1-28 78 Orn-Schwarz 2N5060 Q35 J1 – 03 45 Grün-Weiß MCR-106 Q24 J1-05 48 Grün-Schwarz MCR-106 Q25 J1-06 25 Blu-Weiß 2N5060 Q48 J3-16 25 Blu-Weiß MCR-106 Q59 J3-04 14 Rot-Grün 2N5060 Q55 J3 -09 15 Rot-Weiß MCR-106 Q23 J1-04 35 Gelb-Weiß MCR-106 Schlüssel J1-20 — —- Schlüssel N/U J1-21 — —- N/UN/U J1 – 22 — —- N/U Q53 J2-03 84 Schwarz-Grün 2N5060 Q39 J2-04 72 Org-Blu 2N5060 Q52 J2-05 — —- 2N5060 Q21 J2-12 61 Brn-Rot 2N5060 Q07 J2 -13 53 Weiß-Gelb 2N5060 N/U J2-17 — —- N/U Schlüssel J2-18 — —- Schlüssel N/U J2 -19 — —- N/UN/U J3-05 — —- N/UN/U J3-06 — —- N/UN/U J3-07 — —- N/U Schlüssel J3-08 — —- Schlüssel N/U J3-28 — —- N/U Q40 J2-09 — —- MCR-106 Q03 J1-26 91 Graurot MCR-106

3.11 Kombinierte Solenoid-/Lampentreiberplatine

In einigen späteren Spielen wurden zwei verschiedene Solenoid-Treiberplatinen verwendet

Beide Solenoid-Treiberplatinen sind eine Kombination aus Solenoid-Treiberplatine, Lampen-Treiberplatine und der +5-V-Regelung

Der Unterschied zwischen den beiden besteht im Wesentlichen darin, dass einer einen Hochspannungsabschnitt für Displays hat, während der andere keinen hat

3.11.1 AS-2518-107 Kombination Solenoid / Lampentreiberplatine

Bally AS-2518-107 Kombinierte Solenoid-/Lampentreiberplatine

Dieses Board integriert die 5-V-Regelung zusammen mit Lampen- und Spulentreibern – alles auf einem einzigen Board.

Das AS-2518-107-Board wurde nur in zwei Spielen verwendet: Baby Pac-Man und Granny and the Gators

Der Grund für seine Entwicklung ist, dass es sich bei beiden Spielen um hybride Flipper-/Videospiele mit kleineren Spielflächen handelt

Daher benötigte kein Spiel den gesamten Aufwand, den ein Standard-Flipper hatte, und es gab weniger Solenoide (10)

Ebenso liegt das Fehlen eines Hochspannungsabschnitts auf diesem Board daran, dass diese Spiele Videomonitore verwenden und keine Plasmabildschirme hatten

Es scheint, dass es auch eine geringere Anzahl von Lampentreibern (30) gibt, aber diese Summe täuscht

Der Unterschied zwischen dieser Platine und den vorherigen Lampentreiberplatinen besteht darin, dass frühere Platinen einen SCR pro Lampentreiber hatten

Diese Platine steuert zwei Lampen (gemultiplext) pro Lampentreiber

Und die Lampenantriebe steuern zu keinem Zeitpunkt zwei Lampen gleichzeitig

Dadurch verfügt die Platine über insgesamt 60 gesteuerte Lampen

3.11.2 AS-2518-147 Kombinierte Solenoid-/Lampentreiberplatine

Bally AS-2518-147 Kombinierte Solenoid-/Lampentreiberplatine

Dieses Board integriert 5 V und Anzeigespannungsregelung zusammen mit Lampen- und Spulentreibern – alles auf einem einzigen Board

Das Foto zeigt Revision B dieses Boards

Das AS-2518-147 Board wurde nur in zwei Spielen verwendet: Gold Ball und Grand Slam

Es wird angenommen, dass der Grund für seine Entwicklung zweierlei ist

Erstens wollte Bally die Kosten senken, und dieses Board hätte seine Aufgabe erfüllt

Zweitens wurde das Board möglicherweise als Testübergang zwischen der inzwischen sehr alten -35-Boardset-Architektur und dem nächsten Boardset (6803) verwendet

Der AS-2581-147 hatte insgesamt 11 Magnetantriebe

Ebenso gab es anscheinend weniger Lampenantriebe (30)

Aber wie die AS-2518-107-Platine hat diese Platine die Lampen gemultiplext

Auch hier können zwei Lampen pro Lampentreiber gesteuert werden, aber keiner der Lampentreiber steuert gleichzeitig zwei Lampen

3.12 Vidiot Board

Bally AS-2518-121 Vidiot Board (Beachten Sie, dass einige Chips auf diesem Board aus ihren Sockeln gezogen wurden)

Bally Vidiot Deluxe Board (Beachten Sie, dass dieses Board generalüberholt wurde)

Bally entwickelte zwei hybride Video-/Flipperspiele, Granny and the Gators und Baby Pac-Man, die einen Videospielmonitor und ein Flipper-Spielfeld enthielten

Die Vidiot-Platine ist eine spezielle Platine, die verwendet wird, um den Videospielteil und die Sounds der Hybridspiele zu betreiben

Jedes Spiel verwendete jedoch ein etwas anderes Vidiot-Brett

Baby Pacman verwendet ein “Vidiot Board”, während Granny and the Gators ein “Vidot Deluxe Board” verwendet

Die beiden Platinen sind nicht austauschbar

3.13 Verschiedene Boards

3.13.1 Magneterweiterungsplatine (AS-2518-66)

Bally Solenoid Expander Board – Der Pfeil zeigt die erforderliche Glühlampe an

Das Solenoid-Expander-Board wurde in mehreren Bally-Spielen verwendet

Sein Zweck besteht darin, eine bestimmte Spule zu aktivieren oder mehrere Spulen zu multiplexen

Er wird typischerweise von einem Lampen-SCR auf der Lampentreiberplatine gegenüber einem Solenoidtransistor auf der Solenoidtreiberplatine angesteuert

Ausnahmen sind jedoch zumindest Centaur und Centaur II

Beide Spiele treiben die Solenoid-Expanderplatine über den Q11-Transistor auf der Solenoid-Treiberplatine an

In der Nähe (oder manchmal nicht so nahe) befindet sich eine 555-Glühbirne, die aufleuchtet, wenn die Solenoid-Expander aktiviert wird

Diese Lampe ist für den ordnungsgemäßen Betrieb des Expanders unerlässlich, da der Haupt-Opto-Isolator-Chip (MOC3011) auf der Expander-Platine eine Last benötigt, um zu funktionieren

Weder Centaur noch Centaur II verwenden diese Lampe

3.13.2 Hilfstreiber – GI-Blinker (AS-2518-68)

Platzhalter für Bally-Hilfstreiberplatine

Die Hilfstreiberplatine wird bei einigen Bally-Spielen verwendet, um einen Triac anzusteuern, der wiederum einen Teil der allgemeinen Beleuchtung effektvoll ein- und ausschaltet

Er wird typischerweise von einem Lampen-SCR auf der Lampentreiberplatine angesteuert

Der angetriebene Triac befindet sich normalerweise auf einer Halterung, die an der Montageplatte der Gleichrichterplatine im Boden des Schranks befestigt ist.

Ähnlich wie bei der Solenoid-Expanderplatine befindet sich in der Nähe der Hilfstreiberplatine eine 555-Glühbirne, die aufleuchtet, wenn die Hilfstreiberplatine aktiviert ist

Diese Lampe ist für den ordnungsgemäßen Betrieb des Hilfstreibers unerlässlich, da der Opto-Isolator-Chip (MOC3011) auf der Platine eine Last benötigt, um zu funktionieren

3.13.3 Bally Strobe-Platine

Das Bally Strobe Board wurde bei Flash Gordon verwendet

Ein kleiner Trafo im Gehäuseboden liefert die für diese Platine benötigte Spannung

Diese Leistung wird durch eine “Inline” -Sicherung am kleinen Transformator abgesichert

Mit dieser Platine kann nicht viel schief gehen, da sie aus einigen Dioden und Widerständen besteht

Abgesehen vom Austausch der eigentlichen Blitzlampe und des “Trigger” -Transformators sind Teile leicht zu finden

Einige Leute waren erfolgreich mit einer Stroboskoplampe, die sie von Radio Shack erworben hatten

Eine Quelle für den Triggertransformator ist unbekannt

Der Triggertransformator sollte etwa 32 Ohm zwischen den mit 1 und 2 markierten Pins und etwa 0,2 Ohm zwischen den mit 3 und 4 markierten Pins messen

Wenn Ihr Blitz einen sehr schwachen Blitz erzeugt, oder gar nicht funktionieren, testen Sie die beiden 22uf/250V Elektrolytkondensatoren

Das einfache Ersetzen von Kondensatoren außerhalb der Spezifikation kann den Blitz wieder zum Leben erwecken

Ein weiterer Bereich, der Anlass zur Sorge gibt, wie bei allen einseitigen Leiterplatten, sind die Stiftleisten

Es ist eine gute Idee, diese Stifte zu ersetzen oder einfach das Lötmittel darauf wieder aufzuschmelzen, da sie rissigen Lötstellen ausgesetzt sind

Wenn das Blitzgerät ordnungsgemäß funktioniert, wird es beim Einschalten des Spiels viermal ausgelöst

Es blitzt auch zusammen mit den gesteuerten Lampen während des “Alle-Lampen”-Tests

Es wird natürlich auch während des Spiels blitzen

Flash Gordon Strobe Board-Komponenten

Bally Strobe Lamp Board, wie bei Flash Gordon (vorne), mit neuen 22uf-Kondensatoren.

Bally Strobe Lamp Board, wie bei Flash Gordon (hinten)

Lampeneinsatzplatte

Kleiner Transformator und Inline-Sicherung im Schrankboden

3.13.4 Heck-IM-100-Blitzlampenplatine

Als Teil von Iron Maiden (1982) verwendete Stern eine markante Blinklampe auf der Backbox-Lampenplatine, die von einer einzigartigen Aux-Lampentreiberplatine mit der Teilenummer IM-100 gesteuert wurde

Stern hat jedoch die Verwendung dieser Blitzlampe als Teil von nicht dokumentiert das Spielhandbuch oder Spielpläne

3.14 Displays

Hier sind einige verschiedene Arten von Bally-Displays

Bally 6- und 7-stellige Anzeigen

AS-2518-21 6-stellige Anzeige

AS-2518-15 6-stellige Anzeige

AS-2518-58 7-stellige Anzeige

Hier sind einige verschiedene Stern-Displays

Beachten Sie, dass die Platine des DA-300 tiefer ist als alle anderen Displaytypen

Heck 4-, 6- und 7-stellige Displays

4-stellige Anzeige

DA-100 6-stelliges Display (doppelseitig)

DA-100 (Rev B) 6-stelliges Display (einseitig)

DA-100 6-stelliges Display (einseitig)

Unterschiedliches DA-100 6-stelliges Display (einseitig)

DA-300 (Rev

A) 7-stelliges Display

DA-300 (Rev B) 7-stelliges Display

DA-300 (Rev

C) 7-stelliges Display

3.14.1 Bally 6-stellige Anzeigen

Ein gesundes 6-stelliges Bally-Display

Die folgenden Informationen konzentrieren sich auf das Display AS-2518-21

Da das Display AS-2518-15 mit dem Display „-21“ austauschbar ist, gilt alles hier Erwähnte für beide Displays

7-stellige Displays verhalten sich ebenfalls gleich, daher sind diese Informationen auch für diese hilfreich

Der einzige wirkliche Unterschied ist ein zusätzliches Ziffernaktivierungssignal und etwas mehr Elektronik auf der Platine, um die 7

Ziffer anzusteuern Zeigt den Artikel unten an

Wir zeigen Ihnen auch einige Ideen, wie Sie Ihre Displays ordnungsgemäß funktionieren lassen

Beispiel eines Bally AS-2518-15 6-stelligen Displays

Beispiel eines Bally AS-2518-21 6-stelligen Displays

Die beiden Displays unterscheiden sich ein wenig in der Anordnung der Komponenten

Unabhängig von den Unterschieden im Aussehen erfüllen beide die gleiche Funktion und sind untereinander austauschbar

Die Originalanzeige (zumindest die in der Power Play-Bedienungsanleitung erwähnte) ist die „-21“

Die beiden hier gezeigten wurden mit 1/2 Watt 100K Ohm Widerständen aufgerüstet

Eine Änderung, die an allen Displays vorgenommen werden sollte

Beispiel eines Stern 6-stelligen Displays

Beispiel einer Stern 6-stelligen Anzeige

Ebenso gibt es verschiedene Versionen von Stern 6-stelligen Anzeigen

Diese Displays sind mit allen Bally- und Stern-Spielen austauschbar

3.14.1.1 Funktionsweise der Displays

Die Art und Weise, wie die Anzeigeschaltung funktioniert, ist wirklich sehr interessant

Obwohl das menschliche Auge es nicht erkennen kann, zeigt jedes Display zu jedem Zeitpunkt nur eine Ziffer an

Das Programm, das auf dem Computer der Maschine läuft, ändert die Ziffern so schnell, dass es nicht sichtbar ist

Wenn Sie die Displays filmen und den Film in Zeitlupe abspielen würden, würden Sie sehen, dass alle Displays dieselbe Ziffer zeigen, und es werden alle sechs von links nach rechts durchlaufen

Es läuft einfach so schnell, dass Ihr Gehirn denkt, dass das gesamte Display die ganze Zeit beleuchtet ist

Jedes Display hat sechs Ziffern, und bei näherer Betrachtung besteht jede Ziffer aus sieben Segmenten

Dies ist wichtig zu wissen, um zu verstehen, wie diese Displays funktionieren und vor allem, wie man sie billig repariert!

Es gibt 4 Haupt-“Teile” einer Display-Baugruppe:

Das Glasdisplay selbst

Der Anzeigetreiber, bestehend aus dem Eingangsdecoder

Die sechsstelligen Treiberschaltungen

Die sieben Segmenttreiberschaltungen

Es gibt eine Zifferntreiberschaltung für jede der sechs Ziffern und eine Segmenttreiberschaltung für jedes Segment einer Ziffer

Wie das eigentliche Glasdisplay das macht, was es tut, um verschiedene Ziffern und Segmente zu beleuchten, geht über den Rahmen dieses Tutorials hinaus

Der Decoder nimmt eine Zahl von 0 – 9 als Eingabe und bestimmt, welche Segmente erregt werden müssen, um diese Zahl darzustellen

Die Zifferntreiber sind dafür verantwortlich, die richtigen Spannungen an die richtigen Pins des Displays anzulegen, um ihm mitzuteilen, welche Ziffer aufleuchten soll

Die Segmenttreiber sind dafür verantwortlich, die richtige Spannung an die richtigen Pins des Displays anzulegen, um ihm mitzuteilen, welche Segmente der Ziffer leuchten sollen

Es ist die Aufgabe der MPU, die richtigen Signale an den Anzeigetreiber zu liefern, damit er all diese Dinge tun kann

Der Decoder ist ein kleiner integrierter Schaltkreis (MC14543LE), der als “BCD to Seven Segment Decoder” bezeichnet wird

Dieser Decoder ist zufällig ein “Latching”-Decoder, was bedeutet, dass er seine Eingänge einklinkt und sie behält, auch wenn sie nicht mehr angelegt sind, bis der Decoder angewiesen wird, sie freizugeben (ausgeblendet)

Der Decoder hat auch einen Eingang namens Strobe

Wenn er getriggert wird, liest der Decoder seine vier Eingänge und verriegelt sie

Ein Strobe-Signal ist normalerweise ein schneller Aus/Ein/Aus-Impuls

Es gibt auch einen Eingang für das Blanking-Signal

Beschriftete Segmente und Wahrheitstabelle

BCD steht für Binary Coded Decimal und ist ein ausgefallener Begriff für das Speichern einer Zahl von 0 bis 9 in einem halben Byte Speicher (vier Bits)

Bei Verwendung der BDC-Codierung kann jedes Byte des Speichers zwei Ziffern speichern

Der Eingang des Decoders ist eine BCD-Zahl von 0 – 9, und der Ausgang des Decoders ist ein Sieben-Signal

Diese sieben Signale sind entweder an oder aus und beziehen sich auf die sieben Segmente einer Ziffer

Jedes der sieben Ausgangssignale geht an einen MPS A42-Transistor, der Teil einer Schaltung ist, die als Segmenttreiber bezeichnet wird

Dieser Transistor wirkt wie ein Schalter, um das Segment ein- oder auszuschalten

Die Ausgänge der Sieben-Segment-Treiber gehen zu den Sieben-Segment-Pins des Anzeigeglases

So teilt der Computer dem Bildschirmtreiber mit, welches Segment er leuchten soll

Die MPU hat einen Vier-Signal-Datenpfad, der zu allen fünf Displays geht (oder sieben für Six Million Dollar Man)

Diese vier Signale liefern den 4-Bit-Eingang in den Decoder, und denken Sie daran, dass alle vier Signale zu ALLEN Displays gehen

Bitte sehen Sie sich das Diagramm an, wie die Segmente beschriftet sind, und eine Wahrheitstabelle, die die 15 möglichen Ein- und Ausgänge zum Decoder zeigt

Für diejenigen unter Ihnen, die sich mit binärer Arithmetik nicht auskennen, können Sie 15 mögliche Kombinationen von Ein / Aus mit 4 Ziffern erhalten

(Z

B

“0000”, “0001”, “0010”,. .., “0111”, “1111”)

So zählen Sie also binär oder zur Basis 2

Denken Sie daran, dass der Display-Treiber nur an 10 der 15 möglichen Kombinationen interessiert ist, diejenigen, die die Zahlen 0 – 9 oder “0000” – “1001” darstellen

Alle anderen Eingabekombinationen führen zu unvorhersehbaren Ausgaben des Decoders, daher bezeichnen wir diese These als “egal”, da wir wissen, dass sie unter normalen Umständen niemals auftreten werden

See also  Best rezepte in tabellenform Update

Die Zifferntreiberschaltung besteht aus einem MPS-A42-Transistor und einem 2N5401 Transistor, der in einem Stromkreis verbunden ist, fungiert als Schalter

Normalerweise ist der Schalter ohne angelegtes Eingangssignal ausgeschaltet und hält die vom HV-Regler gelieferte Hochspannung von der Anzeige fern

Es gibt ein 6-stelliges Signal, das von der MPU bereitgestellt wird, eines für jede Ziffer

Die MPU aktiviert jeweils ein Signal und teilt dem Anzeigetreiber mit, welche Ziffer zu bedienen ist

Dieses Signal schaltet dann den “Schalter” für die Ziffer ein und ermöglicht der Hochspannung eine Verbindung zu den richtigen Pins der Glasanzeige, um die gewünschte Ziffer zu erregen

Diese Signale von der MPU sind einfach Drähte 6, und die MPU wird jeweils eines davon aktivieren

Wie das Segmentsignal gehen die sechsstelligen Signale in einer Daisy-Chain-Weise an alle Displays

Bevor wir erklären, wie der Computer all dies funktioniert, lassen Sie uns zusammenfassen: Ein Display-Treiber hat vier Eingänge von der MPU

Das erste ist eine Sammlung von sechs Signalen, die verwendet werden, um dem Anzeigetreiber mitzuteilen, welche Ziffer aktiviert werden soll (sechs Ziffern in der Anzeige, sechsstelliges Signal)

Nur eines der Synthesesignale ist gleichzeitig eingeschaltet

Der zweite Eingang ist eine Sammlung von vier Signalen, die dem Anzeigetreiber in Form von Segmenten mitteilen, welche Zahl angezeigt werden soll

Diese vier Signale liefern ein Binärmuster, das als Binärzahlen von 0 bis 9 interpretiert wird

Der dritte Eingang ist ein Strobe-Signal, das dem Decoder mitteilt, seine Eingänge zu lesen, und das vierte Signal ist ein Austastsignal, das den Decoder anweist alle Ausgänge ausschalten

Also, aber oben nicht erwähnt, sind verschiedene Spannungen von Netzteil und Hochspannungsregler

Jeder Anzeigetreiber wird vom 5-Volt-Regler auf der Solenoid-Treiberplatine mit +5 VDC versorgt

Dies wird verwendet, um die Logikschaltungen des Decoders anzusteuern

Es werden daher + 190 VDC * vom Hochspannungsregler auf der Magnetplatine an den Displaytreiber angelegt

Schließlich gibt es eine Verbindung zur Masse, die alle Spannungen auf den richtigen Bezugspunkt bringt.

* Bei brandneuen Displays sollte diese Spannung bei +190 VDC liegen, um das Display “einzubrennen”

Sobald ein Display verwendet wird, kann diese Spannung auf +170 VDC reduziert werden, was gut funktioniert und dazu beiträgt, die Lebensdauer des Displays zu verlängern

3.14.1.2 Wie der Computer das Display steuert

Als nächstes müssen Sie verstehen, wie der Computer im Flipperautomaten die Displays bedient

In diesem Abschnitt wird das AS-2518-17-Modul als MPU-Platine bezeichnet, aber all dies gilt auch für das „-35“-MPU-Modul

Und wieder wird auf die Anzeigetreiber Bally AS-2518-21 und AS-2518-15 verwiesen

Die Display-Treiber im Stern-Stil funktionieren gleich, und die sechsstelligen Stern-Treiber sind zu 100 % mit den Bally-Displays austauschbar

Es gibt ein paar geringfügige Unterschiede zwischen den siebenstelligen Anzeigenvarianten, die einen direkten Austausch ohne Modifikationen verhindern

Anzeigesignale von der MPU-Platine illustriert

Wie oben erwähnt, gibt es vier Sätze von Signalleitungen, die vom MPU-Modul zu den Anzeigetreibermodulen gehen

Der erste Satz ist der BCD-Datensatz, der die BCD-Daten des Anzeigesegments über 4 Drähte zu allen Anzeigen überträgt

Sie verlassen das MPU-Modul (A4) am Stecker J1, Pins 25-28 und besuchen jedes Anzeigetreibermodul am Stecker J1 und Pins 16-19 (D4 – D0)

Der nächste Satz von Signalen sind die Ziffernfreigabesignale

Diese 6 Drähte übertragen Signale zu allen Anzeigetreibermodulen mit Informationen darüber, welche Ziffer zu leuchten hat

Der dritte Signalsatz sind 5 Latch-Strobe-Signale

Es gibt ein separates Signal für jeden Anzeigetreiber, und es ist das Signal, das dem Decoder des Treibers mitteilt, die Decodereingänge zu lesen und die richtigen Segmentsignale auszugeben

Das letzte Signal ist eine einzelne Single, die an alle Display-Treiber geht und als Display Blanking bezeichnet wird

Das Signal weist den Decoder des Anzeigetreibers an, alle Segmentausgänge auszuschalten, wodurch die Anzeige ausgeblendet oder alle Segmente ausgeschaltet werden

Sobald die Maschine eingeschaltet und hochgefahren ist, führt der Prozessor auf dem MPU-Modul kontinuierlich ein Programm aus die in den ROM-Chips des Moduls gespeichert ist

Dieses Programm ist für die Steuerung des Spiels verantwortlich, indem es alle Schalter liest, alle Lampen zum Leuchten bringt, alle Solenoide aktiviert und die Anzeigen steuert

Das Programm speichert viele Informationen im RAM und verwendet diese Informationen, um Spielstände, Wechsel usw

zu verfolgen

Ein Interrupt ist ein Begriff für einen Abschnitt eines Computerprogramms, der das „Hauptprogramm“ unterbricht, um manchmal ein kleineres Programm auszuführen als “Service-Routine” bezeichnet

Wir werden nicht darauf eingehen, wie dies tatsächlich geschieht, aber seien Sie sich bewusst, dass das Hauptprogramm eines Computers jederzeit unterbrochen werden kann

Und um die Dinge noch komplizierter zu machen, können Interrupts selbst durch Interrupt-Serviceroutinen mit höherer Priorität unterbrochen werden

Es kann mehrere verschiedene Interrupts geben, die im Computerprogramm eines Flipperautomaten auftreten, aber der, den wir untersuchen wollen, ist derjenige, der die Displays steuert

Denken Sie daran, was oben erwähnt wurde, dass zu jedem Zeitpunkt auf jedem Display nur eine Ziffer leuchtet

Dies wird als Multiplexing bezeichnet

320 Mal pro Sekunde oder einmal alle 3-1/4 Millisekunden (Tausendsekunden) wird die CPU unterbrochen, um die Displays zu bedienen

Im Speicher verfolgt die CPU alle Informationen, die sie benötigt, um alle Anzeigen zu betreiben

Diese Informationen umfassen einen Zähler, der anzeigt, welche Anzeigeziffer aktiv ist, die BCD-Daten für alle Anzeigen usw

Hier ist, was die Anzeigedienstroutine tatsächlich tut:

Ermitteln, welche Ziffer zuletzt aktualisiert wurde – Die MPU schaut auf den Ziffernzähler und addiert 1 zu diesem Wert

Wenn der neue Wert 7 ist, ändert er sich auf 1, dann wird der neue Wert zurück in den Speicher gespeichert

Nehmen wir an, der neue Wert ist 4, also aktualisieren wir die 4

Stelle

Alle Anzeigen ausblenden – Die CPU setzt das Signal auf der Blanking-Leitung, wodurch alle Anzeigen ausgehen (das Blanking-Signal teilt es allen Decodern mit BCD-Daten aus dem Speicher holen – Die BCD-Daten für die erste Anzeige, 4

Ziffer, werden aus dem Speicher geholt

BCD-Daten an den Anzeigetreiber senden – Diese BCD-Daten werden auf die BCD-Daten gelegt Bus und Display Nr

1 wird getaktet

Dadurch wird der Decoder des Displays veranlasst, sich an die Eingangssignale zu halten (speichern Sie sie für die zukünftige Verwendung).

Wiederholen – Die vorherigen zwei Schritte werden für die zweite, dritte, vierte und fünfte Anzeige wiederholt

Aktivieren der Ziffer – Die MPU aktiviert dann die 4

Ziffer und deaktiviert die anderen 5 Ziffern durch Erhöhen und Senken von Signalen auf den Ziffernaktivierungsleitungen.

Schalten Sie schließlich die Ziffer ein – Die MPU senkt das Signal auf der Blanking Line ab, was dazu führt, dass alle Decoder ihre richtigen Segmentsignale ausgeben und die 4

Ziffer auf jedem Display angezeigt wird

Fertig! – Die Unterbrechungsdienstroutine wird dann beendet und die Steuerung kehrt zum Hauptprogramm zurück

Wie Sie sehen können, verarbeitet die Display-Interrupt-Serviceroutine nur 1 Ziffer für alle Displays

Jedes Mal, wenn es aufgerufen wird, verarbeitet es die “nächste” Ziffer und setzt den Zähler bei Bedarf auf 1 zurück

Der Prozess der Aktualisierung einer Ziffer für alle Displays dauert etwa 500 Mikrosekunden oder 1/2 Millisekunde, bis er abgeschlossen ist

Ziemlich cool, oder?

Also, lass uns ein bisschen rechnen

Es dauert 1/2 Millisekunde, um eine Ziffer zu aktualisieren, und da es 6 Ziffern gibt, dauert es 3 Millisekunden, um alle sechs Ziffern anzuzeigen

Da der Interrupt 320 Mal pro Sekunde ausgeführt wird und 6 Interrupts erforderlich sind, um die gesamte Anzeige zu aktualisieren, bedeutet das Teilen von 320 durch 6, dass die Anzeigen etwas mehr als 54 Mal pro Sekunde vollständig aktualisiert werden

Das ist fast genug, um Ihre Augen und Ihr Gehirn zu täuschen und zu glauben, dass das Display die ganze Zeit vollständig beleuchtet ist

Da die Interrupt-Routine ungefähr 1/2 Millisekunde zum Laufen braucht und 320 Mal pro Sekunde läuft, bedeutet das, dass ungefähr 160 Millisekunden jeder Sekunde der Zeit für die Aktualisierung der Anzeigen aufgewendet werden, was ungefähr 16 Prozent der Zeit entspricht

3.15 Treiberplatinen für Zusatzlampen von Bally

Bally AS-2518-43 Aux

Lampentreiberplatine

Midway A084-91614-A000 Aux

Lampentreiberplatine – wie AS-2518-43)

Um die Gesamtzahl der in einem bestimmten Spiel verwendeten gesteuerten Lampen zu erhöhen, implementierte Bally zusätzliche Lampentreiberplatinen

Diese Hilfsmittel

Lampentreiberplatinen wurden entweder für Effekte verwendet (Chaser- oder Infinity-Lampen, die in Spielen wie Xenon oder Space Invaders zwischen Backglasses verwendet werden), zusätzliche gesteuerte Insert-Lampen oder beides (Top-Rollover-Insert-Lampen und Queen’s Chamber Chaser-Lampen, die bei Centaur verwendet werden)

Dort sind im Wesentlichen nur zwei verschiedene Bretter, die in Spielen verwendet werden

Das erste ist ein AS-2518-43

Dies ist die Platine mit kleinerem Footprint, die nur einen Ausgangsanschluss hat

Es kann 12 diskrete Schaltkreise oder insgesamt 24 Lampen (12 Sätze mit 2 Lampen) ansteuern

Ausgänge für AS-2518-43 Aux

Lampentreiberplatine J2 Header 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Ausgang Q1 Q2 Q3 KEY Q4 Q5 Q6 GND GND — Q7 Q8 — — — — Q9 Q12 Q11 Q10

Bally AS-2518-52 Aux

Lampentreiberplatine

Das zweite Board ist das AS-2518-52

Dieses Board ist schmaler, aber länger im Aufbau

Es ist in der Lage, 28 diskrete Schaltkreise oder insgesamt 56 Lampen (28 Sätze von 2 Lampen) anzusteuern

Entweder Aux

Die Lampentreiberplatine erhält die gleichen Eingaben von der CPU-Platine

Ebenso sind diese Signale identisch mit den Signalen, die an die primäre Lampentreiberplatine gesendet werden

Das einzige unterschiedliche Signal zwischen der primären Lampentreiberplatine und einem der aux

Lampentreiberplatine ist der Lampenblitz

Die primäre Lampentreiberplatine empfängt Lampenblitz 1, während die Aux

Lampentreiberplatinen erhalten Lampenblitz 2.

Ausgänge für AS-2518-52 Aux

Lampentreiberplatine J2 Header 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 — — Output — — KEY Q2 Q7 Q6 Q1 Q3 Q5 Q4 Q9 Q14 Q13 Q8 Q10 — Q12 Q11 – — J3 Header 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Ausgang — SCHLÜSSEL Q16 Q21 GND GND Q20 Q15 Q17 Q19 Q18 Q23 Q28 Q27 Q22 Q24 Q26 Q25 GND GND

Grand Products 0200-700 Zusatzlampen-Treiberplatine

Eine dritte Hilfslampentreiberplatine wurde hergestellt, jedoch nicht von Bally

Es war spezifisch für das von Grand Products, Inc

hergestellte 301 / Bulls Eye-Umrüstkit

Aufgrund seiner ähnlichen Grundfläche und seines ähnlichen Layouts kann es manchmal fälschlicherweise als Standard-Bally AS-2518-52-Hilfslampenplatine identifiziert werden

Es hat jedoch keinen siebgedruckten Text auf der Oberseite der Platine, die 0,156-Zoll-Pins sind anders kodiert und es hat eine zusätzliche Reihe von 0,100-Zoll-Header-Pins

3.16 Bally Soundboards

3.16.1 Bally AS-2518-32 Soundkarte

Bally AS-2518-32 Soundboard mit 2 Potis

Bally AS-2518-32 Soundboard mit 3

Pot bei R35

-32 Soundboard-ROMs und Jumper-Einstellungen

Spiel U3 ROM Jumper-Einstellungen Lost World E729-18 B Sechs-Millionen-Dollar-Mann E729-18 B Playboy E729-18 B Voltan entkommt dem kosmischen Untergang? ? Supersonic E729-18 B

Quelle: Teilekatalog Bally / Midway 1982

3.16.2 Bally AS-2518-50 Sound Board

Bally AS-2518-50 Soundkarte

-50 Soundboard-ROM- und Jumper-Einstellungen

Spiel U3 ROM Jumper Einstellungen Star Trek E729-18 B, D Kiss E729-18 B, D Paragon E729-51 B, C Harlem Globetrotters E729-51 B, C Dolly Parton E729-51 B, C

Quelle: Bally / Midway 1982 Teilekatalog.

3.16.3 Bally AS-2518-51 Soundkarte

Bally AS-2518-51 Soundkarte

Das Soundboard AS-2518-51 verbesserte sich gegenüber früheren Soundboards, die nur Töne erzeugten und die Möglichkeit zur Erzeugung von Soundeffekten einführten

Dieses Soundboard verfügt über ein einzelnes Sound-ROM mit der Bezeichnung u4

Es gibt einen einzelnen Selbsttest-Druckknopf das Brett, das die Fähigkeit hat, einen Ton oder eine Reihe von Tönen zu erzeugen

Allerdings verfügen nicht alle Game-Sound-ROMs über die Selbsttestfunktion

Einige ROMs lassen das Board nur einmal piepen, einige ROMs wiederholen einen Testton und andere ROMs reagieren überhaupt nicht auf die Selbsttesttaste

Um einen erfolgreichen Selbsttest abzuschließen, muss ein Sound-ROM mit einer Selbsttestfunktion verwendet werden

Beachten Sie, dass wenn ein Sound-ROM ohne Selbsttestfunktion installiert ist und zu einem nicht reagierenden Selbsttest führt, dies nicht unbedingt auf ein Problem mit der Soundkarte oder dem Sound-ROM hinweist

-51 Soundkarten-ROMs und Jumper-Einstellungen

Jumper A wird verwendet, wenn U3 ein 6802 ist und U10 (6810) nicht installiert ist

Jumper B wird verwendet, wenn U3 ein 6808 ist und U10 (6810) installiert ist

Jumper C wird verwendet, wenn U4 2 K groß ist (9316B oder 2716)

Jumper D wird verwendet, wenn U4 4 K groß ist (2532 oder 4732)

E776-15 2K B, C Nein Future Spa E781-2 , E781-5 (oder Sub mit E781-13) 2K B, C Nein Silverball Mania E786-8, E786-11 2K B, C Ja Space Invaders E792-2, E792-7 2K B, C Nein Rolling Stones E796-11 , E796-19 2K B, C Ja Mystic E798-2, E798-5 2K B, C Ja Viking E802-2, E802-7 2K B, C Ja Hot Doggin E809-2, E809-7 2K B, C Ja Frontier E819-2, E819-9 2K B, C Ja Skateball E823-2, E823-14 2K B, C Ja Speakeasy E877-1 2K B, C ? BMX E888-02 4K B, D ? Grand Slam E895-? 4K B, D Ja Goldkugel E896-? 4K B, D Ja

Quelle für Jumper-Informationen: Teilekatalog Bally / Midway 1982

3.16.4 Sounds Plus-Soundplatine (AS-2518-56)

Bally AS-2518-56 Sound Plus Board

Das Sounds Plus-Board wurde nur in Xenon und sehr frühen Flash Gordons verwendet

Die Sounds Plus-Platine hat eine Tochterkarte namens Vocalizer, die die Roms und Schaltungen enthält, die zum Erzeugen von Sprache benötigt werden

3.16.5 Vocalizer-Sprachplatine (AS-2518-57)

Bally AS-2518-57 Vocalizer-Board

Bally AS-2518-57 Vocalizer und Sounds Plus Boards Insitu

Das Vocalizer-Board wurde nur in Xenon und sehr frühen Flash Gordons verwendet

Es ist ein ergänzendes Board zum AS-2518-56 Sounds Plus Board und enthält die zahlreichen Roms, die für ein umfangreiches Sprachvokabular benötigt werden

3.16.6 Squawk & Talk Sound Board (AS-2518-61)

Das Squawk & Talk (S&T) Soundboard war das erste, das Bally-Spielen Sound und Sprache in einem Board bot

Es ist wahrscheinlich auch das intuitivste Soundboard, das Bally anbietet

Ähnlich wie die MPU-Boards von Bally verwendet das S&T ein LED-Blinksystem während der Board-Initialisierung

Es gibt mindestens 4 Variationen des Boards: -61, -61a, -61b und -61d

Einige Varianten dieser Platine haben einen J3-Header-Anschluss, der sich an der oberen linken Kante der Platine befindet

Diese Verbindung wurde nie implementiert

Ebenso sind einige Boards mit einem 2 x 20-Pin-0,100-Zoll-Header-Anschluss bestückt, der sich am linken Rand des Boards befindet

Dieser Anschluss ist auf den Schaltplänen für die Verwendung eines Vocalizers gekennzeichnet, der nie implementiert wurde.

Alle verschiedenen Variationen dieses Boards sollten bei allen Spielen funktionieren

Ausnahmen sind Centaur und Centaur II

Diese beiden Spiele müssen das -61b-Brett verwenden

Der Grund dafür sind die zusätzlichen Ein-/Ausgangsanschlüsse an J2 (unten rechts auf der Platine), die für den Anschluss an die Say It Again-Platine benötigt werden, und der “FF”-Jumper, der analoges Audio an die SIA-Platine leitet (oder nicht)

Ein Standard -61 oder -61a hat insgesamt 6 Header-Pins an J2, während der -61b insgesamt 10 Header-Pins hat

4 Überarbeitungen des AS-2518-61 Squawk and Talk Sound Board

AS-2518-61 Soundkarte für Squawk & Talk

AS-2518-61a Squawk & Talk Soundkarte

AS-2518-61b Squawk & Talk Soundkarte

Beachten Sie den erweiterten Anschluss an J2 (unten rechts).

AS-2518-61d Squawk & Talk Sound Board installiert in VECTOR.

Squawk & Talk Jumper-Einstellungen

Bally Squawk & Talk Jumper-Standorte

Beachten Sie, dass die -61B-Revision der Platine einen Jumper FF enthält, der sich innerhalb des Widerstandsstapels unter dem AD558 befindet

Weder die -61- noch die -61a-Revision hat diesen Jumper

Die erste Tabelle unten ist eine Liste der Squawk & Talk-Jumper-Einstellungen nach Spiel, wie im Bally/Midway-Teilekatalog von 1982 angegeben

Diese Jumper spiegeln die ursprüngliche ROM-Konfiguration wider, als das Spiel veröffentlicht wurde

Wenn Sie Ihre Sound-ROMs auf 2716s oder von 2532s auf 2732s geändert haben, lesen Sie die zweite Tabelle unten

Wenn Sie einen 6808-CPU-Chip mit einem 6810-Chip verwenden, installieren Sie L, entfernen Sie K

Wenn Sie einen 6802-CPU-Chip verwenden, installieren Sie K, Entfernen Sie L

Der 6810 kann entfernt werden, wenn Sie einen 6802 verwenden, behindert jedoch nicht den ordnungsgemäßen Betrieb, wenn er an Ort und Stelle bleibt

Die 5 EE-Jumper müssen installiert werden, wenn der AY-3-8912-Chip nicht vorhanden ist

Die -61B-Revision der Platine hat einen FF-Jumper, der sich im Widerstandsstapel unter dem AD558 befindet

Dieser Jumper sollte OUT sein, wenn ein “Say it again”-Board verwendet wird (ala Centaur)

Dieser Jumper sollte IN sein, wenn keine „Say it again“-Platine verwendet oder angeschlossen wird

Der Jumper “kürzt” den verwendeten Pfad, wenn eine SIA-Karte angeschlossen ist

Wenn der Jumper OUT ist und kein SIA-Board angeschlossen ist, gibt es keinen Weg für den analogen Ton, um die endgültige Verstärkung durch den TDA2002 bei U18 zu erreichen

Ursprüngliche Jumper-Einstellungen des Spiels, wie sie mit den werkseitig konfigurierten ROMs Flash Gordon C, D, E geliefert werden , G, Q, S, U, W, Y, AA, H, DD, N und L oder K Eight Ball Deluxe C, D, E, G, Q, S, U, X, Y, AA, H, DD, N und L oder K Fireball II C, D, E, G, Q, S, U, X, Y, AA, H, DD, N und L oder K Embryon C, D, E, G, Q , S, U, X, Y, AA, H, DD, N, EE und L oder K Fathom C, D, E, G, Q, S, U, W, Y, AA, H, DD, N, EE* und L oder K Medusa C, E, G, Q, S, U, W, Y, BB, D, H, DD, N, EE und L oder K Elektra C, E, G, Q, S , U, W, Y, BB, D, H, DD, N und L oder K Centaur C, E, G, Q, S, U, W, Y, BB, D, H, DD, N, EE, FF (falls kein SIA-Board) und L oder K Rapid Fire C, E, G, Q, S, U, W, Y, AA, H, EE, CC, M Mr

& Mrs

Pac-Man C, D , E, G, Q, S, W, Y, U, AA, H, DD, N und L oder K Spektrum C, D, E, G, Q, S, U, W, Y, BB, H, DD, N, EE und L oder K Vektor C, D, E, G, Q, S, U, W, Y, AA, H, DD, N und L o r K

Quelle: Teilekatalog Bally / Midway 1982.

*Hinweis: Obwohl im Teilekatalog anders angegeben, verwendet Fathom die EE-Jumper

ROM-Größe/Position ALLE U2 U3 U4 U5 2716 oder 9316 C, E D, P Q, T U, X Y, BB 2532 oder 9332 C, E D, G Q, S U, W Y, AA 2732 C, E F, P R, T V, X Z, BB

3.16.7 Say It Again-Board

Bild mit freundlicher Genehmigung von PinSider Victor Nash

Bally AS-2518-81 Say It Again Soundkarte

Das “Say It Again”-Soundboard fügt einem Squawk & Talk-Sound- und Sprachboard Hall hinzu

Dieses Board wurde nur auf Centaur und Centaur II verwendet

3.16.8 Günstige Squeak-Soundplatine

Bally Cheap Squeak Sound Board A080-91603-XXXX oder Midway P/N M-051-00114-XXXX

Der Cheap Squeak wurde als kostengünstigeres Soundboard konzipiert

Es verwendet nur einen 6803-Mikroprozessor, der es ermöglicht, ohne 6821-PIAs und externen RAM-Speicher zu funktionieren

Dieses Soundboard kann nur einfache Töne und Klänge und keine Sprache wiedergeben

Die folgenden -35 Spiele verwenden das Cheap Squeak:

Schwarze Pyramide

Kybernaut

Feuerball-Klassiker

Könige aus Stahl

Spionageabwehr

X’s & O’s

Granny and the Gators, ein -133-Spiel, verwendet ebenfalls das Cheap Squeak

Lady Luck, ein 6803-basiertes Spiel, verwendet ebenfalls diese Soundkarte

Beim Einschalten flackert die LED des Cheap Squeak kurz, blinkt dann, blinkt erneut, schaltet sich ein und bleibt an

Sobald die LED eingeschaltet bleibt, scheint sie sich bei bestimmten Geräuschen auszuschalten und dann wieder einzuschalten

Ebenso scheint es bei eingeschalteter LED im Leerlauf zu sein, wenn keine Töne abgespielt werden

Die LED kann sich ein- und ausschalten, wenn Töne abgespielt werden oder im Leerlauf sind, aber das ist nicht immer der Fall

Bei einigen Spielen (Kings of Steel, X’s and O’s und Black Pyramid) bleibt die LED nach dem erfolgreichen Booten der Soundkarte an

Je nach Sound-ROMs gibt es unterschiedliche Ergebnisse beim Drücken der Selbsttest-Taste

Beispielsweise führt das Drücken des Selbsttests mit Black Pyramid ROMs dazu, dass jedes Mal ein anderer Ton abgespielt wird

Beim Drücken von Selbsttest mit Kings of Steel oder X’s und O’s ROMs wird die Soundkarte veranlasst, jedes Mal den gleichen Sound zu spielen

Board Theory of Operations

Der Mikroprozessor 6803 (U1) multiplext A0-A7 mit D0-D7 und nennt diese Signale AD0-AD7

Der Prozessor ruft Informationen von den Sound-ROMs (sowohl auszuführenden Code als auch Soundclips) ab, indem er Adressinformationen auf AD0-AD7 platziert und das AS-Signal (Adress-Strobe) des Prozessors an den 74LS373 (U2) abtastet, wodurch die unteren 8 Bits des zwischengespeichert werden Adressbus im LS373

A8-A15 werden zusammen mit den Jumpern JW1 bis JW12 verwendet, um ein speicherabgebildetes E/A-Schema zu implementieren, um die 2 Sound-ROMs zu adressieren, die 2532er, 2732er oder 2764er sein können

A14 und A15 steuern den 74LS10 (ein Dreifach-NAND-Gatter mit 3 Eingängen), um Geräteauswahlen an die ROMs zu senden

Beachten Sie, dass der Prozessor das herkömmliche R/W-Signal nicht verwendet, da er niemals in den Speicher “schreibt”

Neben dem Platzieren von Befehlsadressen und Daten auf den Adress- und Datenbussen liest der Prozessor Tonauswahlen über P20-P24 und schreibt Tondaten in den DAC über P10-P17

Stellen Sie sich diese Zeilen als PA1-PA7 eines 6821 oder 6532 vor

Der 6803 wird von der MPU beim Einschalten in den 6803-Modus N initialisiert

Sobald er initialisiert ist und läuft, akzeptiert der im 6803 laufende Sound-ROM-Code Tonsignalbefehle und liest lediglich pre -formatierter Sound “clips” aus den Sound-ROMs und schreibt die Daten dann 8 Bit auf einmal in den ZN429 (U6) Digital-Analog-Wandler (DAC)

Der DAC wandelt die digitalen Daten in einen analogen Pegel um, der den Verstärkern zur Ausgabe an den/die Lautsprecher zugeführt wird

Das Board erzeugt 5 VDC an Bord, indem es 12 VDC auf 5 VDC herunterregelt

Ungeregelte 12 VDC treten an J1-10 in die Platine ein

Es wird durch C8, C9 und C10 gefiltert

Die Induktivität an L1 glättet die Spannung etwas

D6 (VR332, entspricht einem 1N5402), D7 und D8 senken die Spannung um 0,5 – 0,7 Volt (normaler Spannungsabfall über einer Diode)

Der 7805 an U9 regelt die Spannung weiter auf 5 VDC herunter, die an TP2 gemessen werden kann (TP3 ist Masse)

Diese 5 VDC werden zur Stromversorgung der TTL-Logik-ICs verwendet

Der ZN429 DAC verwendet diese 5 VDC auch als Spannungsreferenz

Um zu verhindern, dass die Lautstärke über den Betriebstemperaturbereich schwankt, wird die Referenzspannung durch eine “Spannungsteiler-Vorspannungsschaltung” konstant gehalten, die aus Widerständen an R22, R23 und R24 und einem 2N5305 NPN-Transistor an Q7 besteht

Diese Referenzspannung liegt an Pin 5 des DAC an

Testpunkte

TP1 sollte ungefähr 11 VDC messen

TP2 ist 5 VDC

TP3 ist Masse

TP4 ist das Taktsignal, das extern vom 6803 bereitgestellt wird, um Adress- und Datenlesezyklen zu synchronisieren

TP5 ist das Reset-Signal, das ebenfalls vorhanden ist auf Pin 6 des 6803.

Günstige Squeak-ROMs & Jumper-Einstellungen

Bally Günstiges Squeak Sound Board mit hervorgehobenen Jumpern

Allgemeine EPROM-Konfigurationsbrücken Verbunden U3 & U4 mit 2532ern J6, J9, J12 U3 & U4 mit 2732ern J7, J10, J11 U3 NUR mit 2764 (funktioniert nur für Cybernaut und X’s & O’s) J2, J4, J7, J11, J10*

*Hinweis: Wenn J10 bereits installiert ist, sollte das Belassen keine negativen Auswirkungen haben, wenn nur ein einzelnes 2764 verwendet wird

Sound-ROM-Konfiguration und Verhalten nach Spiel

Game EPROM Konfiguration Getestete Jumper Verbunden LED Bootverhalten SW1 Tune Boot Tune Granny and the Gators Cybernaut U3 – 2764, U4 – nu J2, J4, J7, J11 Flicker, Blink, Blink, On Space Ship Landing Ding gefolgt von Decaying Buzz X’s & O’s U3 – 2764, U4 – nu J2, J4, J7, J11 Flicker, Blink, Blink, On Einzelner Gong, der abklingt Einzelner Gong, der abklingt Spy Hunter U3 – 2732, U4 – 2732 J7, J10, J11 Flicker, Blink, Blink, On Cartoon Electrical Short Circuit Chime gefolgt von Rising Laser Lady Luck Flicker, Blink, Blink, On Explosion Black Pyramid U3 – 2732, U4 – 2732 J7, J10, J11 Flicker, Blink, Blink, On Random Pitched Chime Ding, gefolgt von Decaying Buzz Kings of Steel U3 – 2732, U4 – 2732 J7, J10, J11 Flicker, Blink, Blink, On Bell Chime gefolgt von Rising Laser Fireball Classic U3 – 2732, U4 – 2732 J7, J10, J11 Flicker, Blink, Blink, On (angenommen – bitte überprüfen) Bell Chime gefolgt von Rising Laser

Nach dem Drücken des Testschalters (SW1) wird ein Ton abgespielt und das Board startet neu

Hinweis: Das Kombinieren von 2732-Bildern zu einem einzigen 2764 funktioniert nicht für Black Pyramid, Fireball Classic, Kings Of Steel oder Spy Hunter

3.16.9 Pinbelegung der Bally-Soundplatine

NC = nicht verbunden und verifiziert

Nicht alle N/U wurden als NC verifiziert

Einige können tatsächlich NC sein

Pin-Verbindung AS-2518-32 AS-2518-50 AS-2518-51 AS-2518-56

Klingt Plus AS-2518-61

Squawk & Talk AS-2518-61A

Squawk & Talk AS-2518-61B

Squawk & Talk A080-91603-C000

Billig Squeak J1-1 Sol

Adresse A Sol

Adresse A Sol

Adresse A Sol

Adresse A Ton auswählen Ton auswählen Ton auswählen Ton auswählen J1-2 Sol

Adresse B Sol

Adresse B Sol

Adresse B Sol

Adresse B Tonauswahl Tonauswahl Tonauswahl Tonauswahl J1-3 Sol

Adresse C Sol

Adresse C Sol

Adresse C Sol

Adresse C Tonauswahl Tonauswahl Tonauswahl Tonauswahl J1-4 Sol

Adresse D Sol

Adresse D Sol

Adresse D Sol

Adresse D Tonauswahl Tonauswahl Tonauswahl Tonauswahl J1-5 +5 VDC +5 VDC +5 VDC +5 VDC N/U NC N/UN/U J1-6 Masse Masse Masse Masse Masse Masse Logikmasse J1-7 NC N/UN/ UN /U Gen

Abb

Bus (6 VAC) Gen

Abb

Bus (6 VAC) Gen

Abb

Bus (6 VAC) N/U J1-8 Sol

Bank Select Sol

Bankauswahl Tonunterbrechung Tonunterbrechung Tonunterbrechung Tonunterbrechung Tonunterbrechung Tonunterbrechung J1-9 +43V +43V N/UN/UN/U NC N/UN/U J1-10 NC N/U +12V Ungeregelt +12V Ungeregelt +12V Ungeregelt +12V ungeregelt +12V ungeregelt +12V ungeregelt J1-11 Taste Taste Taste Taste Taste Taste Taste Taste J1-12 Sol

Adresse E Sol

Adresse E Sol

Adresse E Sol

Adresse E Tonauswahl Tonauswahl Tonauswahl N/U J1-13 N/UN/UN/U (Reserve-Adressleitung) N/U (Reserve-Adressleitung) N/U NC N/U Erde Masse J1-14 Masse Masse Masse N /U (Masse) Masse Masse Masse Logik Masse J1-15 +43 V Rückleitung (Sol

Erdung) +43 V Rückleitung (Sol

Erdung) +12 V ungeregelte Rückleitung +12 V ungeregelte Rückleitung +12 V ungeregelte Rückleitung +12 V ungeregelte Rückleitung +12 V ungeregelte Rückleitung + 12 V ungeregelter Rücklauf J1-16 n/an/an/an/an/a +12 V ungeregelter Rücklauf +12 V ungeregelter Rücklauf n/a J1-17 n/an/an/an/an/a +12 V ungeregelt +12 V ungeregelt n/ a J1-18 n/an/an/an/an/a N/UN/U n/a Stiftanschluss AS-2518-32 AS-2518-50 AS-2518-51 AS-2518-56

Klingt Plus AS-2518-61

Squawk & Talk AS-2518-61A

Squawk & Talk AS-2518-61B

Squawk & Talk A080-91603-C000

Günstige Squeak J2-1 Lautsprecher + Lautsprecher + Lautsprecher – Lautsprecher – Lautsprecher – Lautsprecher – Lautsprecher – Lautsprecher – J2-2 Lautsprecher – Lautsprecher – Lautsprecher + Lautsprecher + Lautsprecher + Lautsprecher + Lautsprecher + Lautsprecher + J2-3 n/on/on/on /a Taste Taste Taste n/a J2-4 n/on/on/on/a Remote-Lautstärke zurück Remote-Lautstärke zurück Remote-Lautstärke zurück n/a J2-5 n/on/on/on/a Sprachlautstärke Sprachlautstärke Sprachlautstärke nicht zutreffend J2-6 nicht zutreffend J2-6 nicht zutreffend Tonlautstärke Tonlautstärke Tonlautstärke nicht zutreffend J2-7 nicht zutreffend J2-7 nicht zutreffend /on/on/on/on/on/a Abschirmungsmasse n/a J2-9 n/on/on/on/on/on/a Audio Out n/a J2-10 n/on/on/on/on /an/a Abschirmung Masse n/a Stiftanschluss AS-2518-32 AS-2518-50 AS-2518-51 AS-2518-56

Klingt Plus AS-2518-61

Squawk & Talk AS-2518-61A

Squawk & Talk AS-2518-61B

Squawk & Talk A080-91603-C000

Billiges Quietschen J3-1 n/on/on/on/on/on/a Masse n/a J3-2 n/on/on/on/on/on/a Daten n/a J3-3 n/on/on /an/an/an/a Uhr n/a J3-4 n/an/an/an/an/an/a +5VDC n/a J3-5 n/an/an/an/an/an/a Taste n/a J3-6 n/on/on/on/on/on/a PB3 n/a J3-7 n/on/on/on/on/on/a PB2 n/a

3.17 Star-Soundboards

3.17.1 Star SB-100 Soundkarte

Stern SB-100 Soundkarte – 1

Generation

Die SB-100-Soundkarte der ersten Generation wurde bei den frühesten Stern-Spielen mit elektronischem Sound verwendet

Diese Boards waren voll bestückt, da es neben elektronischen Klängen eine (simulierte) Glockenspieloption gab (typischerweise Dipswitch-Einstellung 23 auf M-100 MPU-Boards)

Obwohl sie höhere Töne haben werden, sind die Boards der ersten Generation mit allen Stern-Spielen kompatibel, die das M-100 MPU-Board und elektronische Sounds verwenden

Mit einigen Modifikationen kann dieses Board so gemacht werden, dass es wie das tiefer gestimmte Board der 3

Generation klingt

Stern SB-100 Sound Board – 2

Generation (weniger besetzt)

Die SB-100-Soundkarte der zweiten Generation wurde bei Stern-Spielen mit elektronischem Sound und ohne Glockentonoption verwendet (normalerweise Dipswitch-Einstellung 23 auf M-100-MPU-Karten)

Aufgrund des Fehlens der optionalen Glockentonoption ist dieses Board weniger bestückt

Obwohl sie höhere Töne haben werden, sind die Boards der zweiten Generation mit allen Stern-Spielen kompatibel, die das M-100 MPU-Board und elektronische Sounds verwenden, die die Chime-Option nicht verwenden

Mit einigen Modifikationen kann dieses Board so gemacht werden, dass es wie das tiefer gestimmte Board der dritten Generation klingt

Stern SB-100 Sound Board – 3

Generation (C-1 – weniger besetzt)

Ein weiteres Bild des Stern SB-100 Soundboards – 3

Generation (C-1 – weniger besetzt)

Die SB-100-Soundkarte der dritten Generation wurde bei einigen der letzten Stern M-100-Spiele mit elektronischem Sound und ohne Glockenton-Option verwendet

Wie das Board der zweiten Generation ist dieses Board aufgrund des Fehlens der optionalen Glockentöne weniger bestückt

Der Unterschied zu dieser Platine und der Platine der zweiten Generation besteht darin, dass die Bauteilmarkierungen und Durchgangslöcher dort entfernt wurden, wo Bauteile nicht mehr verwendet werden

Obwohl sie niedrigere Töne haben werden, sind die Boards der dritten Generation mit allen Stern-Spielen kompatibel, die das M-100 MPU-Board verwenden, das die Chime-Option nicht verwendet

Dieses Board wird auch in der grünen “Standard”-PCB-Variante geliefert

Dieses Board ist leicht an der großen “C-1”-Notation zu erkennen

Einige Testpunkte befinden sich im Vergleich zu den ersten beiden Generationen an anderen Positionen, und TP8 wurde gelöscht

Gefundene Unterschiede zwischen verschiedenen Versionen der SB-100 Soundkarte

Vorderseite der Platine der 1

Generation in der Nähe von 74107

Modifikation in /RESET-Zeile der Platine der 1

Generation gefunden

Rückseite der Platine der 1

Generation in der Nähe der eingehenden /RESET-Leitung und 74107

Vorderseite der Platine der 2

Generation in der Nähe von 74107

Beachten Sie die Hinzufügung eines 47-kOhm-Widerstands und eines 3,3-uF-6-V-Tantalkondensators

Rückseiten-Modifikation gefunden in /RESET-Zeile der Platine der 2

Generation

Wenn J1 Pin 25 nicht von der Platine entfernt wird, wird dadurch die /RESET-Leitung mit +5 V verbunden

Rückseite der Platine der 2

Generation in der Nähe der eingehenden /RESET-Leitung (J1 Pin 25)

Vorderseite der Platine der 3

Generation (C-1) in der Nähe von 74107

Beachten Sie, dass Service Bulletin 11 zu diesem Zeitpunkt in das Design der Platine implementiert wurde

R93 (47 kOhm 1/4 W Widerstand) und C56 (3,3 uF 6 V Tantalkappe) sind nicht im ursprünglichen Design der früheren Platinen enthalten und möglicherweise nicht auf den Schaltplänen vermerkt

Rückseite der Platine der 3

Generation in der Nähe der eingehenden / RESET-Leitung früher war

Die +5-V-Spur ist direkt mit der Oberseite von R93 verbunden

Rückseite der Platine der 3

Generation in der Nähe der eingehenden /RESET-Leitung (J1 Pin 25)

Die /RESET-Leitung wird auf der Karte nicht mehr verwendet

3.17.2 Stern SB-300 Soundkarte

Stern SB-300 Soundkarte

Die Stern SB-300-Soundkarte wurde in allen Spielen verwendet, die die M-200-MPU-Karte verwendeten

Das SB-300 wird über den 34-poligen J5-Anschluss an der Oberseite der Platine mit der MPU-Platine verbunden.

Beachten Sie, dass die Soundkarte nur die Pins 1-32 an ihrem J1-Anschluss verwendet

Einige verwendete Flachbandkabel waren 2 – 16-Pin-Verbindungen, während andere 2 – 17-Pin-Verbindungen oder eine Kombination der beiden waren

Stellen Sie sicher, dass Pin 34 der Soundkarte nicht mit der MPU verbunden ist

Pin 34 auf J1 der Soundplatine und Pin 34 auf J5 der MPU-Platine ist das /IRQ-Signal

Dieses Signal wird niemals von der Soundkarte verwendet

Wenn es jedoch von der Soundkarte aus mit der MPU-Karte verbunden ist, kann es manchmal dazu führen, dass die MPU blockiert oder hängt

Biegen Sie entweder Stift 34 von J1 auf der Soundplatine vom Stecker weg (falls er überhaupt angeschlossen ist) oder schneiden Sie den Stift vollständig ab

3.17.2.1 Stern VSU-100 Sprachplatine

Stern VSU-100 Sprachtafel

Das in einem Spiel installierte Stern-Soundboard und die Sprachboards

Das Stern VSU-100 Sprachboard wurde als Komplementärboard zum SB-300 Soundboard verwendet

Mit anderen Worten, Stern hat nie einen Resonanzboden entworfen, der sowohl Ton als auch Sprache liefern konnte

Die Sprachsynthese basiert auf dem Sprachchip S14001A

Sie sind teuer, aber immer noch erhältlich

3.18 Lautsprecher

Alle Bally-35- und -133-Spiele verwenden einen Lautsprecher, Bally-17-Spiele nicht

In einigen Fällen verwenden Spiele mehr als einen Lautsprecher

Die frühen Spiele verwenden einen sehr kleinen Lautsprecher mit xxx Ohm und niedriger Wattzahl im Boden des Gehäuses

Typischer M-100-Lautsprecher von Hot Hand

Beachten Sie, dass bei diesem Gerät der Lautstärkeregler fehlt

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Typischer M-200-Lautsprecher einer Seawitch

Mit Ausnahme der ersten vier Stern M-100-Spiele, die mit einer 4-Bar-Gongbox ausgeliefert wurden, verwenden alle anderen einen Lautsprecher

Und die meisten von ihnen haben den Lautsprecher auf einem Brett montiert, das auf die Münztür gerichtet ist

Der Lautsprecher ist ein 6-1/2-Zoll-Lautsprecher mit niedriger Wattzahl, hat aber eine ungerade Impedanz von 6,4 Ohm

Die Stern M-200-Spiele verwenden einen einzelnen Lautsprecher im unteren Gehäuse

Es ist ein 6-1/2-Zoll-Lautsprecher

8-Ohm-Lautsprecher mit niedriger Wattzahl (einige sind mit 8 W gekennzeichnet)

3.19 Stern MAA-100 ROM-Platine

Für das erste Solid-State-Spiel von Stern, Pinball, wurde zunächst ein ROM-Board verwendet

Es wurde auch in Stingray verwendet, da Stingray das gleiche ROM-Set wie Pinball hat

Diese Platine wurde an der Backbox montiert und ein Kabelbaum verband die Platine mit der MPU-Platine am oberen Anschluss J5.

Stern MAA-100 ROM-Platine

Stern MAA-100 ROM Board installiert

Stern MAA-100 ROM Board in Stingray installiert

3.20 Jumper/ROM-Info

Jumper sind kleine Null-Ohm-Widerstände oder blanke oder isolierte Drahtstücke, die verwendet werden, um verschiedene Punkte einer MPU-Platine miteinander zu verbinden, damit die Platine verschiedene Größen und Typen von ROM/EPROM-Chips verwenden kann

Viele der Logikgatter-Chips auf den MPU-Platinen werden verwendet, um Adresssignale zu den richtigen Pins auf den verschiedenen U1-U6-Chip-Sockeln zu lenken

Wenn Sie die Jumper geändert haben und das Board mit bekanntermaßen gut funktionierenden ROMs nicht booten können, liegt möglicherweise ein Adressierungsproblem vor, das von einem der Logikgatter-Unterstützungschips verursacht wird

Überprüfen Sie immer Ihre Jumper-Arbeit, indem Sie der Spur oder dem Schaltplan bis zum nächsten Punkt nach dem Jumper folgen; dh messen Sie nicht nur den Durchgang über den Jumper

Gehen Sie zum nächsten Punkt, an dem der Jumper angeschlossen ist, und testen Sie zwischen diesen Punkten

Seien Sie beim Löten an den Pads vorsichtig, da sie zerbrechlich sein können

Es ist am besten, das gesamte Lötzinn vom Pad zu entfernen und den Jumper vollständig in das Via zu stecken, anstatt nur nach oben zu löten

Das Löten der Jumper oben und unten hilft bei gerissenen Vias

Löten Sie die Jumper auf die Oberseite der Platine, wo der Jumper-Siebdruck aufgedruckt ist, und nicht auf die Rückseite, damit Sie leicht erkennen können, für welche Art von Rom-Chips die Platine gejumpert ist

Alle Software für Bally/Stern-Platinen kann in a 2×2732-Konfiguration

Es hilft zu verstehen, wie die Originalsoftware formatiert ist, um zu verstehen, wie man die Software kombiniert und auffüllt, um unterschiedliche Formate zu erhalten

Jedes Board, das auf 2×2732 gejumpt ist, hat seine Adressbereiche von U2 als $1000-$17FF (untere Hälfte) $5000-$57FF (obere Hälfte)

Die U6-Bereiche liegen zwischen 1800 und 1 FFF (untere Hälfte) und 5800 bis 5 FFF (obere Hälfte).

Wenn das Spiel ursprünglich 4×2716 war, U1=$1000-$17FF, U2=$5000-$57FF, U5=$1800-$1FFF und U6=$5800-$5FFF

Um also dieses Setup für eine 2×2732-Konfiguration zu kombinieren, würden Sie U1+U2 zu U2.732 und U5+U6 zu U6.732 kombinieren, indem Sie entweder Ihre Brennersoftware oder den DOS-Befehl copy /b u1.716 + u2 verwenden

716 u2.732.

Wenn Sie 2716-Eproms verwenden müssen, aber keine haben, können Sie stattdessen ein 2732-Eprom verwenden, indem Sie die Daten duplizieren

Verwenden Sie entweder den DOS-Befehl copy /b rom.716 + rom.716 rom.732 oder laden Sie die Daten zweimal in Ihren Brenner; Je nach Software können Sie die Pufferadresse um 800 $ ändern (damit die doppelten Daten nach dem ersten Segment geladen werden) oder Sie werden gefragt, ob Sie die Daten an den vorhandenen Puffer anhängen möchten

3.20.1 Bally AS-2518-35 oder AS-2518-133 Jumper Info

Das Folgende ist eine Liste verschiedener ROM- und EPROM-Kombinationen, die mit dem Bally -35- oder -133-Board und den zugehörigen Jumpern und Jumper-Schnitten verwendet werden können

Der Buchstabe „E“ wurde aus Platzgründen bei jeder Jumpernummer nach der ersten eliminiert

9332-ROMs sind die “schwarzen” maskierten ROMs, die ursprünglich von der Fabrik geliefert wurden und durch 2532-EPROMs ohne Änderungen an der Originalplatine ersetzt werden können, vorausgesetzt, dass die Platine nicht verändert wurde.

U1-ROM U2-ROM U6-ROM MPU-Jumper in numerischer Reihenfolge Jumper SCHNITTE 9316 9316 9316 E1-4,2-6,7-8,9-11,12-36,13-15,16a-19,31-32,33-34 2716 74S474 74S474 E1-3,2-6, 9-11,12-36,13-15,16a-18,31-32,33-35 2532 oder 9332 2532 oder 9332 E4-12, 7-8, 10-11, 13a-14, 16a-34, 29 -33, 31-32 E13-15 2532 oder 9332 2732 E4-12,7-8,10-11,13a-14,16a-29,31-32,33-35 E13-15 9316 9316 E2-6,7 -8.9-11.12-36.13-15.16a-19.31-32.33-34 9316 9316 2716 E1-4.2-6.7-8.9-11.12-36.13a -19,16a-18,31-32,33-35 E13-15 2716 9316 E1 -5,2-4,7-8,10-12,11-29,13a-14,16a-19,31-32 ,33-34 E13-15 2716 2716 E1-5,2-4,7-8 ,10-12,11-29,13a-14,16a-18,31-32,33-35 E13-15 2716 2716 2716 E1-5,2-4,7-8,10-12,11-25, 13a-14,16a-18,31-32,33-35 E13-15 2716 2716 9316 E1-5,2-4,7 -8,10-12,11-25,13a-14,16a-19,31 -32,33-34 E13-15 2716 2716 2532 oder 9332 E1-5,2-4,7-8,10-12, 11- 25:13a- 14,16a-34,29-33,31-32 E13-15 2732 2716 E4-13a, 7-8, 10-11, 12-GND, 16a-18, 31-32, 33-35 E13 -15 2732 2732 E4-13a, 7-8, 10-11, 12-GND, 16a-29, 31-32, 33-35 E13-15 U1 ROM U2 ROM U6 ROM MPU Jumper in numerischer Reihenfolge Jumper CUTS

Das -133-Brett wurde in 3 Spielen verwendet: Baby Pacman, Granny and the Gators und Grand Slam

Wenn Sie ein -133-Board in einem Spiel verwenden möchten, das ein anderes Board verwendet, müssen Sie CR52 (eine 1n4148-Diode in der Nähe von J4) in einen 2k-Widerstand ändern

Wenn Sie ein -35-Board in einem Spiel verwenden möchten, das einen -133 erfordert, ändern Sie den Widerstand R113 in eine 1n4148-Diode, deren gebändertes Ende am weitesten von J4 entfernt ist

WICHTIG: Messen Sie vor dem Einstecken der Platine die Spannung an der MPU J4-15

Wenn es 6,3 VAC sind, erfordert dieses Spiel einen -133

Wenn es 43 VDC sind, erfordert das Spiel die -35-Konfiguration

3.20.2 Bally AS-2518-17 und Stern MPU-100 Jumper Info

Das Folgende ist eine Liste verschiedener ROM- und EPROM-Kombinationen, die mit dem Bally-17- oder STERN-MPU-100-Board und den zugehörigen Jumpern und Jumper-Schnitten verwendet werden können

Der Buchstabe „E“ wurde aus Platzgründen bei jeder Jumpernummer nach der ersten eliminiert

‘9316 ROMS sind die “schwarzen” maskierten ROMS, die ursprünglich von der Fabrik geliefert wurden

Der “-DASH” zwischen Zahlen bedeutet, von einem Punkt zum anderen zu springen, z

E 1-2 bedeutet Sprung von E1 nach E2

Einige Sprünge liegen sehr nahe beieinander, andere sind viel weiter entfernt

Einige Schnitte in den Leiterbahnen müssen auch auf der Löt- oder Komponentenseite der MPU-Platine gemacht werden, also lesen Sie den Abschnitt HINWEISE unten sorgfältig durch

4, 6-7, 8-10 Übliche Werkseinstellung 2716 9316 E1-2, 3-4, 6-7, 8-10 Cut & Jumper Siehe Hinweis A 2716 2716 E1-2, 3-4, 6-7, 8 -10 Cut & Jumper Siehe Hinweis B 2732 KEINE E6-7, 8-10 Cut & Jumper Siehe Hinweis C 2732 2732 E1-2, 3-5, 6-7, 8-10 Cut & Jumper Siehe Hinweis D 74S474 74S474 2716 or 9316 1-2, 3-4, 8-9 Werkseinstellung NUR für Freedom oder Night Rider 2716 2716 Siehe Hinweis E NUR Freedom/Night Rider U1 ROM U2 ROM U6 ROM MPU Jumper in numerischer Reihenfolge Jumper CUTS

3.20.2.1 Anmerkungen zum obigen Cut- und Jumper-Abschnitt

Ist eine Brückenkombination NICHT in obiger Tabelle aufgeführt, muss diese Brücke durchtrennt bzw

entfernt werden! Überprüfen Sie Ihre Arbeit noch einmal und vergewissern Sie sich, dass nicht jemand anderes das Board geändert hat, bevor Sie mit dem Prozess beginnen

Falsche Jumper-Kombinationen verhindern das Booten der MPU und zeigen eine gesperrte MPU-LED an

Dies ist ein sehr häufiger Fehler

Note A, 2716 in U2, 9316 in U6

Zusätzlich zu den oben aufgeführten Jumpern müssen Sie auch die folgenden Schnitte und Sprünge vornehmen, um diese Konfiguration zu verwenden.

Schneiden Sie auf der Komponentenseite der -17- oder MPU-100-Platine die Leiterbahn ab, die von U2-Pin 18 zu U3-Pin 18 verläuft Tun Sie dies dort, wo die Leiterbahn zwischen den Buchsen U2 und U3 verläuft

Führen Sie auf der Lötseite der -17-Platine einen Jumper von U2-Pin 18 zu U17-Pin 11

Schneiden Sie auf der Lötseite der -17-Platine die Spur zu U2-Pin 21 ab -17 Board, führen Sie einen Jumper von U2 Pin 21 zu U2 Pin 24

Hinweis B, 2716 in U2, 2716 in U6

Zusätzlich zu den oben aufgeführten Jumpern müssen Sie auch die folgenden Schnitte und Sprünge vornehmen, um diese Konfiguration zu verwenden

Stellen Sie sicher, dass die Jumper E1-2, E3-4, E6-7 und E8-10 vorhanden sind

Hinweis: Spurenschnitte wurden mit einem “Kugel” -Schneider in einem Dremel durchgeführt

Der “Schnitt” ist mit einer schwarzen Markierung markiert

Siehe linkes Bild

Schneiden Sie auf der Lötseite der -17-Platine die zu U18-Pin 4 führende Spur ab

Schließen Sie auf der Lötseite der -17-Platine den U18-Pin an 5 zu der Spur, die Sie zu U18 Pin 4 führen

Es ist am einfachsten, den Draht von U18 Pin 5 zu der Durchkontaktierung (“Trace Thru Dot”) zu führen, die mit dieser Spur verbunden ist

Referenzieren Sie das mittlere Bild.

Auf der Lötseite von der Platine, schneiden Sie die zu U2 Pin 21 führende Leiterbahn

Auf der Lötseite der Platine, Jumper von U2 Pin 21 zu U2 Pin 24.

Siehe das rechte Bild.

Auf der Lötseite der Platine, schneiden Sie die Leiterbahn zu U6 Pin 21

Auf der Lötseite der Platine Jumper von U6 Pin 21 zu U6 Pin 24

Hinweis B Schnitte und Jumper

Leiterbahn auf der Lötseite Umleitung bei U18 und “Durchgangsloch” zu U2, Pin 18

U2 schneiden und von Pin 21 auf Pin 24 überbrücken

U6 schneiden und von Pin 21 auf Pin 24 überbrücken

Hinweis C, Single 2732 bei U2 für Anfang 1977 zu Spielen von 1979

Diese Modifikation kombiniert die beiden ursprünglichen 9316-ROMs an U2 und U6 zu einem einzigen 2732-EPROM an Position U2

Diese Konfiguration funktioniert für die folgenden Bally-Spiele

Diese Modifikation sollte auch für frühe Stern-Spiele mit zwei originalen 9316-ROMs bei U2 und U6 funktionieren

Black Jack

Bobby Orr Machtspiel

Acht Ball

Eve Knievel

Mata Hari

Nacht Reiter

Um die ursprünglichen 9316 (oder 2716) U2- und U6-ROM-Images zu einem einzigen 2732 U2-Image zu kombinieren, verwenden Sie diesen DOS-Befehl:

KOPIEREN /B U2ROM.716 + U6ROM.716 U2COMBO.732

Stellen Sie sicher, dass Sie beim Kopieren den Schalter „/b“ verwenden, wie oben gezeigt

Der Befehl kombiniert die beiden Dateien zu einer einzigen Binärdatei

Fügen Sie die folgenden Schnitte und Jumper zur -17-MPU hinzu, um diese Konfiguration zu verwenden.

Verweisen Sie auf das linke Bild.

Überprüfen Sie, ob die Jumper E6-E7 und E8-E10 vorhanden sind

Entfernen Sie alle Jumper an E1, E2, E3, E4 oder E5

Das heißt, entfernen Sie alle Jumper außer E6-E7 und E8-E10.

Siehe mittleres Bild.

Suchen Sie auf der Lötseite der -17-Platine U18 Pin 4

Schneiden Sie die Leiterbahn in der Nähe von Pin 4 ab, wie unten gezeigt

In der Abbildung unten markiert ein blau/schwarzer Punkt den Schnitt, der mit einem Dremel “Kugelschneider”-Bit durchgeführt wurde

Kratzen Sie die Lötmaske von der Leiterbahn ab, die zu Pin 4 führt

Heften Sie ein Ende eines kurzen Drahtstücks (oder Widerstandskabels) an die blanke Leiterbahn

Löten Sie das andere Ende an U18 Pin 5

Dies verbindet U18 Pin 5 mit U2 Pin 18

Sie können eine alternative Methode wählen

Stellen Sie nur sicher, dass Sie die Spur vom “Trace Through Hole Dot” mit U18 Pin 5 verbinden

Verweisen Sie auf das rechte Bild.

Suchen Sie auf der Komponentenseite der Platine U2 Pin 13 (obere rechte Ecke von U2)

Etwas höher und auf der rechten Seite befindet sich ein Via-“Durchgangsloch”, bei dem eine Spur gerade nach unten verläuft

Schneiden Sie diese Spur, um das Via von der Spur zu trennen

In der Abbildung unten markiert der blau/schwarze Punkt die zu schneidende Stelle

Auf der Komponentenseite Jumper von der in Schritt 5 notierten Durchkontaktierung zum Pad E4 (roter Draht im Bild unten)

Dadurch wird Jumperpad E4 mit U2 Pin 21 verbunden

Beachten Sie auf der Komponentenseite die große GROUND-Leiterbahn, die rechts neben den ROM-Sockeln auf der Platine verläuft

Kratzen Sie rechts neben dem U2-ROM-Sockel die Lötmaske von dieser großen Erdungsspur ab und fügen Sie ein Überbrückungskabel von dieser Spur zum Pad E3 hinzu (orangefarbenes Kabel/weiße Spur im Bild unten)

Beachten Sie, dass in diesem Fall U3 ebenfalls entfernt wurde und das Erdungspad von U3 wird als Jumperpunkt verwendet)

Dadurch wird U2 Pin 20 mit Masse verbunden

Verwenden Sie Ihr Multimeter, um zu überprüfen, ob zwischen gebrückten Punkten Kontinuität besteht

Beachten Sie C-Schnitte und -Jumper

Jumper-Positionen auf Komponentenseite

Leiterbahn auf der Lötseite bei U18 umleiten und “Durchgangsloch” zu U2, Pin 18

Komponentenseitenschnitt (schwarzer Punkt) und Jumper-Detail

Beachten Sie D, 2732 sowohl in U2 als auch in U6

Dies ist eine beliebte Modifikation des -17- und MPU-100-Boards, da es den verfügbaren ROM-Platz maximiert und fast jedes Spiel aus dieser Zeit aufnehmen kann

Führen Sie zusätzlich zu den oben aufgeführten Jumpern die folgenden Schnitte und Sprünge durch, um diese Konfiguration zu verwenden

Stellen Sie sicher, dass die Jumper E1-2, E3-5, E6-7 und E8-10 vorhanden sind und KEINE anderen angeschlossen sind

Es ist eine gute Idee, jeden der erforderlichen Jumper auf Durchgang zu prüfen, BEVOR Sie mit der Arbeit beginnen.

Schneiden Sie auf der Lötseite der -17- oder MPU-100-Platine die Leiterbahn ab, die zu U2 Pin 21 führt.

Auf der Komponentenseite der Platine, schneiden Sie die Leiterbahn ab, die zu U2 Pin 18 führt

Am besten machen Sie dies dort, wo die Leiterbahn zwischen den Buchsen U2 und U3 verläuft

Verwenden Sie eine Multimeter-Kontinuitätseinstellung, um die zu schneidende Spur herauszufinden, und markieren Sie sie mit einem Sharpie, um Verwechslungen und das Schneiden der falschen Spur zu vermeiden

Auf der Lötseite einen Draht von U2 Pin 18 zu U2 Pin 12 springen Lötseite, brücken Sie einen Draht von U2 Pin 21 zu U9 (6800CPU) Pin 24

Schneiden Sie auf der Lötseite der Platine die Leiterbahn ab, die zu U6 Pin 21 führt

Schneiden Sie auf der Komponentenseite der Platine die Leiterbahn ab verläuft zu U6 Pin 18

Ein guter Ort, um dies zu tun, ist dort, wo die Leiterbahn zwischen den Buchsen U6 und U5 verläuft

Verwenden Sie die Kontinuitätseinstellung Ihres DMM, um die zu schneidende Leiterbahn herauszufinden

Fügen Sie auf der Lötseite einen Jumper von U6 Pin 18 zu U6 Pin 12 hinzu

Überbrücken Sie auf der Lötseite einen Draht von U6 Pin 21 zu U2 Pin 21 (dies verbindet sowohl U2 als auch U6 Pin 21 bis U9 Pin 24)

Schneiden Sie auf der Lötseite die Leiterbahn, die zu U17 Pin 2 verläuft

Fügen Sie einen Jumper von U17 Pin 2 zu U18 Pin 4 hinzu

Beachten Sie D-Schnitte und Jumper

Seitenschnittpositionen der Komponenten

Lötseitenschnitte und hinzugefügte Jumper

Hinweis E NUR Bally Freedom und Night Rider

Diese Hinweise gelten für die ROMs Bally Freedom und Night Rider

Diese beiden Spiele verwendeten einen einzigartigen Satz von ROMs bei U1 und U2

Dies sind 74S474 oder 7461 (512 Byte) ROMs bei U1 und U2 und ein 9316 oder 2716 (2 KByte) bei U6

Laut Williams Tech geben sie an, dass ein U1 2716 EPROM und ein U6 2716 EPROM für diese beiden Spiele verwendet werden können Sprünge erforderlich:

Schneiden Sie die Leiterbahn von U1 Pin 18 zu U2 Pin 18

Schneiden Sie die Leiterbahn von U1 Pin 21 zu Pad E7

Fügen Sie auf der Lötseite einen Jumper von U1 Pin 21 zu U1 Pin 24 hinzu

Fügen Sie auf der Lötseite einen Jumper hinzu von U1 Pin 18 auf U17 Pin 11.

Fügen Sie auf der Lötseite einen Jumper von U1 Pin 22 auf U2 Pin 22 hinzu

3.20.3 Stern MPU-200 Jumper Info

Das Folgende ist eine Liste verschiedener ROM- und EPROM-Kombinationen, die mit dem Stern MPU-200-Board und den zugehörigen Jumpern und Jumper-Schnitten verwendet werden können

9316-ROMs sind die “schwarzen” maskierten ROMs, die ursprünglich von der Fabrik geliefert wurden und in den ersten paar MPU-200-Spielen verwendet wurden

Stern wechselte irgendwann um Seawitch bis zum Ende ihres Laufs fast ausschließlich zu einer 4×2716-Konfiguration, und verschiedene Boards wurden in freier Wildbahn gesichtet, die eine Fabrik mit 2×2732-Konfiguration zu sein scheinen

Galaxy wurde mit einer seltsamen 3×9316 + 1×2716-Konfiguration entdeckt

18, 23-25, 32-33, 34-35 Alle anderen 9316 9316 9316 9316 1-5, 2-6, 8-9, 12-13, 16-18, 19-20, 22-25, 26-28 , 29-31, 32-33, 34-35 Alle anderen 9316 2716 9316 9316 2-3, 5-7, 8-9, 12-13, 16-18, 19-20, 22-25, 26-28, 29-31, 32-33, 34-35 Alle anderen 9316 9316 9316 2716 1-5, 2-6, 8-9, 13-14, 16-18, 19-20, 23-25, 26-28, 29 -31, 32-33 Alle anderen 2716 2716 2716 2716 2-3, 5-7, 9-10, 13-

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Startseite >> Bestückte PKD-Wendeschneidplatte >> PKD-Wendeschneidplatte Form C Bestückte PKD-Dreh- und Fräswendeplatte

Form C Diamantförmige (80 Grad) bestückte PKD-Wendeschneidplatten können für die feine bis superfeine Präzisionsbearbeitung, kontinuierliche bis unterbrochene Bearbeitung verwendet werden, um eine gute Oberflächengüte zu erzielen

Im Vergleich zum Schleifen können durch PKD-Wendeschneidplatten beim Drehen und Fräsen sowohl technische als auch wirtschaftliche Vorteile erzielt werden, die Leistung bestückter PKD-Wendeplatten ist deutlich besser als die mit konventionellen Werkzeugmaterialien erreichbare

Da PKD eine polykristalline Form von Diamant ist, die Schnitttemperatur begrenzt ist und 700 ° C nicht überschreiten darf, das Arbeitsmaterial also keine Affinität zu Kohlenstoff hat, werden PKD-Wendeschneidplatten mit PKD-Schneidkanten aufgrund der Vorteile niedrigerer Kosten und höherer Produktivität häufig verwendet zur Bearbeitung von NE-Metallen aus Hartmetall, Aluminium, Kupfer, Zink; und nichtmetallische Materialien aus Kunststoff, Gummi, Holz, Keramik

PKD-Wendeschneidplatte Form C (80° Diamant) CCGW/CCMW0602 CCGW/CCMW09T3 CCGW/CCMW1204 CPGW/CPMW0602 CPGW/CPMW09T3 CCGT/CCMT0602 CCGT/CCMT09T3 CCGT/CCMT1204 CPGT/CPMT0602 CPGT/CPMT09T3 Die bestückten Wendeschneidplatten werden hauptsächlich zum Drehen und Fräsen verwendet NE-Hartmetalle und auch die konventionellste Möglichkeit der Zerspanung

Diese Einsätze werden speziell für verschiedene Arten von Technologien und andere fortschrittliche Materialprozesse hergestellt

Diese sind sehr vorteilhaft und haben unterschiedliche Eigenschaften und Vorteile

Diese sind besser und billiger als die PKD-Wendeschneidplatten mit voller Oberfläche und bieten auch eine bessere Oberflächenveredelung

Der Vorteil von bestückten PKD-Wendeschneidplatten gegenüber vollflächigen PKD-Wendeschneidplatten sind die niedrigeren Kosten, die bestückte Wendeschneidplatte ist ein wirtschaftlicher Typ, der nur für den einmaligen Gebrauch bestimmt ist, sie erfordert einen Träger wie eine Wolframcarbidbasis als Substrat für die Wendeschneidplatte, und das Substrat hat eine Tasche, die die Spitze aufnehmen und stützen kann , die Arbeitsspitzen sind auf Wolframkarbidbasis gelötet, 1 bis 4 Spitzen hängen von verschiedenen Einsatzformen ab, diese Lötverbindung von PKD-Wendeschneidplatten mit Spitze stellt das schwache Glied dar, das nicht so gut ist wie PKD-Wendeschneidplatten mit voller Fläche, die maximale Schnitttiefe beträgt nicht mehr als 80 % der Spitzenlänge

CCGW/CCMW0602

CCGW/CCMW09T3

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CCGT/CCMT9T3

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Micromax Q324 : https://youtu.be/IhqyNCBkHQk
Micromax Q382: https://youtu.be/KYJz_2CI2XY
Micromax E485 : https://youtu.be/xjxFVOKrOm8
Micromax Q383 : https://youtu.be/RpkDP5n2fy8
Micromax A092 : https://youtu.be/5Ob2MB_ws0k
Micromax AQ5000 : https://youtu.be/wqfo5AqZR5Y
Micromax Q353 : https://youtu.be/q-RLjLXrPm8
Micromax Q398:https://youtu.be/__ONnTW9EYQ
Micromax A37B: https://youtu.be/1J7fIkN314w
Micromax Q413: https://youtu.be/w1OHOkgcr48
Micromax A59: https://youtu.be/NhI4mhajHMo
Micromax Q327: https://youtu.be/RGj99HPTirQ
Micromax A94: https://youtu.be/MqNK7fp-CEI
Micromax Q349: https://youtu.be/upyUDzLeBh8
Micromax Q346: https://youtu.be/wngafLahs5E
Micromax A091: https://youtu.be/zAFGTuvuLhQ
Micromax Q300: https://youtu.be/ROTpcIYc0n0
Micromax Q3555: https://youtu.be/R9fQtIGkE4w
Micromax Q301: https://youtu.be/m8wUpWnKRgE
Micromax Q351: https://youtu.be/JcpBnlJwCE8
Micromax Q3301: https://youtu.be/-HUMQMKTDUk
Micromax HS2: https://youtu.be/ZSBrzUHfgZg
Micromax E313: https://youtu.be/h0FoFrfBj60
Micromax C1: https://youtu.be/0yPMj_0xEqE
Micromax Q354: https://youtu.be/1KmQ0cFR3ig
Micromax Q353: https://youtu.be/q-RLjLXrPm8
Micromax Q326 Display Battery Percentage Option Not Show Problem Solve: https://youtu.be/cfR641SDEkM
Micromax Q381 Display Battery Percentage Option Not Show Problem Eazy 100% Solutions: https://youtu.be/Yl7w4nrcgWY
Micromax Q397 Display Battery Percentage Option Not Show Problem Eazy 100% Solutions: https://youtu.be/_FtQRcKha28
WE L8: https://youtu.be/R9hvJm2Ar4g
WE L9: https://youtu.be/It5tb3i4GYs
WE V4 :https://youtu.be/Mk_hW3DSW7I
WE X2: https://youtu.be/1AucvFmgb8U
WE A4: https://youtu.be/jbH2A2D3wfQ
WE L5: https://youtu.be/TwleJ7dskO8
WE T1: https://youtu.be/kGjR52oGTQU
WE E2: https://youtu.be/vVZ4iAE0aZM
WE X3: https://youtu.be/rdndT5YHyVs
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 Update WE E2 Hard Reset,All Easy Unlock 100% Solutions
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Canon U.S.A., Inc. | EOS Digital Rebel Update

The AC Adapter Kit ACK-E2 enables the EOS 5D, 50D, 40D, 30D, 20D, 20Da, 10D, D60, D30 and Digital Rebel to draw power directly from an AC power source. It is designed to supply uninterrupted power for your camera. Kit includes the AC adapter, DC coupler and power cord.

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6,3-Megapixel-CMOS-Sensor – Digitale Bildgebung in Filmqualität

Ein großformatiger, hochauflösender CMOS-Sensor erfasst atemberaubende 6,3 Millionen Pixel, um Bilder zu liefern, die Sie mit ihrer Tiefe und Detailtreue überraschen werden

Beim Aufnehmen von Bildern verstärkt der Sensor die elektrische Ladung jedes Pixels für ein ultraschnelles Scannen von Bildern, das einfach unübertroffen ist

Ein überlegenes Sensordesign erhöht die maximale ISO-Empfindlichkeit und verringert gleichzeitig die Bildverschlechterung bei Langzeitbelichtungen

Der große Sensor hat auch ein Seitenverhältnis von 3:2, traditionell für 35-mm-Film, für ein vertrautes Kompositionsgefühl

Kurz gesagt, der CMOS-Sensor ermöglicht es der EOS Digital Rebel, filmähnliche Qualität zu erreichen und gleichzeitig alle Vorteile der Digitaltechnologie zu bieten.

CMOS-Sensor

Tatsächliches Erscheinungsbild bei 72 dpi Canons exklusiver DIGIC-Chip: Der Goldstandard der Branche

Da der DIGIC Image Processor von Canon exklusiv für seine eigenen Produkte entwickelt wurde, haben Canon Digitalkameras einen großen Vorteil gegenüber anderen Marken, die weiterhin Allzweckprozessoren verwenden

Die EOS Digital Rebel verwendet einen DIGIC-Bildprozessor, der speziell auf digitale EOS-Kameras abgestimmt ist

Fortschrittliche Signalverarbeitungsalgorithmen erhöhen die Präzision und Detailtreue, glätten die Abstufung in hellen Bereichen und erzeugen eine ebenso lebendige wie absolut natürliche Farbwiedergabe

Als zusätzlichen Vorteil verbessert die schnellere Verarbeitung von DIGIC die Akkuleistung der Kamera und trägt zur allgemeinen Reaktionsfähigkeit und Agilität der Kamera bei

High-Speed ​​ermöglicht eine hohe Bildqualität

Weißabgleich und WB-Bracketing

Zahlreiche Weißabgleichoptionen (Automatisch, Tageslicht, Schatten, Bewölkt, Kunstlicht, Fluoreszierendes Licht, Blitz und Benutzerdefiniert) sind verfügbar, um eine breite Palette von Farbtemperaturen zu verarbeiten, sodass jede Aufnahme so aussehen kann, als wäre sie mit reinem weißem Licht beleuchtet

Eine herkömmliche Kamera könnte dies nicht leisten, ohne mehrere verschiedene Filmsorten gleichzeitig zu halten

Eine weitere erweiterte Option ist die Weißabgleichsreihe, mit der Sie drei JPEG-Bilder (normal, rötlich, bläulich) mit derselben Belichtungsstufe mit einer Aufnahme aufnehmen können, wobei der Weißabgleich in ganzen Schritten um bis zu +/- 3 Stufen verschoben wird

Auto: Idealtemperatur wird automatisch eingestellt

Tageslicht: Für sonnige Außenaufnahmen

Schatten: Gegen starke Blautöne im offenen Schatten an sonnigen Tagen

Bewölkt: Für bewölkte Tage, Abend- und Morgendämmerung

Wolframbirne: Für heiße Innenbeleuchtung

Fluoreszierendes Licht: Eliminiert typische grüne Farbstiche

Blitz: Ein Ausgangspunkt für Studioblitze und Canon Speedlites

Benutzerdefiniert: Sie können ein weißes Objekt aufnehmen, um die richtige Einstellung zu bestimmen, und es dann auf dem LCD-Bildschirm fixieren

WB-Belichtungsreihe

Normal

rötlich bläulich Auto und manuelle ISO-Geschwindigkeitseinstellungen

Die Kamera bietet eine große Auswahl an ISO-Empfindlichkeiten, mit denen Sie wechselnde Lichtverhältnisse schnell ausgleichen können

Eine herkömmliche Kamera müsste dazu mehrere Filmtypen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten aufnehmen

Bei Aufnahmen in den Modi „Vollautomatik“, „Landschaft“, „Nahaufnahme“, „Nachtporträt“ oder „Blitz aus“ wird die ISO-Empfindlichkeit automatisch in Drittelstufen zwischen 100 und 400 eingestellt, um den Aufnahmebedingungen gerecht zu werden

Im Porträtmodus ist die ISO-Empfindlichkeit auf 100 eingestellt, im Sportmodus auf 400 und in den Kreativ-Programmen kann die ISO-Empfindlichkeit manuell über das LCD-Bildschirmmenü auf 100, 200, 400, 800 oder 1600 eingestellt werden

Bei Verwendung des eingebauten Blitzes , wird die ISO-Empfindlichkeit in den Modi „Vollautomatik“, „Nahaufnahme“ und „Nachtporträt“ automatisch auf 400 und im Porträtmodus auf 100 eingestellt

Perfekte Panoramen leicht gemacht

Die EOS Digital Rebel macht es einfach, atemberaubende Panoramen zu komponieren

Mit der im Lieferumfang der Kamera enthaltenen Easy PhotoStitch-Software können Sie aufeinanderfolgende Bilder digital auf Ihrem Computer kombinieren (längs oder sogar 2 über 2), ohne Linien und ohne Verzerrung

Einstellmöglichkeiten für optimale Verarbeitung

In jeden Schuss sind Verarbeitungsparameter integriert, um ihn für den Druck vorzubereiten

Eine Einstellung erzeugt automatisch gestochen scharfe, lebendige Bilder für den direkten Druck ohne Bearbeitung

Eine zweite Einstellung gibt Ihnen mehr kreativen Spielraum bei der Bildbearbeitung

Sie können auch bis zu 3 benutzerdefinierte Parametersätze erstellen und speichern und Kontrast, Schärfe, Farbsättigung und Farbton nach Ihren Wünschen anpassen

Parametereinstellungen bearbeiten

Parametersatz 1 einstellen

für Direktdruck

Einstellung von Parametersatz 2 für originalgetreue Reproduktion (Original-EOS-Digitaleinstellungen) RAW und JPEG

Im RAW-Modus wird jede Aufnahme sowohl als RAW- als auch als Middle/Fine JPEG-Datei erfasst

RAW-Dateien geben die detailliertesten gedruckten Bilder wieder, während weniger detaillierte JPEGs kleiner sind, wodurch sie sich perfekt zum Senden und Anzeigen auf Computerbildschirmen eignen

Die automatische Aufzeichnung beider Arten von Dateien bedeutet, dass Sie abgesichert sind, was auch immer Sie mit Ihren endgültigen Bildern machen möchten.

Palm Tungsten E2 Battery Replacement Directions | DirectFix Update

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Home [www.crf-usa.org] Update New

Constitutional Rights Foundation (CRF) is a non-profit, non-partisan, community-based organization. CRF seeks to instill in our nation’s youth a deeper understanding of citizenship through values expressed in our Constitution and its Bill of Rights and to educate young people to become active and responsible participants in our society.

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BRIA • Bill of Rights in Aktion

aktuell

Rechtzeitig

Texte und Bewerbungsaktivitäten

und Weltgeschichte

Regierung und aktuelle Ereignisse

Ihre Lektionen sind die klarsten, prägnantesten und aufschlussreichsten Erklärungen komplexer historischer Ereignisse und Trends, die ich je gesehen habe! Textbücher scheinen zu vereinfachen

oder geben Sie eine Wäscheliste mit langweiligen Details

Ihr Unterricht behandelt spannende Themen und ist punktgenau

Ich kann Ihnen nicht genug danken!

— Daria, San Diego, Kalifornien

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Eisberg R. and R. Resnick – Quantum Physics Of Atoms … Aktualisiert

Eisberg R. and R. Resnick – Quantum Physics Of Atoms, Molecules, Solids, Nuclei, And Particles

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 Update New Palm One Tungsten
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Canon U.S.A., Inc. | EOS 7D Update

Compatible with the optional GPS Receiver GP-E2*/** to record the time and location information of images With the Firmware Version 2.0.X installed, the EOS 7D offers full compatibility with Canon’s amazing optional GPS Receiver GP-E2*/**.

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The PalmOne Tungsten E2 Update New

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