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Der Zufallsgenerator – 100% Zufall für deine Entscheidungen Neueste
Der Zufallsgenerator entscheidet . Dein Zufallsgenerator online. Du brauchst eine Zufallszahl innerhalb einer Zahlengruppe, dann verwende doch einfach den Zahlengenerator. Für ein sicheres Passwort verwende unseren Passwortgenerator. Benötigst du einen Würfel für dein Spiel, dann klick auf unseren Würfelgenerator.
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Der Zufallsgenerator
Lassen Sie den Zufallszahlengenerator entscheiden
Die Auswahl unserer Zufallsgeneratoren wird ständig erweitert und aktualisiert
Der Zufallsgenerator entscheidet
Ihr Zufallszahlengenerator online
Sie benötigen eine Zufallszahl innerhalb einer Zahlengruppe, dann verwenden Sie einfach den Zahlengenerator
Für ein sicheres Passwort nutzen Sie unseren Passwortgenerator
Benötigen Sie einen Würfel für Ihr Spiel, dann klicken Sie auf unseren Würfelgenerator
Die richtige Farbe für Ihr neues Design? Dann probieren Sie unseren Farbgenerator aus
Und unser Reiseziel-Generator sorgt für abwechslungsreiche Reiseziele
Mal sehen, wohin die Reise geht! Für eine schnelle Entscheidung empfehlen wir das Spiel Kopf oder Zahl
Apropos Spiel: Stadt Land Fluss mit unserem Zufallszahlengenerator ist ein Hit
Den richtigen Namen zu finden ist nicht einfach
Vielleicht hilft der Namensgenerator weiter.
Testen Sie unseren Zufallszahlengenerator so oft Sie wollen
Viel Spaß dabei
Elektrischer Würfel | Zufallsgenerator bauen New
Neue Informationen zum Thema würfel zufallsgenerator
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online-cube.de – virtueller Online-Computerwürfel
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Sie haben die Möglichkeit, zwischen 2-120 Würfelseiten mit und ohne 0 zu wählen
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Die Würfel – Zahlen werden zufällig generiert
Viel Spaß beim Würfeln!
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Arduino Projekt: Würfelspiel mit Sieben-Segment-Display Update New
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Mit einem Arduino und einer einstelligen Sieben-Segment-Anzeige baue ich in diesem Projekt einen einfachen Würfel, der auf Knopfdruck per Zufallsgenerator eine Zahl zwischen 1 und 6 auf dem Sieben-Segment-Display anzeigt.
ACHTUNG: Das CA bei diesem Element (ca. ab 01:15) bedeutet nicht \”Common Anode\” wie im Video gesagt, sondern \”CAthode\
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Münzwurf – Zufallsgenerator Update New
Zufallsgenerator – Münzwurf – Kopf oder Zahl mit einer oder mehreren Münzen. Laß den Zufall entscheiden.
+ ausführliche Artikel hier sehen
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Münzwurf
Münzwurf Lass die Münze entscheiden! Der Münzwurf entscheidet per Zufall
Kopf oder Zahl? Generieren eines Münzwurfs – Kopf oder Zahl
Wer kennt nicht die Qual der Wahl? Soll ich das blaue oder das rote Kleid anziehen? Schwimmbad oder Kino? Manchmal kann eine Münze unsere Entscheidung erleichtern
Der Münzwurf eignet sich für jede Art von Ja/Nein-Entscheidung
Definieren Sie zu Beginn, was mit Zahl und was mit Kopf geschehen soll
Für ein noch schöneres Münzwurf-Erlebnis bietet der Zufallszahlengenerator die visuelle Darstellung einer Münze
Sehen Sie mit eigenen Augen, auf welcher Seite die Münze landet!
Gibt es Zufall wirklich? Das Würfel-Experiment und der Butterfly-Effekt | Phil’s Physics Update New
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Ist Würfeln wirklich Zufall? Wir überprüfen das Ganze. Dazu bauen wir eine Würfelmaschine aus einem Arduino.
Wenn man ein Symbol für den Zufall wählen muss, dann würde man wohl den Würfel wählen. Doch ist würfeln wirklich Zufall? Gibt es so etwas wie Zufall überhaupt? Oder ist das nur das, was wir nicht berechnen können? Wir werden heute einen Versuch durchführen, der diese Frage endgültig beantworten soll.
Eine Menge andere spannende Experimente, Erklärungen und Life-Hacks findest du in meinem Buch \”Phil’s Physics\” (Philip Häusser, 2016): http://phils-physics.de/bestellen
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Zufallsgeneratoren – Ultimatesolver.com Aktualisiert
Zufallsgenerator – Würfel werfen. Mit diesem Zufallsgenerator kannst du bis zu 15 Würfel gleichzeitig werfen. Dank diesem kryptografisch sicheren Generator brauchst du hierfür keine realen Würfel zur Hand haben, sondern kannst einfach die …
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Zufallsgenerator – JA / NEIN
Dieser Zufallszahlengenerator generiert zufällig die Antwort Ja oder Nein
Wenn Sie unsicher sind und ein Orakel brauchen, dann sind Sie bei uns genau richtig
Dank des kryptografisch sicheren Zufallszahlengenerators müssen Sie sich nicht mehr selbst entscheiden.
Java lernen mit BoS #7: Zufallsgenerator (Würfel) New
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Java Development Kit::
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Zufallsgenerator – Gruppen bilden – Ultimatesolver.com Aktualisiert
Zufallsgenerator – Würfel werfen. Mit diesem Zufallsgenerator kannst du bis zu 15 Würfel gleichzeitig werfen. Dank diesem kryptografisch sicheren Generator brauchst du hierfür keine realen Würfel zur Hand haben, sondern kannst einfach die …
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In diesen Zufallsgenerator können verschiedene Namen eingegeben werden, aus denen dann zufällig Gruppen der gewünschten Größe gebildet werden
Eine genauere Beschreibung finden Sie hier
ZUFÄLLIGE GENERATORGRUPPEN
Statistiken Dieser Zufallszahlengenerator wurde mehr als 1.845.100 Mal verwendet
Datenschutz Die Verbindung zu diesem Zufallszahlengenerator ist über SSL verschlüsselt
Es werden keine eingegebenen oder ausgegebenen Daten gespeichert oder weitergegeben! Alle Namen:
Anna Michael Sophie Thomas Es sind noch 10000 Zeichen übrig
Die Namen werden getrennt durch:
Komma-Leerzeichen für neue Zeile
Modus:
Gruppen bilden Sortierung innerhalb einer Gruppe:
Alphabetische Reihenfolge Zufällige Reihenfolge Mit jeder Person Gruppen bilden Unvollständige Gruppen:
Erstellen Sie keine unvollständigen Gruppen
Überzählige Personen sollten nach dem Zufallsprinzip auf alle vollen Gruppen verteilt werden
Sortierung innerhalb einer Gruppe:
Alphabetische Reihenfolge Zufallsreihenfolge Gruppenpuzzle (Puzzle-Methode) mit Teilaufgaben Unvollständige Gruppen:
Erstellen Sie keine unvollständigen Stammgruppen
Überzählige Personen sind nach dem Zufallsprinzip auf alle vollen Hauskreise zu verteilen
Dadurch gibt es in manchen Kerngruppen mehrere Experten für eine Teilaufgabe
Ladezeit: Sekunden Wie Sie diese Funktion freischalten, erfahren Sie hier
Vollbild KLICK HIER 11100000010001110111001100010111100111001111110111011101110010110100011100011111000000011011100001101110001100100110100011010000110101111001010011100000000011011110011100011010101111110100010011110000001111010000100111101111111110010000011111000110011011110100001111101000010011011000001000011101100010010010110110111101011100100010000000101001000101000001001000101000101111101001110011111101010111111101000000010110101110111100100101100111000110001010011011111111101111010111110001001100110001000001010110010101111111110111000110011001100011010111000110000110100010010101111110111011011011101001100111111001100100111110110011110000110011011001001110001100111101000001101000010111100100100110111001010011011111011101101110011011111100001010100001100111001000100011001010101101100001000000010001110001111010101000101011110110101010011100110001100001011001111011000101000111100111011100011101110110010100100010110111011110100001010011011001010011110100100111100010111111111010100 1 10001011101110101010011000000111111111100101101001011110001100010111110010010011111010101111110010011101010110111011111101110001100001110010010010110000100010111110001100011011000110100001010111111001100101101110010100101010100111000000010010110011010001110100101101001101001110101100110100000110111001011010000001001011110100101101100110000111111101100101011000001111001100111001111111111011001111011110001110111110111110010001100111000101101110000111010001100000110011111001111101110100000101101001111011001011111111111101000001000110110101110010001000011001100110111110011100010110001011111101110111001110001001110111100110000000000010001111100000110011110101100000011101100000011100110100111110110100110001001101011110100111011001010110011110110100000000001100001011001100011010000111001001101110101111010100000110010101010111000011110110110101001011011100101101000101001000111001010001110111000101000001111110011111101101001111101011110100011110011101111011100101110000011111011000001011101010 11 11011010011110110101000110100010100111010101011111000101010001111101011000000111011000000111001101001111101101001100010011010111101001110110010101100111101101000000000011000010110011000110100001110010011011101011110101000001100101010101110000111101101101010010110111001011010001010010001110010100011101110001010000011111100111111011010011111010111101000111100111011110
Würfel per Zufallsgenerator programmiert mit der Basic Stamp New
Weitere Informationen zum Thema würfel zufallsgenerator
Im Hintergrund rechnet die Basic Stamp fortlaufend. Der Wert der zum Zeitpunkt des Tastendrucks gerade „aktuell“ ist wird in Form von passend angeordneten LED’s dargestellt.
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Spielwürfel – Wikipedia New
Als Zufallsgenerator eingesetzt, wird von einem Würfel üblicherweise eine Gleichverteilung der möglichen Ergebnisse erwartet. Diese sollen also auf lange Sicht gleich häufig eintreten, falls die Würfe nicht bewusst beeinflusst werden.
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Klassischer 6-seitiger Würfel
Ein alter römischer Würfel
Verschiedene Würfel mit unterschiedlich vielen Gesichtern
Ein Spielwürfel, umgangssprachlich einfach (wie auch ursprünglich) Würfel (von althochdeutsch warfil: verwandt mit werfen und werfen[1]), ist ein Gegenstand, der nach dem Werfen auf einer horizontalen Ebene eine von mehreren unterscheidbaren stabilen Ruhen einnimmt Positionen und wird in vielen Spielen zum Generieren eines Zufallssymbols (oft eine Zufallszahl) verwendet
Außerdem trägt ein Würfel Symbole, von denen eines nach dem Wurf eine hervorragende Position einnimmt
Dieses Symbol gilt dann als Wurfergebnis
Die mit Abstand häufigsten Würfel sind die mit den Zahlen 1 bis 6 bzw
der entsprechenden Punktzahl, die Augen, beschriftete Würfel oder Hexaeder
Im Alltag bezieht sich der Begriff Würfel meist nur auf diese Sechskantigen und so wurde der Name für den geometrischen Körper übernommen
Es gibt jedoch viele andere Würfel, die ebenfalls unten beschrieben werden
Regelmäßige Benutzer verschiedener Würfeltypen bezeichnen sie oft mit der Abkürzung W oder d (für englische Würfel oder die Einzahl der Würfel), [2] gefolgt von der Anzahl der Seiten, dh W6 oder D6 für sechsseitig, W10, W20, W30 für zehn-, zwanzig- und dreißigseitige Würfel
Bei Würfelspielen sind Würfel das zentrale Spielelement; nur der Vergleich der Würfelergebnisse selbst oder direkt damit zusammenhängende Taktiken zählen
Hier kommen meist der klassische Sechskantwürfel oder speziell bemalte, aber immer noch Sechskantwürfel zum Einsatz
Viele Glücksspiele fallen in diese Kategorie
Bekannte Beispiele aus dem Freizeitbereich sind Kniffel oder Zehntausend, bei denen bestimmten Augenkombinationen unterschiedliche Punktzahlen zugeordnet werden
Craps und Sic Bo sind unter anderem in Casinos üblich, wo Sie auf die Ergebnisse einzelner Würfe setzen
Darüber hinaus sind Würfel in einer Vielzahl von Brettspielen wichtig, um beispielsweise die Bewegungsgeschwindigkeit von Spielfiguren oder den Ausgang von Zufallsereignissen zu bestimmen
Auch hier kommen überwiegend Sechsseitener zum Einsatz
Würfel werden in Rollenspielen verwendet, wo sich in den letzten Jahrzehnten die Verwendung einer Vielzahl anderer Würfel mit unterschiedlichen Seitenzahlen etabliert hat, um Zufallsentscheidungen flexibler und vielfältiger zu gestalten
Ein eher seltenes Spielprinzip, das ganz auf Würfel als Spielmaterial setzt, sind Sammelwürfelspiele, bei denen man analog zu Sammelkartenspielen eine große Anzahl Würfel kaufen und taktisch einsetzen muss
Ein bekannter Vertreter ist Dragon Dice
In all diesen Bereichen gibt es Fälle, in denen neben dem einfachen Würfeln auch mehrere Würfel gleichzeitig geworfen werden müssen
Die Ergebnisse können addiert werden (eine Waffe verursacht in einem Rollenspiel so viel Schaden wie zwei Würfel zusammen zeigen) oder als Ganzes betrachtet werden (in vielen Brettspielen folgen Sonderaktionen, wenn mehrere Würfel die gleiche Zahl zeigen)
eines sogenannten Doubles)
Würfelbecher (sogenannte Puzzlebecher) werden verwendet, um das Werfen mehrerer Würfel zu erleichtern, um Betrug mit Trickwürfen zu vermeiden oder um das Ergebnis vor anderen Spielern zu verbergen
Hochwertige Exemplare haben auf der Innenseite sogenannte Lippen, damit die Würfel beim Herausrollen immer springen
Dadurch soll das Ergebnis des Wurfs unabhängig von der ursprünglichen Position der Würfel gemacht werden
Der Würfelturm dient dem gleichen Zweck
Um laute Schlaggeräusche und das Wegrollen der Würfel zu vermeiden, wird manchmal ein gepolstertes und umrandetes Brett (sog
Würfelbrett oder Würfelplatte) verwendet.
Anstatt sie zu werfen, also zufällige Ergebnisse zu generieren, können Würfel auf bestimmte Werte gedreht und verwendet werden, um diese anzuzeigen
Das bekannteste Beispiel ist der Verdopplungswürfel, der verwendet wird, um den Punktestand eines Spiels im Backgammon anzuzeigen
Auch beim Geschicklichkeitsspiel Dice Stacking kommen Würfel zum Einsatz
Allgemeine Eigenschaften [ Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]
Standardwürfel in Unicode-Codepoint-Zeichen
(200%) Bezeichnung U+2680 ⚀ DAS GESICHT-1 U+2681 ⚁ DAS GESICHT-2 U+2682 ⚂ DAS GESICHT-3 U+2683 ⚃ DAS GESICHT-4 U+2684 ⚄ DAS GESICHT-5 U+2685 ⚅ DAS GESICHT-6
Simulation: ⚁
Siebenseitiger Würfel: Beispiel für verschiedene Seitentypen und nur ungefähre Idealität
Transparente Präzisionswürfel
Als Zufallszahlengenerator verwendet, wird von einem Würfel normalerweise eine gleichmäßige Verteilung der möglichen Ergebnisse erwartet
Diese sollten auf Dauer gleich häufig auftreten, wenn die Würfe nicht bewusst beeinflusst werden
Dann heißt der Würfel fairer, idealer oder realer Würfel oder – nach Pierre-Simon Laplace, der die Gleichverteilung erforschte – Laplace-Würfel
Bei der Produktion des Würfels (siehe Produktion) kommt es immer wieder zu Abweichungen, wodurch der Würfel nicht ganz optimal ist
Bei hochwertigen Würfeln können diese jedoch sehr klein gehalten werden
Sieht man von diesen Abweichungen ab, so ist Idealität eine Eigenschaft des Bauplans des Würfels, also unter anderem seiner geometrischen Form
Der Bauplan ist ideal, wenn die Ruhepositionen des Würfels aufgrund seiner Symmetrie nur durch Beschriftung erkennbar sind
Ein Würfel ist meistens nach einem konvexen Polyeder gestaltet
Ein solches ist genau dann ideal, wenn seine Gesichter alle die gleiche Form und Größe haben und wenn man zwei Gesichter nicht durch ihre relative Position zu den anderen Gesichtern unterscheiden kann
Nur die fünf platonischen Körper, die katalanischen Körper und bestimmte verzerrte dieser beiden Klassen sowie Spindeln und Zylinder erfüllen diese Bedingung
Diese Formen werden übrigens aufgrund ihrer Symmetrie als besonders ästhetisch empfunden
Andere Polyeder haben unterschiedliche Arten von möglichen Landeflächen, was bedeutet, dass ihre Landewahrscheinlichkeiten unterschiedlich sein können
Bei manchen Formen kann man versuchen, dies durch die Wahl der richtigen Proportionen auszugleichen, indem man beispielsweise die Seitenflächen des hier als siebeneckiger Würfel dargestellten Prismas streckt
Allerdings können die Landewahrscheinlichkeiten neben der Geometrie auch von anderen Bedingungen abhängen, beispielsweise von der Reibung zwischen Würfel und Oberfläche oder – auch ungewollt – von der Wurftechnik
Sind diese Bedingungen nicht im Voraus bekannt oder ändern sie sich, so ist eine exakte Vergütung von vornherein ausgeschlossen
Würfel auf Basis solcher Körper können also nie wirklich ideal sein
Weitere Voraussetzungen sind, dass der Würfel gut – aber nicht zu lang – rollt und die Ruhepositionen eine gewisse Stabilität aufweisen
Dadurch wird die Form weiter eingeschränkt; Beispielsweise sind Würfel mit vielen Ruhepositionen schwieriger zu konstruieren
Oft sind die Ecken und Kanten abgerundet, um das Rollen und die Handhabung zu verbessern
Dies ist jedoch im Casino-Spiel Craps und bei manchen Rollenspielern verpönt, da ungleichmäßige Rundungen bestimmte Landeflächen begünstigen könnten.
Gelegentlich wird die Wahrscheinlichkeitsverteilung bewusst zugunsten bestimmter Ergebnisse manipuliert, möglichst ohne optische Veränderung der Würfel, um sich einen Vorteil im Spiel zu verschaffen
In diesem Fall wird der Würfel als geladen bezeichnet
Zu den Möglichkeiten gehören eine veränderte Gewichtsverteilung, unterschiedlich stark abgerundete Kanten oder Ecken und verzogene Oberflächen
Zu stark markierte Würfel zeigen sich durch eine taumelnde Rollbewegung, die bei Verwendung eines Würfelbechers nicht auffällt
Eine andere Möglichkeit besteht darin, einen Dauermagneten im Inneren des Würfels zu platzieren, um einen zweiten Magneten, z
B
unter der Tischplatte hält, zu beeinflussen
In Casinos werden oft transparente Würfel verwendet, um das Rechen zu erschweren
Kubische und tetraedrische Würfel von Mohenjo-Daro
Astragal aus Stein
Asiatische historische Spielwürfel
Zu den ältesten erhaltenen Spielwürfeln gehören sowohl zweiseitige Stabwürfel[3] aus Ägypten, Stabwürfel mit vier Seiten (ungleich breit) und Tetraeder aus Sumer, aber auch sechsseitige
Frühe Funde sechsseitiger Würfel stammen aus Tepe Gawra (Nordirak), frühes 3
Jahrtausend v
und Mohenjo-Daro (Pakistan), spätes 3
Jahrtausend v
[4] Diese Fundstücke haben bereits die Form eines Würfels und sind mit Augen markiert
Aus der weiteren Frühgeschichte und Antike im Orient sind zahlreiche sechsseitige Würfel erhalten
Datiertes Spiel, genannt das königliche Spiel von Ur
Darin wurden Würfel verwendet, um die Bewegungsreichweite zu bestimmen
Auf dem Spielbrett fanden sich neben Spielsteinen einerseits vierseitige Hölzer und andererseits Tetraeder, die an zwei Ecken markiert waren
Dies sind die ältesten bekannten Würfel in Form eines regulären Polyeders außer dem Würfel.[5]
Beim ägyptischen Spiel Senet wurden mehrere halbkreisförmige Holzstäbe verwendet, die auf einer Seite markiert waren und somit nach dem Wurf an ihrer Position abgelesen werden konnten
Der erste bekannte Fund von Senet ist eine Grabmalerei aus dem Jahr 2686 v
datiert ist
Es gibt Spielbrettfunde aus dem Jahr 3500 v
und gehören vermutlich auch zu Senet
Damit ist dieses Spiel ein Kandidat für den erstmaligen Einsatz von würfelähnlichen Objekten.[6] Außerdem wurden in Ägypten Sprunggelenkknochen von Paarhufern wie Schafen oder Ziegen als Würfel verwendet
Diese Astragali genannten Knochen wurden auch in der griechischen und römischen Kultur verwendet
Aufgrund ihrer eckigen Form haben sie vier verschiedene mögliche Ruhepositionen, die Wahrscheinlichkeit der Ergebnisse ist unterschiedlich
Außerdem wurden Würfel verwendet
Sogar antike Autoren hatten Theorien über ihre Erfindung, darunter Plinius der Ältere, der sie während des Trojanischen Krieges Palamedes und Herodot dem lydischen Volk zuschrieb.[7] Es ist jedoch davon auszugehen, dass sie aus dem Orient übernommen wurden
Neben sechsseitigen Würfeln mit höheren Seitenzahlen wurden auch 12-, 18-, 20- und 24-seitige Würfel gefunden.[8][9] Eine breite Palette von Materialien hat überlebt, darunter Ton, Metall, Elfenbein, Kristall, Knochen und Glas
Außerdem gab es Würfel mit Buchstaben und Wörtern anstelle von Zahlen oder Augen, die für Wahrsagerei oder komplexe Würfelspiele verwendet wurden
Sowohl Würfel als auch Astragali wurden neben der Weissagung für Spiele verwendet
Es gab Spiele für Kinder und Frauen, teils Wurf-Geschicklichkeitsspiele, teils Würfelspiele im modernen Sinne
Das bekannteste Beispiel ist Astragaloi
Außerdem war das Spielen um Geld mit Würfeln und Astragali im Römischen Reich außerhalb von Saturnalien verboten und galt als schweres Laster, war aber dennoch weit verbreitet.[10]
Eine andere Tradition des Würfelspiels existierte in Indien
Seit vedischer Zeit gibt es hier Ritual- und Gesellschaftsspiele, bei denen die Nüsse des Vibhidaka-Baums (Terminalia bellerica) als fünfseitige Würfel verwendet werden
Später (im Spiel Jataka) entwickelten sich vierseitige prismatische Würfel (siehe unten).[11] Darüber hinaus ist davon auszugehen, dass die zufällige Entscheidung des Münzwurfs, die mit dem Würfeln verwandt ist, seit der Erfindung der Münze selbst praktiziert wird
Münzen können als zweiseitige Würfel verstanden werden (siehe unten), was ebenfalls eine Form mit langer Geschichte ist
Mittelalter und Frühe Neuzeit [Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]
Backgammon-Würfel vom 1628 gesunkenen Kriegsschiff Vasa
Wie in der Antike war der sechsseitige Würfel eindeutig dominant, aber gelegentlich tauchten noch andere Seitenzahlen auf: 965 entwarf der französische Geistliche Wibold ein Spiel, das ein vierseitiges Prisma verwendete sterben, und ein mittelalterliches achtseitiges Prisma ist ebenfalls bekannt.[12] Wikingerwürfel wurden aus Fischbein, Geweih, Knochen oder Pechkohle hergestellt
Oft waren sie rechteckig, die 1 und 2 an den Enden und die 3, 4, 5, 6 an den vier Längsseiten
Die Summe der beiden gegenüberliegenden Seiten war normalerweise nicht 7
Ein bizarrer Würfel kommt aus Dublin
Er hat die Form eines üblichen Würfels, war aber nur mit den Zahlen 3, 4, 4, 5, 5, 6 gekennzeichnet
Bei Ausgrabungen in Crannóg Ballinderry Nr
2 in der Grafschaft Offaly, Irland, wurden 1933 die entdeckten Ballinderry-Würfel freigelegt
Es hat das Ogham-Zeichen mit dem Klangwert V statt fünf Punkten auf einer Seite
Würfelspiele verschiedener Formen waren in allen europäischen Ländern und bei allen Klassen beliebt und werden in zahlreichen zeitgenössischen Werken erwähnt
Professionelle Glücksspieler gab es schon früh,[13] 1254 erließ ein Dekret Ludwigs IX
spezielle Schauspielhäuser erstmals erwähnt.[14] Es gibt auch zahlreiche Berichte über geladene Würfel.[15] Trotz der weiten gesellschaftlichen Verbreitung galt das Glücksspiel mit Würfeln noch immer als Laster und wurde mit weltlichen und kirchlichen Verboten dagegen vorgegangen
In der französischen Literatur wurde der Würfel manchmal als Erfindung des Teufels gebrandmarkt.[16] Gemäß einem Judensteuervertrag von 1293 zwischen König Adolf von Nassau und Erzbischof Gerhard II
von Mainz waren im Streitfall jedoch drei Würfel zu verwenden.[17] Im Zusammenhang mit jüdischen Zöllen und Steuern war der sogenannte Würfelzoll regional weit verbreitet, sowohl als offizielle Steuer als auch als beliebte antijüdische Schikane im einfachen Volk
In der Vergangenheit wurden Würfel hauptsächlich für reine Würfelspiele verwendet und nur selten, wie beim Backgammon, als Teil anderer Spielarten im Laufe des 20
Jahrhunderts in einer wachsenden Zahl von Gesellschaftsspielen verwendet
Im Massenmarkt war dies fast immer auf sechsseitige Würfel beschränkt
Andere Formen tauchten erstmals in größerem Umfang mit dem Aufkommen von Tabletop-Spielen in den 1960er Jahren auf
Das erste erfolgreiche Pen-and-Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons etablierte dann ab 1974 die fünf platonischen Körper und ab den 1980er Jahren auch den zehnseitigen Würfel (Dekaeder oder fünfeckiges Trapez) als weit verbreitete Vorbilder
Durch die wachsende Zahl an Rollenspielsystemen und den Beginn des Sammelns entwickelte sich in den folgenden Jahrzehnten ein Markt für verschiedenste Würfeldesigns, der durch die Gründung zahlreicher Firmen aufgegriffen wurde
Produktionsleiste auf einem Wissenschaftswürfel
(Rasiermesserkante) Craps-Präzisionswürfel, matt und mit scharfen Kanten
Die meisten Würfel sind aus Kunststoff (ABS), Holz ist noch weit verbreitet, vereinzelt kommen auch andere Materialien wie Kork, Horn, Stein, Metall oder Pappe zum Einsatz
Gängige Würfel haben eine Kantenlänge von etwa anderthalb Zentimetern, der Markt deckt jedoch eine große Bandbreite an Größen ab
Kunststoffwürfel werden normalerweise gegossen und hinterlassen einen Stopfen, der zusammen mit anderen Unvollkommenheiten glatt bearbeitet wird
Die Inschriften sind meist Vertiefungen, in die Farbe gefüllt ist, seltener gedruckt
Diese unterschiedlichen Behandlungen der Seiten stellen streng genommen eine leichte Verzahnung dar, aber der Effekt ist minimal und in der Praxis vernachlässigbar
Für den Würfel- und Brettspiel-Massenmarkt gibt es zahlreiche Hersteller, aber für die exotischeren Rollenspiel-Würfel gibt es weltweit nur wenige namhafte Hersteller
Viele der unten genannten Würfelarten werden nur von einem dieser Unternehmen hergestellt, da einige Konstruktionen wie der Zocchieder sogar patentiert sind
Unter diesen Firmen dominieren vor allem Koplow und Chessex Games den Massenmarkt, Gamescience und Crystal Caste haben sich auf exklusivere Modelle spezialisiert und heben sich teilweise in den Herstellungsprozessen ab; Gamescience beispielsweise lehnt das Rollen der Produktionsgleise ab, da dies der Idealität des Würfels mehr schaden soll als die Gleise selbst.[18] Besonders aufwendig ist die Herstellung von Casinowürfeln, auch Präzisionswürfel genannt
Beim professionellen Glücksspiel werden höchste Anforderungen an die Idealität der verwendeten Würfel gestellt
Dafür wird anstelle der üblichen Kunststoffe Zelluloseacetat verwendet, das völlig blasenfrei hergestellt und somit besonders präzise verarbeitet werden kann
Die Würfel werden nicht gegossen, sondern früher mit Diamanten und jetzt mit Lasern aus größeren Blöcken geschnitten
Seit den 1960er Jahren hat Celluloseacetat das leicht entzündliche und lösliche Cellulosenitrat abgelöst
Doch das modernere Material hat eine Schwäche: Es ist temperatur-, feuchtigkeits- und lichtempfindlich und beginnt mit der Zeit zu kristallisieren und spröde zu werden.[19] Neben den höheren Kosten ist dies ein Grund, warum solche Würfel nur in Casinos verwendet werden, wo sie häufig getauscht werden, und nicht im Privatgebrauch, wo die Nutzungsdauer meist deutlich länger ist
Toleranzen für die Form von Casino-Würfeln liegen im Bereich von 0,0005 [20] oder 0,0002 [21] Zoll (0,0127 oder 0,00508 mm)
verwendet auch nur Farbe mit der Dichte des Würfelmaterials, um die Augen zu füllen
Je nach Spiel und Casino sind die Kanten und Ecken scharf (razor edge) oder abgerundet (ball cornered) und die Oberfläche matt (sanded) oder poliert (polished)
Bei letzterer Behandlung sind die Würfel transparent, was einige Zinkverfahren (siehe oben) erkennbar machen würde
Zu den verwendeten Sicherheitsmerkmalen gehören auch Seriennummern, auf der Innenseite sichtbare Zeichen oder Beschichtungen, die auf UV-Licht reagieren[22]
Das wichtigste Kriterium zur Unterscheidung von Würfeln ist die Seitenzahl und damit der Zahlenbereich, aus dem sie Zahlen generieren können
Entsprechend der bei Rollenspielern üblichen Terminologie werden die Würfel entsprechend der Seitenzahl n mit Wn bezeichnet, der normale sechsseitige Würfel mit W6
Der Begriff dn aus dem englischen Dice ist weit verbreitet
Die Spalte Ideal gibt an, ob bei einem perfekt gefertigten Repräsentanten einer Form (so) alle Ergebnisse mit gleicher Wahrscheinlichkeit eintreten würden.
Unter dem Einfluss von Dungeons & Dragons haben sich die folgenden sechs Würfel als Standardsortiment unter Rollenspielern herauskristallisiert und sind damit die mit Abstand gängigsten Würfeltypen
Sie sind die fünf platonischen Körper und ein Trapez
Alle sechs sind aufgrund ihrer symmetrischen Form ideal
Typ Form Ideal Weitere Informationen W4 Tetraeder Ja Platonischer Körper aus vier gleichseitigen Dreiecken
Beim W4 bleibt immer ein Peak oben, so dass der normale Lesevorgang nicht durchgeführt werden kann
Es gibt zwei Varianten des W4: Beide haben auf jeder Seite drei Zahlen, die so angeordnet sind, dass der Würfel aus jedem Blickwinkel das gleiche Ergebnis zeigt
Diese befinden sich entweder an den Kanten oder an den Ecken
Bei der Kantenvariante zählt als Würfelergebnis die Zahl, die auf der Kante steht, die den Boden berührt; bei der Eckvariante zählt die Zahl an der oberen Ecke
Da der D4 sehr schlecht rollt, wird er meist wie ein Münzwurf hochgeschleudert
W6 Hexaeder Ja Platonischer Körper aus sechs Quadraten
Der W6 ist die Art von Würfeln, die in fast allen alltäglichen Spielen zu finden ist und wird daher oft als der Spielwürfel angesehen
Die Summe der Zahlen auf zwei beliebigen gegenüberliegenden Seiten ist in Standardschrift immer 7
Modifikationen davon haben Kanten, die nach außen oder nach innen gekrümmt sind[23]
W8 Oktaeder Ja Platonischer Körper aus acht gleichseitigen Dreiecken
In Standardschrift ist die Summe der Zahlen auf zwei beliebigen gegenüberliegenden Seiten 9
W10 fünfeckiges Trapez Ja Körper aus zehn Drachenquadraten (als einziger gebräuchlicher Würfel, der kein platonischer Körper ist)
Es wird normalerweise mit den Zahlen 0-9 geschrieben, wobei 0 oft als 10 angenommen wird
Ohne diese Umwandlung ist die Summe der Zahlen auf zwei beliebigen gegenüberliegenden Seiten 9
Es gibt selten Versionen mit den Zahlen 1-10, in diesem Fall die Zahlen auf jeweils zwei gegenüberliegenden Seiten ergeben 11 W100 verwendet (siehe unten)
W12 Dodekaeder Ja Platonischer Körper aus zwölf regelmäßigen Fünfecken
In der Standardschrift ist die Summe der Zahlen auf zwei beliebigen gegenüberliegenden Seiten 13
W20 Ikosaeder Ja Platonischer Körper aus 20 gleichseitigen Dreiecken
Bei der Standardschrift ist die Summe der Zahlen auf zwei beliebigen gegenüberliegenden Seiten 21
Durch die doppelte Vergabe der Zahlen 0-9 entsteht ein „platonisches W10“
Andere Polyeder [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]
Diese Würfel haben die Form eines hochsymmetrischen, aber nicht platonischen Polyeders
Besonders gut eignen sich hierfür katalanische oder archimedische Körper, wobei die katalanischen Körper aufgrund der Gleichmäßigkeit ihrer Oberflächen im Gegensatz zu den archimedischen Körpern als ideal gelten.
Typ Form Ideal Hersteller Zusatzinformation W12 Rautendodekaeder Ja Katalanischer Körper aus 12 kongruenten Rauten (Rauten) W14 Kuboktaeder Nein Archimedischer Körper aus 6 Quadraten und 8 gleichseitigen Dreiecken W24 Tetrakishexaeder Ja Chessex, GameScience, Koplow Katalanischer Körper aus 24 gleichschenkligen Dreiecken
Die Struktur kann man sich als Würfel mit allseitig aufgepfropften vierseitigen Pyramiden vorstellen
In Standardschrift ist die Summe der Zahlen auf zwei gegenüberliegenden Seiten 25
W24 Deltoidalicositetraeder Ja Katalanischer Körper aus 24 kongruenten Deltoiden (Drachenvierecke) W26 Kleines Rhombikuboktaeder Nein Archimedischer Körper aus 8 gleichseitigen Dreiecken und 18 Quadraten W26 Großes Rhombikuboktaeder Nein Archimedischer Körper von 12 Quadrate, 8 regelmäßige Sechsecke und 6 regelmäßige Achtecke D30 rhombisches Triacontaeder Ja GameScience, Koplow Katalanischer Körper aus 30 kongruenten Rauten
In Standardschrift ist die Summe der Zahlen auf zwei gegenüberliegenden Seiten 31
W32 Ikosidodekaeder Nein Archimedischer Körper aus 12 regelmäßigen Fünfecken und 20 regelmäßigen Dreiecken W32 Abgeschnittener Ikosaeder Nein Archimedischer Körper aus 12 regelmäßigen Fünfecken und 20 regelmäßigen Sechsecken
(“Football solid”) W48 Hexakisoctahedron Ja Katalanischer Körper aus 48 kongruenten Dreiecken W120 [24] Disdyakistriakontahedron Ja The Dice Lab Katalanischer Körper aus 120 kongruenten Dreiecken
Prismatische oder säulenförmige Würfel bestehen aus zwei Grundflächen und einer beliebigen, meist relativ kleinen, ungeraden Anzahl von Seitenflächen
Wenn ein prismatischer Würfel mit ungerader Seitenzahl auf eine seiner Seiten fällt, zeigt eine Kante nach oben
Aus diesem Grund werden die Werte hier mit farblich gekennzeichneten Punkten dargestellt, die über die Seitenränder laufen
Alternativ erfolgt die Beschriftung wie bei einem herkömmlichen W4, da in den möglichen Ruhepositionen keine der Seitenflächen oben ist
Prismatische Würfel mit mehr als zwei Flächen sind als Idealwürfel schwierig herzustellen, da die richtigen Verhältnisse von Seiten- und Grundflächen für eine ausgewogene Wahrscheinlichkeitsverteilung schwer zu berechnen sind
Der Spielwissenschaft ist es aber zumindest vermeintlich gelungen, ideale D5 und W7 zu schaffen – solche Formen gelten aber gemeinhin als nicht ideal.
Typ Form Ideal Hersteller Weitere Informationen W2 Zylinder (Scheibe) Ja Ein W2 ist in der Regel kein echter Würfel, sondern eine einfache Münze, die scherzhaft nach dem üblichen Namensschema genannt wird
Zusätzlich zu alltäglichen Situationen erfordern viele Spiele 50-50 zufällige Entscheidungen, daher produzieren einige Würfelhersteller speziell beschriftete Scheiben, um ihr Sortiment zu vervollständigen
Die Kante des W2 ist die einzige Seitenfläche und wird aufgrund ihrer extrem geringen Trefferwahrscheinlichkeit normalerweise vernachlässigt
W3 Triangular Prism (Ja) Verschiedene (für bestimmte Brettspiele) Diese Form eines W3 hat zwei unbeschriftete Decks mit einer Landewahrscheinlichkeit ungleich Null
Wenn der Wurf mit einem solchen Ergebnis wiederholt wird, ist der Würfel im Hinblick auf das Endergebnis immer noch ideal
Eine zylindrische Form (siehe unten) umgeht diese Schwäche
W5 Triangular Prism No GameScience Ein W5 ist eine dreieckige Säule, deren Oberseiten mit 1 und 5 beschriftet sind
Die Werte 2-4 sind auf den Seitenflächen verteilt und an den schmalen Kanten markiert
Der bekannte D5 von Gamescience ist streng genommen kein echter prismatischer Würfel, der Übergang von Seiten- zu Deckflächen wurde für ein besseres Verhalten abgeschrägt
W7 Fünfeckprisma No GameScience Das W7 ist eine fünfeckige Säule, deren Oberseiten mit 6 und 7 beschriftet sind
Die Werte 1-5 sind über die Flächen verteilt und an den Kanten markiert
W9 siebeneckiges Prisma No GameScience Das W9 ist eine siebeneckige Säule mit 1 und 9 oben
Die Werte 2-8 sind auf den Seitenflächen verteilt und an den Kanten markiert
Da solche Würfel selten sind, wird meist ein W10 als Abhilfe eingesetzt; es wird wieder ein 0-Wurf geworfen
Es gibt zwei unterschiedliche, aber ähnliche Bauweisen für Rollwürfel: Zum einen können n-seitige Prismen verwendet werden, die auf den Oberseiten n-seitige Pyramiden aufweisen
Die andere Möglichkeit sind Antiprismen (also gegeneinander versetzte Dreiecke als Seitenflächen) mit n 2 {\displaystyle {\frac {n}{2}}} -seitigen Pyramiden auf den Oberseiten
In beiden Fällen sorgen die Pyramiden dafür, dass weder die Deckflächen noch die Pyramidenflächen als Ergebnis erscheinen können, die Werte also ausschließlich auf die Seitenflächen verteilt werden
Das Prismenprinzip erlaubt eine beliebige Anzahl von Seiten ≥ 3 {\displaystyle \geq 3} , wird aber selten verwendet
Bei einer ungeraden Flächenzahl tritt das Problem auf, dass nach einem Wurf keine obere Fläche vorhanden ist, dies kann wie bei Prismen durch Kantenbeschriftung gelöst werden
Bei der Antiprisma-Variante sind nur gerade Seitenzahlen ≥ 4 {\displaystyle \geq 4} möglich; Es ist die weiter verbreitete Form von Rollwürfeln, meist als Alternative zu den Standardwürfeln
Es entsteht ein Tetraeder mit vier Seiten, und die oberen Flächen degenerieren zu Linien, so dass die Pyramiden oben wegfallen.
Typ Form Ideal Hersteller Weitere Informationen W3 Dreiecksprisma mit aufgesetzten Pyramiden Ja Kristallkaste In dieser Form durchaus möglich, aber selten anzutreffen
W4 Quadratprisma mit Pyramiden auf der Spitze Ja Diverse W4 Disphenoid Ja Dieses W4 stellt eine degenerierte Sonderform der Antiprismenrollenkonstruktion dar: Es besteht aus um 180° versetzten Dreiecken, hat aber statt der Pyramiden auf der Spitze nur zwei Kanten
W6 Dreieckiges Antiprisma mit Pyramiden auf der Spitze Ja Diverse W7 Abgerundetes Heptagonalprisma Ja In der gezeigten Form Rundungen statt Pyramiden, dies ist in der Regel eine Alternative
W8 quadratisches Antiprisma mit Pyramiden oben ja verschieden W10 fünfeckiges Antiprisma mit Pyramiden oben ja verschieden Die Anordnung der Flächen entspricht dem Ikosaeder (W20), jedoch ist der Mittelteil gestreckt
W12 Sechseckiges Antiprisma mit Pyramiden oben Ja Verschiedenes W12 Zwölfkantprisma mit Pyramiden oben Ja Dieses Modell hat nur auf einer Seite eine Pyramide, daher muss es eher gedreht als gerollt werden
W20 zehneckiges Antiprisma mit aufgesetzten Pyramiden Ja Diverse
Es gibt zwei Klassen von geometrischen Körpern, die optisch Spindeln oder Kreiseln ähneln
Zum einen gibt es die Bipyramiden, die aus zwei mit der Basis verklebten Pyramiden bestehen, so dass sich zwei Flächen am „Äquator“ treffen
Wenn die Inschrift auf den Stirnseiten sein soll, muss jede der beiden Pyramiden eine gerade Seitenzahl haben, damit eine Stirnseite oben sein kann
Das bedeutet, dass nur Würfel mit 4n Seiten möglich sind, d.h
jeder Halbkörper muss eine gerade Anzahl an Flächen haben, sonst wäre eine Kante oben
Die andere Variante sind Trapeze, die aus Drachenvierecken bestehen
Diese sind so angeordnet, dass sich Fläche und Kante am „Äquator“ treffen und somit einen Zickzackverlauf erhalten
Aus dem gleichen Grund wie oben sind bei Flächenbeschriftungen nur die Seitenzahlen 4n+2 möglich
Randbeschriftungen erlauben die anderen Seitenzahlen, also Bipyramiden mit 2n Seiten, n ungerade, und Trapeze mit 2n Seiten, n gerade
In der Praxis werden jedoch nur die Bereichskennzeichnungen verwendet
Die Hälften beider Formen sehen aus wie Kegelstümpfe mit hohen Seitenzahlen
Neben den unten aufgeführten exotischeren Würfeln gehören auch zwei der Standardwürfel zu dieser Klasse: Der W8 ist eine Bipyramide, der W10 ist ein Trapez
Das W6 kann auch als Trapez interpretiert werden
Typ Form Ideal Hersteller Weitere Informationen W14 14-seitiges Trapez Ja Chessex, GameScience Auch in dieser Version sind die Wochentage doppelt beschriftet
W16 16-seitige Bipyramide Ja Chessex, GameScience W34 34-seitiges Trapezoeder Ja Chessex Der W34 wird als Dänischer Lotteriewürfel vermarktet und soll tatsächlich in der Dänischen Lotterie als Zufallszahlengenerator verwendet worden sein
W48 48-seitige Bipyramide Ja W50 50-seitiges Trapezoeder Ja GameScience
Kugelwürfel sind eine sehr ungewöhnliche Konstruktion
Deshalb gilt einer von ihnen, der Zocchihedron-W100, als eine Art Krönung des Rollenspiels oder (allgemein) exotische Würfelkugel, die in einer der sechs Mulden zu liegen kommt
Die Kugel hat also sechs stabile Zustände
Dieser W6 ist genauso ideal wie ein normaler Würfel
Je nach Fertigungsqualität kann diese Form zu sehr langen Walzzeiten führen
W32-Geschoss Nr
Ein Geschoss mit 32 Vertiefungen
W50-Geschoss Nr
Ein Geschoss mit 50 Vertiefungen
W100 Ball No GameScience Wird nach seinem Erfinder Lou Zocchi auch Zocchihedron genannt
Es ist ein Doppelball
Die äußere Kugel hat 100 Vertiefungen für unterschiedliche Ruhepositionen, die innere ist mit den Werten bedruckt und enthält Plastikschrot für kürzere Rollzeiten.
Neben diesen Familien gibt es einige noch exotischere Modelle, darunter polyederförmige, aber weniger regelmäßige Körper und völlig isolierte Konstruktionsprinzipien
Typ Form Ideal Hersteller Weitere Informationen W3 Ellipsoid mit drei konkaven Flächen Ja GameScience Neben den Zahlen 1-3 mit R, P, S beschriftet für Rock, Paper, Scissors
W5 Unregelmäßig geformter Körper mit Stützflächen Nein Schädelform mit 1-5 Löchern W6 Rhomboeder (quaderförmig) Ja Wird wegen des seltsamen Rollverhaltens als Scherzwürfel verkauft
W6 Human Fitted in Cube Nein Beispiel für eine Vielzahl von Varianten, bei denen eine Figur in einer ungefähren W6-Form eingepasst wurde
W10 Unregelmäßiges Polyeder Nr
Körper aus 2 Quadraten und 8 Trapezen, entspricht einem an 2 gegenüberliegenden Ecken abgeschnittenen Oktaeder
W14 Unregelmäßiges Polyeder Nein Festkörper bestehend aus 2 regelmäßigen Sechsecken und 12 unregelmäßigen Fünfecken
W18 Unregelmäßiges Polyeder Nein GameScience Körper aus 6 Quadraten und 12 Sechsecken
W20 Unregelmäßiges Polyeder No GameScience Körper bestehend aus 12 Fünfecken, 6 Rauten und 2 Sechsecken
W26 Unregelmäßiges Polyeder No GameScience Körper aus 2 regelmäßigen Achtecken, 8 Rechtecken und 16 Trapezen
W? Pig No MB Games Ein Gummischwein, das im Spiel Mess als Würfel verwendet wird
Aufgrund mehrerer möglicher Schräglagen ist dies ein höchst unidealer Würfel, der jedoch die hier verwendeten Definitionen erfüllt
W1 Gömböc Ja Der Gömböc repräsentiert eine extreme Form des Würfels
Es ist ein Körper mit nur einer stabilen Gleichgewichtslage
Zahlen und Punkte [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]
Das grün dargestellte Netz – Spiegelebene ist chiral zum obigen Netz, die Würfel sind ebenfalls chiral
Der obere Würfel ist linkshändig, der untere rechtshändig, die Wendigkeit (im Beispiel von vier über fünf bis sechs zählend) ist blau markiert
Die beiden Würfel können nicht zur Deckung gebracht werden
Würfel sind chiral, die Anordnung der Ziffern ist spiegelbildlich
Es wird fast ausschließlich das oben gezeigte Netz mit dem dazugehörigen Würfel verwendet
Die Anordnung der Ziffern im dargestellten Netzwerk unterhalb der – markierten – Spiegelebene ist chiral zum Netzwerk darüber, die Würfel sind ebenfalls chiral
Der obere Würfel ist linksgängig, der untere rechtsgängig, Wendigkeit (im Beispiel von oben gezählt) ist markiert
Die beiden Würfel können nicht ausgerichtet werden
Japanisch d6
Spielwürfel sind üblicherweise mit Zahlen beschriftet, da diese das meistgewünschte Zufallsergebnis darstellen und bei Verwendung mehrerer Würfel eine Addition und sonstige Verarbeitung ermöglichen
Anstelle von arabischen Ziffern werden manchmal runde Markierungen, die Augen, verwendet, insbesondere beim W6, die als völlig gleichwertig mit den Ziffern angesehen werden können
Bei den meisten Würfeln, deren Konstruktionsprinzip klare Gegenseiten beinhaltet, ist es üblich, die Zahlen so anzuordnen, dass sich jeweils zwei gegenüberliegende Seiten eines n-seitigen Würfels zu n + 1 {\displaystyle n+1} addieren
Es gibt jedoch Ausnahmen von dieser Regel
Und selbst wenn es befolgt wird, ist die genaue Anordnung der Nummern noch nicht klar definiert, da es meist mehrere Labels gibt, die diese Regel erfüllen
Beispielsweise sind für den W6 zwei Ausrichtungen möglich, die beide seit der Antike verwendet werden.[25] Diese beiden Ausrichtungen der Ziffern im Würfel sind Spiegelbilder (wie Chiralität in der Chemie und auch in der Mathematik)
Die Ziffern 6 und 9 sind bis auf die Drehung identisch
Bei Würfeln, deren Zahlenbereich beide Ziffern verwendet, wird normalerweise ein Merkmal zur leichteren Unterscheidung hinzugefügt
Ein Punkt auf der Seite, der unten lautet, oder eine Unterstreichung davon, ist üblich.
In China und teilweise in Japan werden die Standardaugen W6 etwas anders lackiert als in Europa
Typisch sind ein besonders großes, rotes Auge für die eine, eine rote Vier und Anordnung der beiden Augen der beiden nebeneinander statt diagonal.[26]
Andere Aufdrucke [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]
Mathematik-Würfel
Würfel mit Symbolen
Ein vielfältiges Feld sind Würfel mit alternativen Beschriftungen
Halbierte Würfel werden verwendet, um ungewöhnliche Seitenzahlen mit häufigeren Formen zu simulieren, wie z
B
ein W2, das durch Schreiben von zwei Einsen und zwei Zweien auf ein W4 entsteht
Zehnerwürfel sind Varianten des W10, die statt 0-9 00-90, 000-900 oder 0000-9000 oder Nachkommastellen (nach englischer Notation mit Punkt statt Komma) wie. 0- haben
9,. 00-.09 und
000-.009 sind beschriftet
Diese werden in Kombination gewürfelt und die Ergebnisse werden addiert, sodass Sie Würfelergebnisse mit mehreren Zehnerstellen erhalten
Besonders verbreitet ist die Verwendung einer W10 mit 00-90 und einer mit 0-9 als simulierte W100 (auch W%) genannt oder eine W10 mit 00-90 und eine mit 1-10, bei der beide Zahlen addiert werden
Dies kann mit zwei unterschiedlich farbigen W10 mit 0-9 erreicht werden, wobei die rote beispielsweise die Zehnerstelle darstellt
Zusammengefasste Würfel sind Oktaeder, die die Summe mehrerer Münzwürfe (normalerweise 0 und 1) zusammenfassen: Das „d2“ ist mit 4 0 und 4 1 beschriftet
Entsprechend der Wahrscheinlichkeit hat die „2W2“ zwei 0en und 2en und vier 1en
Das „3W2“ hat je eine 0 und 3 und je drei 1 und 2
Theoretisch wären auch größere Würfel (1×0, 4×1, 6×2, 4×3, 1×4 usw.) möglich, aber die Anzahl der benötigten Seiten wäre 2n und würde schnell sehr groß werden
Einige Spiele verwenden Würfel mit Symbolen, die keine Zahlen sind
In den meisten Fällen sind dies W6
Beispiele sind Würfel für Würfelpoker, Chuck-a-Luck-Varianten oder diverse moderne Brettspiele
Würfel mit Trefferzonen sind in Rollenspielen üblich
Farben werden manchmal anstelle von Symbolen verwendet
Es gibt auch Kombinationen aus Zahlen- und Symbolwürfeln, bei denen beispielsweise zu Werbezwecken nur eine Zahl durch ein Firmenlogo oder durch ein Symbol für ein besonders wichtiges Ereignis in einem Spiel ersetzt wird
Da es in der menschlichen Kultur viele genau gezählte Kategorien gibt, ist es sinnvoll vorzuschlagen, diese mit passenden Würfeln zu überdecken
So gibt es W4 mit den vier Grundrechenarten, W8 mit den acht Himmelsrichtungen, W12 mit den Kalendermonaten und ähnliche Produkte
Wahrscheinlichkeitsverteilung beim Werfen von 1 bis 5 W6
Als überschaubare Alltagsgegenstände und Systeme sind Würfel beliebte Beispiele in der Wahrscheinlichkeitstheorie
Umgekehrt liefert die Wahrscheinlichkeitstheorie wichtige Erkenntnisse über die Verwendung von Würfeln in Spielen
Der Wurf eines einzigen idealen Würfels, unabhängig von der Seitenzahl n, ist das klassische Beispiel einer Gleichverteilung: Jedes der möglichen Ergebnisse hat genau dieselbe Wahrscheinlichkeit; Bei langen Spielen ist nach dem Gesetz der großen Zahl zu erwarten, dass sich die Häufigkeiten der Zahlen angleichen
Der Erwartungswert eines solchen Wurfes ist immer n + 1 2 {\displaystyle {\frac {n+1}{2}}}.
In vielen Spielen, wenn zwei identische Würfel gleichzeitig geworfen werden und das Ergebnis addiert wird hat das Wahrscheinlichkeitsdiagramm die Form eines Dreiecks, ist ein Ergebnis umso häufiger, je näher es am Mittelwert der Ergebnisspanne liegt
Wenn Sie weitere Würfel hinzufügen, rundet sich die Kurve ab und die Verteilung nähert sich einer Normalverteilung.
Außerdem verwenden viele Spiele kompliziertere Würfelsysteme, für die auch Wahrscheinlichkeitsberechnungen durchgeführt werden können
Häufige Probleme sind die Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Ergebnisklassen (z
B
ein Double, also zwei identische Ergebnisse, bei Monopoly), das Über- oder Unterschreiten einer bestimmten Grenze durch das Gesamtergebnis (in vielen Rollenspielsystemen sogenanntes „Over-Rolling“ und „ Under-Rolling”) oder die Risikobewertung zwischen verschiedenen Distributionen (z
B
wenn Sie in einem Rollenspiel die Wahl zwischen einer 2W10-Schadenswaffe oder einer 1W20-Waffe haben)
eine mit 1, 2, 2, 3, 3, 4 und die andere mit 1, 3, 4, 5, 6, 8
Dies ist die einzige alternative Möglichkeit der Beschriftung mit positiven ganzen Zahlen, sodass jede mit diesem Paar gewürfelte Summe gerecht auftritt so oft wie bei gewöhnlichen Spielwürfeln
Statistisch interessant sind intransitive Würfel
Für jeden dieser unterschiedlich gekennzeichneten Würfel gibt es einen anderen, der langfristig gegen ihn gewinnt, d.h
häufiger eine höhere Zahl zeigt als eine niedrigere
Dabei handelt es sich um bewusst markierte[29] Objekte, um Zufallszahlengeneratoren zu haben, deren Wurfergebnisse nicht als gleich wahrscheinlich anzusehen sind.[30] Klemmenblöcke dienen demselben Zweck.[31]
Andere Zufallszahlengeneratoren [Bearbeiten| Quelle bearbeiten ]
Spinner A sechsseitig
Würfeln ist nicht die einzige Methode, die in Spielen verwendet wird, um zufällige Ergebnisse zu erzielen
Die als Spinner oder Glücksspielkreisel bekannten Objekte sind eng mit Würfeln verwandt
Sie bestehen aus einem würfelähnlichen Körper und einer zentralen Achse, um die sie gedreht werden können, und verhalten sich wie ein Kreisel, bis sie zur Ruhe kommen und ein Ergebnis analog zu einem Würfel anzeigen
Beispiele hierfür sind der Dreidel und der Nimmgib
Ein weiterer mechanischer Zufallszahlengenerator ist das Glücksrad, bei dem sich ein Rad mit Ergebnisaufschriften unter einem Zeiger dreht
Es ist möglich, Personen die Zufallsentscheidung direkt treffen zu lassen, zum Beispiel durch blindes Losziehen oder Kartenspielen und Schere-Stein-Papier
Es können auch elektronische Zufallszahlengeneratoren verwendet werden
Siehe auch [Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]
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PyCharm: https://www.jetbrains.com/de-de/pycharm/download/
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08.09.2014 · Arduino Spielewürfel mit 7 LED zur Darstellung eines anlogen Würfel: Arduino uno 10 LED Roulette mit wirklichem Zufallsgenerator: Arduino Spielleiter Buzzer: Ampel für den Straßenverkehr mit Taster für die Fußgänger: LED PAR Büehnenbeleuchtung
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Eine ganz kurze Vorstellungsreihe zu unserem alten Server.
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Hier seht ihr die Möglichkeit einen Würfel für ein \”Gesellschaftsspiel\” zu erstellen 🙂
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——————–
(c) 2016 Julius van Vern
https://www.youtube.com/user/MrKlobuerste
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Wahrscheinlichkeitsrechnung und Statistik 1 … Neueste
Zum Seitenanfang : Bevor wir zur Berechnung von Wahrscheinlichkeiten kommen, müssen wir wissen, was sie bedeuten. Gehen wir von einem der einfachsten Zufallsexperimente aus: dem Würfel (Beispiel 1 oben).Das Maß für die Sicherheit, die höchste Augenzahl 6 zu würfeln, könnte vielleicht so formuliert werden: “Ungefähr bei jedem sechsten Würfel-Versuch wird die …
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Zufall und Wahrscheinlichkeit
Nicht nur in den Naturwissenschaften kommt es auf eine möglichst genaue Beschreibung der untersuchten Phänomene an
Wir alle wünschen uns manchmal, wir könnten genug über die Dinge wissen, die uns betreffen, um genaue Vorhersagen über zukünftige Ereignisse treffen zu können
Die Natur und das Leben setzen diesem Unterfangen jedoch Grenzen
Zufall und Zufallsexperiment
Manche Dinge, die wir sagen, passieren zufällig
Wir meinen damit, dass wir sie nicht mit Sicherheit vorhersehen können
Der Grund dafür kann in schlichter Unwissenheit liegen (wen treffe ich an der nächsten Kreuzung?) oder in einer grundsätzlichen Unschärfe, wie sie der Freiheit menschlicher Entscheidungen innewohnt und nach den Erkenntnissen der Quantentheorie auch ist sogar ein grundlegendes Merkmal der “Natur” ist auf einer physischen Ebene
Wir sind daher oft auf „ungefähre“ Vorhersagen angewiesen, beispielsweise über das Wetter der nächsten Tage
Wenn sich die Mathematik mit dem Zufall beschäftigt, braucht sie Modelle von Situationen, deren Ausgang ungewiss ist und die sich mit ihren Mitteln beschreiben lassen
Wir nennen solche Modelle (ideale) Zufallsexperimente (oder Zufallsversuche)
Dieses Kapitel ist ihren grundlegenden Eigenschaften gewidmet
Die anschaulichsten Zufallsexperimente kommen aus einem Lebensbereich, der einerseits klare Regeln hat, uns aber andererseits ausdrücklich Ungewissheit wünscht: das Glücksspiel (das auch der Ausgangspunkt der Wahrscheinlichkeitsrechnung in der Geschichte der Mathematik war)
Beispiel 1 eines Zufallsexperiments: Ein (idealer) Würfel wird geworfen
Die Zusatzbezeichnung „ideal“ weist darauf hin, dass es sich um einen absolut „fairen“ Würfel handeln soll, der jeder Zahl genau die gleiche Chance gibt – eine Vorgabe, die in der Realität ganz gut zu erreichen ist, letztlich aber ein Gedankenexperiment darstellt.
Die möglichen Ergebnisse der Experiment sind die sechs Zahlen: 1, 2, 3, 4, 5 und 6
Beispiel 2 eines Zufallsexperiments: Es werden zwei unterscheidbare (ideale) Würfel geworfen
Stellen wir uns der Einfachheit halber vor, es wäre ein roter und ein blauer Würfel
Die beiden Würfel sollten unabhängig voneinander fallen, d
h
das Verhalten des einen sollte das Verhalten des anderen nicht beeinflussen
Die Würfel sollen nicht nur an sich „ideal“ sein, sondern es wird auch ihre Unabhängigkeit als weiteres „ideales“ Element dieses Zufallsexperiments gefordert
Die möglichen Ergebnisse des Experiments sind alle 36 möglichen geordneten Zahlenpaare: ( 1 , 1 ) , ( 1 , 2 ) , ( 1 , 3 ) , ( 1 , 4 ) , ( 1 , 5 ) , ( 1 , 6 ) , ( 2 , 1 ) , ( 2 , 2 ) , ( 2 , 3 ) ,..
( 6 , 4 ) , ( 6 , 5 ) und ( 6 , 6 ).
Beispiel 3 eines Zufallsexperiments: Es gibt 10 rote, 15 blaue und 5 grüne Kugeln in einer Urne
Ein Ball wird zufällig (“blind”) ausgewählt
Auch hier wird ein “Idealzustand” angenommen, nämlich dass jede der Kugeln die gleiche Chance hat, gezogen zu werden
Außerdem wollen wir nicht zwischen gleichfarbigen Kugeln unterscheiden
Mögliche Ergebnisse des Experiments sind die 3 Farben der Kugeln in der Urne: rot (steht für: eine rote Kugel wird gezogen)
(steht für: ) blau (steht für: eine blaue Kugel wird gezogen )
(steht für: ) grün (steht für: eine grüne Kugel wird gezeichnet ) Wie diese Beispiele zeigen, ist ein Zufallsexperiment eine gedankliche Konstruktion
Wie andere mathematische Konstruktionen muss es “wohldefiniert” sein
Und wie in anderen Bereichen der Mathematik lassen sich mentale Konstruktionen näherungsweise auf die Realität übertragen (z
B
auf realistische Würfel, auf eine Tombola-Ziehung oder – als Beispiel für ein komplexeres Zufallsexperiment – auf das Problem der Wettervorhersage).
Jedes (ideale) Zufallsexperiment hat eine Menge möglicher Ergebnisse
Jedes Testergebnis wird auch als Elementarereignis bezeichnet
Die Menge all dieser elementaren Ereignisse nennen wir den Ereignisraum
Betrachten wir die Ereignisräume der obigen drei Beispiele: Beispiel 1 (Würfel): Der Ereignisraum ist die Menge der möglichen Zahlen {1, 2, 3, 4, 5, 6}
Es hat 6 Elemente
Beispiel 2 (Würfeln mit zwei Würfeln): Der Ereignisraum ist die Menge aller geordneten Zahlenpaare { ( 1 , 1 ) , ( 1 , 2 ) , ( 1 , 3 ) , ( 1 , 4 ) , ( 1 , 5 ) , (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3),..
(6, 4), (6, 5), (6, 6)}
Es hat 36 Elemente
Beispiel 3 (Urne mit Kugeln): Das Ereignisfeld ist die Menge { rot , blau , grün }
Es hat 3 Elemente
In diesem Kapitel betrachten wir nur solche Zufallsexperimente, deren Ereignisraum endlich ist
In den nächsten Kapiteln zur Wahrscheinlichkeitsrechnung werden auch Zufallsexperimente auftauchen, deren Ereignisraum unendlich viele Elemente hat
Veranstaltungen und der Veranstaltungsraum
Prob.Berechnung
und Statistiken
2 | 3 | 4
Nun kommt ein wichtiger Begriff ins Spiel, der oft zu Missverständnissen führt: Ein Event ist eine Zusammenfassung von Testergebnissen, also von Elementarereignissen
Genauer gesagt: Ein Event ist eine Teilmenge des Veranstaltungsraums
Jedes elementare Ereignis ist ein Ereignis, aber es gibt auch andere Ereignisse
Betrachten wir einige Ereignisse der drei oben betrachteten Zufallsexperimente: Beispiel 1 (Würfel): Mögliche Ereignisse sind Die Anzahl der Punkte ist 2
Dies entspricht der Teilmenge {2} des Ereignisraums
Die Anzahl der Punkte ist eine gerade Zahl
Dies entspricht der Teilmenge {2, 4, 6} des Ereignisraums
Beispiel 2 (Würfeln mit zwei Würfeln): Mögliche Ereignisse sind Die Zahlen sind ( 1 , 4 )
Dies entspricht der Teilmenge {(1,4)} des Ereignisraums.
Dies entspricht der Teilmenge { } des Ereignisraums
Beide Pips sind nicht größer als 2
Dies entspricht der Teilmenge {( 1 , 1 ) , ( 1 , 2 ) , ( 2 , 1 ) , ( 2 , 2 } des Ereignisraums
Die Summe der Pips ist gerade
Die Augen der Roten , , , Beispiel 3 (Urne mit Kugeln): Mögliche Ereignisse sind Eine blaue Kugel wird gezogen Dies entspricht der Untermenge { blau } des Ereignisraums.
Kugel gezogen Dies entspricht der Untermenge { } der Ereignisraum
Ein roter oder blauer Ball wird gezeichnet
Dies entspricht der Untermenge { rot , blau } des Ereignisraums
Wie diese Beispiele zeigen, können Ereignisse auch verbal als „Aussagen“ formuliert werden, die eine Beschreibung ihrer Elemente darstellen ist wichtig, dass jede solche Aussage eindeutig eine Teilmenge des Ereignisraums definiert (obwohl es manchmal schwierig sein kann, alle seine Elemente aufzulisten.) Übung: Welche der oben angegebenen Beispiele sind Elementarereignisse und welche nicht? Schreiben Sie das E-Ereignis ” Die Summe der Zahlen ist gerade” aus Beispiel 2 als Größe! Denken Sie an andere Ereignisse, die mit diesen drei Beispielen zusammenhängen! Wenn die zufällige Experiment durchgeführt wird, sagen wir, dass ein Ereignis A eintritt, wenn das Ergebnis des Experiments in der Menge A enthalten ist
Wenn beispielsweise in Beispiel 1 „Zahl 4“ gewürfelt wurde (dies ist das Ergebnis des Experiments), dann das Ereignis “Die Zahl ist gerade” ist eingetreten
Die Ereignisse „Die Zahl ist 2“ und „Die Zahl ist ungerade“ sind nicht aufgetreten
Beachten Sie, dass “Ergebnis” und “Ereignis” nicht identisch sind!
Bei jedem experimentellen Ergebnis treten bestimmte Ereignisse auf und andere nicht
Die bisher vorgestellten Begriffe (Zufallsexperiment, experimentelles Ergebnis = elementares Ereignis, Ereignisraum, Ereignis) definieren den Rahmen, in dem sich die Wahrscheinlichkeitsrechnung bewegt
Darauf beziehen sich auch weitere Themen, die wir in den folgenden Kapiteln behandeln werden (z
B
das der Zufallsvariablen und der Wahrscheinlichkeitsverteilung)
Wahrscheinlichkeit
Prob.Berechnung
und Statistiken
2 | 3 | 4
Wenn die Mathematik die Grenzen unserer Fähigkeit widerspiegelt, genaue Vorhersagen zu treffen, entsteht der Wunsch, zumindest ein gewisses Maß an Gewissheit (oder Unsicherheit) zu liefern, die mit einer Aussage verbunden ist
Ein solches Maß ist die Wahrscheinlichkeit
Die Wahrscheinlichkeitstheorie ordnet jedem Ereignis in einem Zufallsexperiment eine Eintrittswahrscheinlichkeit zu
Nennen wir ein Ereignis A , wird die ihm zugeschriebene Wahrscheinlichkeit mit p(A) oder p A bezeichnet
(Der Buchstabe p kommt aus dem Englischen Wahrscheinlichkeit)
Andere Bezeichnungen, die Sie in der Literatur finden, sind P(A) , P A und Prob (A).
Die Wahrscheinlichkeit für das Eintreten eines Ereignisses A ist immer eine reelle Zahl, für die
0 £ p(A) 1 £(1)
anwendbar
Zwei Extremfälle kennzeichnen Gewissheit: Wenn p ( A ) = 1 , dann tritt A mit Sicherheit auf.
, dann tritt mit Sicherheit auf
Wenn p(A) = 0 ist, dann kommt A sicher nicht vor
Die Werte dazwischen drücken Sicherheitsgrade aus
Je größer die Wahrscheinlichkeit p(A) ist, desto „wahrscheinlicher“ ist die Annahme, dass Ereignis A eintritt
Aber was bedeutet das genau? Wie werden die durch Wahrscheinlichkeiten ausgedrückten Gewissheitsgrade definiert? Wahrscheinlichkeit und relative Häufigkeit Seitenanfang
Bevor wir zur Berechnung von Wahrscheinlichkeiten kommen, müssen wir wissen, was sie bedeuten
Beginnen wir mit einem der einfachsten Zufallsexperimente: dem Würfel (Beispiel 1 oben)
Das Maß für die Gewissheit, die höchste Zahl 6 zu würfeln, könnte man vielleicht so formulieren: „Die Zahl 6 erscheint ungefähr bei jedem sechsten Würfelversuch“
Das bedeutet: „Bei 6 Würfelversuchen erscheint die Zahl 6 ungefähr 1 Mal“
Natürlich können wir nicht absolut sicher sein, dass die gewünschte Zahl bei nur 6 Versuchen genau einmal erscheint, also würfeln wir öfter: „Bei 6000 Würfelversuchen erscheint die Zahl 6 etwa 1000 Mal“
Das klingt plausibler
Gehen wir noch einen Schritt weiter: „Bei einer sehr großen Anzahl n von Würfelversuchen kommt die Zahl 6 etwa n/6 mal vor“
Jetzt wollen wir etwas genauer werden: Wenn wir ein Zufallsexperiment n-mal auf identische Weise durchführen und dabei genau m-mal das Ereignis A eintritt, nennen wir den Quotienten h(A) = mn (2)
die relative Häufigkeit, mit der Ereignis A aufgetreten ist
Die relative Häufigkeit wird nicht für jeden Satz von n Versuchen gleich sein
Wenn n jedoch sehr groß ist, ist die relative Häufigkeit jedes Mal ungefähr gleich, und wenn wir n gedanklich erlauben, in einem Grenzprozess über jede Grenze hinaus zu wachsen, sollte die relative Häufigkeit eine feste sein, die nur vom Zufallsexperiment abhängt und das betrachtete Ereignis A Wert annehmen
Wir nennen diesen Wert die Wahrscheinlichkeit des Ereignisses
Hinweis: Die Regelmäßigkeit, auf der diese Argumentation beruht, können Sie selbst nachvollziehen, indem Sie eifrig würfeln
Um es einfacher zu machen, haben wir das Würfeln auf einen Zufallszahlengenerator übertragen und in diesen n Experimenten für drei Werte von n und der dazugehörigen relativen Häufigkeit die Anzahl der Vorkommen der Zahl 6 ermittelt
Jedes dieser n Experimente wurde 5 mal durchgeführt:
n Zahl 6 kommt so oft vor relative Häufigkeit 6 1, 1, 0, 2, 0 0,1667, 0,1667, 0, 0,3333, 0 60 7, 9, 8, 10, 9 0,1167, 0,15, 0,1333, 0,1667, 0,15 6000 1046, 1026 , 993, 963, 986 0,174, 0,171, 0,166, 0,161, 0,164
Sie können sehen, dass sich die relativen Häufigkeiten, die in der dritten Spalte erscheinen, mit zunehmendem n immer ähnlicher werden
Damit können wir eine Definition von Wahrscheinlichkeit formulieren: Die Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses ist die prognostizierte relative Häufigkeit seines Eintretens für eine gegen unendlich strebende Anzahl n von Ausführungen des betreffenden Zufallsexperiments
(3)
Da wir n in Wirklichkeit nicht “gegen unendlich streben” lassen können, haben wir es hier mit einer mathematischen Idealisierung zu tun, wie beim Begriff des Zufallsexperiments (siehe oben)
Diese Definition passt zu den beiden Eigenschaften der Wahrscheinlichkeit, die wir bereits oben zusammen diskutiert haben: Die relative Häufigkeit jedes Ereignisses A erfüllt immer 0 £ h ( A ) £ 1 , und daher gilt dies auch für jede Wahrscheinlichkeit
(Beweis: Wenn die Tritt m-mal ein Ereignis ein, wenn das Zufallsexperiment n-mal durchgeführt wird, dann gilt 0 £ m £ n , woraus die Behauptung folgt).
erfüllt immer , also auch jede Wahrscheinlichkeit
(Beweis: Tritt das Ereignis bei der Durchführung des Zufallsexperiments einmal ein, so gilt , woraus die Behauptung folgt)
Wenn ein Ereignis A definitiv eintritt, tritt es immer n-mal auf, wenn das Zufallsexperiment n-mal durchgeführt wird
Seine relative Häufigkeit ist gleich n / n = 1 , und daher wird p ( A ) = 1.
sicher passieren, also passiert es, wenn das Zufallsexperiment mal durchgeführt wird, d.h
mal passiert
Seine relative Häufigkeit ist gleich und daher
Wenn ein Ereignis A definitiv nicht eintritt, wird es niemals eintreten, wenn das Zufallsexperiment n-mal, also 0-mal, durchgeführt wird
Seine relative Häufigkeit ist gleich 0/n = 0 und daher p(A) = 0
Mit dieser Definition sind wir nun in der Lage, zur Berechnung von Wahrscheinlichkeiten überzugehen
Grenzprozesse
Die einfachsten Zufallsexperimente zeichnen sich dadurch aus, dass jeder Ausgang des Experiments gleich wahrscheinlich ist
Wir nennen sie Laplace-Experimente
Ein typisches Beispiel ist der (ideale) Würfel
Auch wenn wir die Wahrscheinlichkeiten für das Auftreten jeder Zahl nicht kennen, sorgt ihre perfekte (ideale) Form dafür, dass sie alle gleich groß sind
Diese Information reicht jedoch aus, um es konkret zu berechnen: Wird n-mal gewürfelt, sagen wir für sehr große n und wegen der Gleichheit der Augenzahlen voraus, dass jede gegebene Augenzahl n/6-mal vorkommt
Mit (3) ist die entsprechende Wahrscheinlichkeit dann (n/6)/n = 1/6.
Jetzt erinnern wir uns, dass Ereignisse auch komplexer sein können: Sie sind Zusammenfassungen von experimentellen Ergebnissen
Für den (idealen) Würfel ist also auch „die Zahl ist gerade“ ein Ereignis
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit seines Auftretens? Dazu betrachten wir: Unter den 6 möglichen Zahlen (den sogenannten möglichen Fällen) sind 3 gerade Zahlen (nämlich 2, 4 und 6)
Dies sind die sogenannten günstigen Fälle
Jeder einzelne günstige Fall (und auch jeder einzelne ungünstige Fall) tritt beim n-maligen Würfeln für sehr große n gleich oft auf, nämlich n/6-mal, d.h
sein relativer Anteil ist 1/6
Jetzt müssen wir rechnen: Der relative Anteil günstiger Fälle (gerade Zahlen) ist dreimal so groß wie der relative Anteil jeder einzelnen Zahl, also 3/6 = 1/2
Daher ist die Wahrscheinlichkeit, eine gerade Zahl zu würfeln, 1/2.
Hinter diesem Argument steht eine auf jedes Laplace-Experiment anwendbare Regel, die die Berechnung von Wahrscheinlichkeiten auf das Zählen von Fällen reduziert
Die Anzahl aller möglichen Ergebnisse eines Laplace-Experiments (d
h
die Anzahl der Elemente seines Ereignisraums) wird als “Anzahl möglicher Fälle” bezeichnet
Alle diese Fälle sind (für ein Laplace-Experiment) gleich wahrscheinlich. .
genannt “
Alle diese Fälle sind (für ein Laplace-Experiment) gleich wahrscheinlich
Nun sei A ein Ereignis
Es besteht aus bestimmten experimentellen Ergebnissen, und ihre Anzahl wird zu „Anzahl günstiger Fälle“ genannt.“ (Es ist die Anzahl der Elemente, die Ereignis A – als Teilmenge des Ereignisraums – besitzt, oder anders ausgedrückt, die Anzahl möglicher experimenteller Ergebnisse, aus deren Eintreten die Es folgt das Eintreten von A
Dann ist die Eintrittswahrscheinlichkeit des Ereignisses A gegeben durch den Quotienten p(A) = Anzahl günstiger Fälle Anzahl möglicher Fälle (4)
gegeben.
Beispiel: Um die Wahrscheinlichkeit des Ereignisses „Die Summe der Zahlen ist gerade“ im obigen Beispiel 2 (ein roter und ein blauer Würfel) zu berechnen, benötigen wir die Anzahl der möglichen Fälle (Anzahl möglicher Ergebnisse)
Sie ist 36.
die Anzahl günstiger Fälle, d
h
die Anzahl möglicher Ausgänge, bei denen die Summe der Zahlen gerade ist
Dazu müssen wir ein wenig nachdenken: Die Summe der Zahlen ist gerade, wenn beide Zahlen gerade sind oder wenn beide Zahlen ungerade sind
Da jeder Würfel 3 gerade und 3 ungerade Zahlen hat, gibt es 9 Ergebnisse der Form (gerade, gerade) und 9 Ergebnisse der Form (ungerade, ungerade)
Insgesamt gibt es 18 günstige Fälle
Die Rechnung ist jetzt ganz einfach mit (4):
p( Die Summe der Zahlen ist gerade ) = 18/36 = 1/2.
Um Papierkram zu sparen, kann dem Ereignis ein Name gegeben werden, z.B
A , was bedeutet: p(A) = 1/2
Vergessen Sie nicht, dass die schöne Formel (4) nur für Laplace-Experimente gilt
Nicht jedes Zufallsexperiment ist von dieser Art
Beispiel: Beispiel 3 oben (Urne mit 10 roten, 15 blauen und 5 grünen Kugeln, wobei gleichfarbige Kugeln nicht unterschieden werden und eine Kugel zufällig gezogen wird) ist kein Laplace-Experiment
Dies folgt aus der Tatsache, dass die Versuchsergebnisse Rot, Blau und Grün (für den gepickten Ball) nicht die gleiche Wahrscheinlichkeit haben, einzutreten
Aber es lässt sich leicht auf ein Laplace-Experiment reduzieren, wenn wir einen kleinen Trick anwenden: Wir nummerieren die Kugeln (heimlich) so, dass jede ihre eigene Identität hat
Nun wird jede Zahl mit der gleichen Wahrscheinlichkeit gezogen – wir haben aus dem Urnenbeispiel vorübergehend ein Laplace-Experiment gemacht: Die Anzahl der möglichen Fälle ist 30 (Anzahl der Kugeln in der Urne).
(Anzahl der Kugeln in der Urne)
In Bezug auf das Ergebnis des Experiments ist Rot die Anzahl der günstigen Fälle 10 (die Anzahl der roten Kugeln in der Urne).
ist die Anzahl der günstigen Fälle (die Anzahl der roten Kugeln in der Urne)
In Bezug auf das Ergebnis des Experiments ist Blau die Anzahl der günstigen Fälle 15 (die Anzahl der blauen Kugeln in der Urne).
ist die Anzahl der günstigen Fälle (die Anzahl der blauen Kugeln in der Urne)
In Bezug auf das Ergebnis des Experiments grün beträgt die Anzahl der günstigen Fälle 5 (die Anzahl der grünen Kugeln in der Urne)
Die Wahrscheinlichkeiten für die drei Ergebnisse des ursprünglichen Zufallsexperiments sind daher p (Eine rote Kugel wird gezogen) = 10/30 = 1/3.
p (eine blaue Kugel wird gezogen) = 15/30 = 1/2.
p( Ein grüner Ball wird gezogen ) = 5/30 = 1/6
Die geheime Nummerierung der Kugeln entfällt
Diese drei Zahlen (die genau den relativen Häufigkeiten der drei Arten von Kugeln in der Urne entsprechen) drücken die Wahrscheinlichkeiten aller Ereignisse im Zufallsexperiment aus (z
B
für das Ereignis, eine nicht rote Kugel zu ziehen)
Wie das geht, besprechen wir im nächsten Abschnitt
Ebenso lassen sich viele Probleme der Wahrscheinlichkeitsrechnung auf Laplace-Experimente zurückführen
Versuchen Sie, die Logik hinter diesen Argumenten und den Geltungsbereich von Formel (4) so genau wie möglich zu verstehen! Berechnungsregeln für Wahrscheinlichkeiten Zum Seitenanfang
Lassen Sie uns nun einige grundlegende Eigenschaften von Wahrscheinlichkeiten diskutieren
Wir gehen von einem Zufallsexperiment und seinem Ereignisraum aus
Wie oben diskutiert, ist der Ereignisraum – wir nennen ihn jetzt E – die Menge aller Versuchsergebnisse (oder elementaren Ereignisse)
Wir nennen ihn jetzt die Menge aller Versuchsergebnisse (oder elementaren Ereignisse)
Ein Ereignis ist eine Zusammenfassung von Studienergebnissen und kann als Teilmenge von E.
Ereignisse können auf verschiedene Weise miteinander in Beziehung gesetzt werden, und ein Ereignis kann aus anderen Ereignissen konstruiert werden
Da Ereignisse Teilmengen des Ereignisraums sind, können ihre Beziehungen in Begriffen der Mengentheorie ausgedrückt und wie Mengen in Beziehung gesetzt werden
Wir werden nun einige dieser Verbindungen untersuchen und diskutieren, wie die Wahrscheinlichkeiten der entsprechenden Ereignisse zusammenhängen
Disjunkte Ereignisse und die Additionsregel
Beträge
Aus zwei Ereignissen A und B (d
h
zwei Teilmengen des Ereignisraums E ) kann ein drittes gebildet werden: ihre Vereinigung A È B
Es besteht aus allen Versuchsergebnissen, die entweder in A oder B enthalten sind, und ist, da A È B wieder eine Teilmenge von E ist, auch ein Ereignis
Wir können es als „Es ist entweder A oder B, das auftritt“ oder kurz „A oder B“ bezeichnen
Eine andere Schreibweise dafür ist A Ú B, wobei das Symbol Ú als „oder“ ausgesprochen wird
Beachten Sie, dass A È B = B È A
Vereinigungsmenge
logisches „oder“
Wir nennen jetzt zwei Ereignisse A und B disjunkt oder schließen sich gegenseitig aus, wenn ihre Schnittmenge leer ist
Beispiele: In obigem Beispiel 1 (Würfel) sind die Ereignisse A = „Die Zahl ist gerade“ und B = „Die Zahl ist 1 oder 3“ disjunkt
„Die Zahl ist gerade“ und „Die Zahl ist 1 oder 3“ sind disjunkt
Im obigen Beispiel 2 (zwei Würfel) sind die Ereignisse A = „Beide Zahlen sind nicht größer als 2“ und B = „Die Summe der Zahlen ist 5“ disjunkt
„Beide Zahlen sind nicht größer als 2“ und „Die Summe der Zahlen ist 5“ disjunkt
In obigem Beispiel 3 (Urne mit Kugeln) sind die Ereignisse A = „eine rote Kugel wird gezogen“ und B = „eine nicht rote Kugel wird gezogen“ disjunkt
Disjunkte Ereignisse können nicht gleichzeitig auftreten, dh bei jedem Versuchsausgang tritt entweder A oder B (oder keines von beiden) auf
Die Vereinigung A È B zweier disjunkter Ereignisse A und B (die sogenannte “disjunkte Vereinigung”) kann in der Form geschrieben werden „Entweder A oder B kommt vor, aber nicht beides gleichzeitig“
Für die Wahrscheinlichkeiten disjunkter Ereignisse gilt die Additionsregel
disjunkt
p(A oder B) º p(A È B) º p(A Ú B) = p(A) + p(B)
(5)
Mit anderen Worten, wenn A und B sich gegenseitig ausschließen, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass entweder A oder B eintritt, gleich der Summe der Wahrscheinlichkeiten für A und B
Beispiele: In obigem Beispiel 1 (Würfel) sei A = „Die Zahl ist gerade“
B = “Die Zahl ist 1 oder 3”
Diese beiden Ereignisse sind disjunkt, und nach (4) gilt: p ( A ) = 3/6 = 1/2
p(B) = 2/6 = 1/3
Daher ist p ( A È B ) = 1/2 + 1/3 = 5/6 die Wahrscheinlichkeit, dass die Anzahl der Punkte entweder gerade oder 1 oder 3 ist
Diese beiden Ereignisse sind disjunkt, und nach (4) haben wir: Daher ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Zahl entweder gerade oder 1 oder 3 ist
In obigem Beispiel 2 (zwei Würfel) sei A = „Beide Zahlen sind nicht größer als 2“
B = “Die Summe der Zahlen ist 5”
Diese beiden Ereignisse sind disjunkt, und nach (4) gilt: p ( A ) = 4/36 = 1/9
p(B) = 4/36 = 1/9
Also ist p ( A È B ) = 1/9 + 1/9 = 2/9 die Wahrscheinlichkeit, dass entweder beide Zahlen nicht größer als 2 sind oder die Summe der Zahlen 5 ist.
Diese beiden Ereignisse sind disjunkt, und nach (4) gilt: Daher ist die Wahrscheinlichkeit, dass entweder beide Zahlen nicht größer als 2 sind oder die Summe der Zahlen 5 ist
In Beispiel 3 oben (Urne mit Kugeln) sei A = ” Es wird eine nicht rote Kugel gezogen”
Mit anderen Worten: A = „Es wird eine blaue oder eine grüne Kugel gezogen“
Da jede Sphäre nur eine Farbe hat, sind die Ereignisse blau und grün disjunkt
Ihre Wahrscheinlichkeiten haben wir oben bereits berechnet: p ( blau ) = 1/2
p(grün) = 1/6
Daher ist p(A) = p(blau oder grün) = 1/2 + 1/6 = 2/3 die Wahrscheinlichkeit, dass eine nicht rote Kugel gezogen wird
(Eine zweite Methode zur Berechnung dieser Wahrscheinlichkeit sehen wir etwas weiter unten)
Mit anderen Worten: “A oder ein Ball wird gezogen.” Da jede Sphäre nur eine Farbe hat, sind die Ereignisse und disjunkt
Ihre Wahrscheinlichkeiten haben wir oben bereits berechnet: Also die Wahrscheinlichkeit, dass eine nicht rote Kugel gezogen wird
(Eine zweite Methode zur Berechnung dieser Wahrscheinlichkeit sehen wir etwas weiter unten)
Die Additionsregel (5) kann auf mehrere Ereignisse A 1 , A 2 , A 3 ,. .
erweitert werden, sofern sie paarweise disjunkt sind
In diesem Fall gilt für ihre Wahrscheinlichkeiten
p(A 1 ˆ A 2 ˆ A 3 ˆ. ..) = p(A 1 ) + p(A 2 ) + p(A 3 ) +. .
(6)
Achtung: Natürlich kann auch der Verband beliebiger Veranstaltungen gebildet werden
Wenn sie jedoch nicht (paarweise) disjunkt sind, dann gilt die Additionsregel (5) oder (6) nicht für sie
Wenn A ein Ereignis ist (also eine Teilmenge des Ereignisraums E), dann können wir sein Komplement E\A bilden, also die Menge aller Versuchsergebnisse, die nicht in A sind
Da es wieder eine Teilmenge von E ist, ist es das auch eine Veranstaltung
Wir können es als „A kommt nicht vor“ oder kurz „nicht-A“ bezeichnen
Eine andere Schreibweise dafür ist Ø A, wobei das Symbol Ø als „nicht“ ausgesprochen wird
Es wird auch das Gegenereignis von A (oder die Negation von A) genannt
Beachten Sie, dass das Gegenereignis des Gegenereignisses wieder das ursprüngliche Ereignis ist: Ø Ø A = A.
Die Wahrscheinlichkeit eines Gegenereignisses (die sogenannte Gegenwahrscheinlichkeit) ist durch
ergänzender Satz
logisches “nicht”
p( Ø A ) = 1 – p(A)
(7)
gegeben
Sie können sich diese Formel auch in der Form p(A) + p( Ø A ) = 1 merken: Die Summe aus der Wahrscheinlichkeit und der entgegengesetzten Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses ist gleich 1
Beispiel: In obigem Beispiel 3 (Urne mit Kugeln) sei A = „Es wird eine nicht rote Kugel gezogen“
Wir haben seine Wahrscheinlichkeit oben mit der Additionsregel (5) berechnet
Eine andere Methode besteht darin, zu erkennen, dass A das entgegengesetzte Ereignis zu B ist = „eine rote Kugel wird gezogen“, dessen Wahrscheinlichkeit wir oben bereits mit 1/3 berechnet haben
Daher ist mit (7) p(A) = 1 – p(B) = 1 – 1/3 = 2/3 die Wahrscheinlichkeit, dass eine nicht rote Kugel gezogen wird (und stimmt natürlich mit dem bereits erhaltenen Ergebnis überein)
Wir haben seine Wahrscheinlichkeit oben mit der Additionsregel (5) berechnet
Eine andere Methode besteht darin, das Gegenteil zu erkennen, dessen Wahrscheinlichkeit wir oben bereits berechnet haben
Daher ist (7) die Wahrscheinlichkeit, dass eine nicht rote Kugel gezogen wird (und stimmt natürlich mit dem bereits erhaltenen Ergebnis überein)
Die Verwendung von Gegenereignissen ist ein bewährter Trick, um Berechnungen zu verkürzen, den Sie bei konkreten Problemen immer berücksichtigen sollten
Normalisierung von Wahrscheinlichkeiten
Wir wenden uns nun dem Ergebnis des Experiments (Elementarereignisse) zu
Da zwei beliebige experimentelle Ergebnisse (die als Ein-Element-Teilmengen des Ereignisraums E betrachtet werden) disjunkt sind, können wir ihre disjunkte Vereinigung bilden
Das ist der Veranstaltungsraum selbst! Die ihm zugeordnete Wahrscheinlichkeit ist 1, da eines der möglichen Ergebnisse des Experiments mit Sicherheit eintritt
Wenn wir alle Ergebnisse eines Zufallsexperiments in der Form A 1 , A 2 , A 3 ,. .
nummerieren, dann gilt (6)
p(A 1 ) + p(A 2 ) + p(A 3 ) +. .
= 1
(8.)
In Worten: Die Summe der Wahrscheinlichkeiten aller Elementarereignisse ist gleich 1
Diese Tatsache wird Normalisierung der Wahrscheinlichkeiten oder Normalisierungsbedingung genannt
Dies ist besonders wichtig für das Rechnen mit Wahrscheinlichkeitsverteilungen, wie wir es im nächsten Kapitel tun werden
Beispiel: Für Beispiel 3 oben (Urne mit Kugeln) wurden die Wahrscheinlichkeiten aller drei Testergebnisse bereits berechnet
Jetzt können wir ihre Normalisierung überprüfen: 1/3 + 1/2 + 1/6 = 1
Der Befund (8) gibt Anlass zu zwei Bemerkungen: Wahrscheinlich-
Kalkül und Statistik 2
Da die Vereinigung aller Ereignisse in (8) gleich dem gesamten Ereignisraum ist, drückt diese Beziehung die Tatsache aus, dass p ( E ) = 1
(Anmerkung: Der Ereignisraum selbst ist als Teilmenge seiner selbst ebenfalls ein Ereignis !Da es alle Testergebnisse enthält, also bei jedem Testergebnis auftritt, ist seine Wahrscheinlichkeit 1 ).
ist
(Anmerkung: Der Ereignisraum selbst ist auch ein Ereignis als Teilmenge von sich selbst! Da er Testergebnisse enthält, d
h
eintritt, wenn das Testergebnis eintritt, ist seine Wahrscheinlichkeit gleich )
Wenn A ein beliebiges Ereignis ist, also eine Teilmenge von E, dann können wir es uns als disjunkte Vereinigung aller aus seinen Elementen gebildeten Einzelelementmengen vorstellen
Aus (6) folgt dann, dass p ( A ) gleich der Summe der Wahrscheinlichkeiten aller in A enthaltenen Versuchsausgänge ist
Mit dieser Verallgemeinerung von (8) lässt sich die Wahrscheinlichkeit eines beliebigen Ereignisses aus den Wahrscheinlichkeiten des Versuchs berechnen Ergebnisse
Jedenfalls, dh eine Teilmenge von , können wir sie uns als die disjunkte Vereinigung aller Einzelelementmengen vorstellen, die aus ihren Elementen gebildet werden
Aus (6) folgt dann, dass gleich der Summe der Wahrscheinlichkeiten aller in enthaltenen Versuchsausgänge ist
Mit dieser Verallgemeinerung von (8) lässt sich die Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses aus den Wahrscheinlichkeiten der Testergebnisse berechnen
Es gibt eine spezielle Teilmenge des Ereignisraums, die wir noch nicht betrachtet haben: die leere Menge { }
Der Vollständigkeit halber weisen wir ihm die Wahrscheinlichkeit p({ }) = 0 zu
Eine hilfreiche Idee
leeres Set
Die bisher gewonnenen Ergebnisse, insbesondere die Additionsregel (5) und (6) für disjunkte Ereignisse, legen eine besonders hilfreiche Vorstellung von den Wahrscheinlichkeiten von Ereignissen nahe: Stellen Sie sich vor, dass jedes experimentelle Ergebnis (also jedes Element des Ereignisraums) hätte ein „Gewicht“ , sodass der gesamte Ereignisraum das „Gewicht“ 1 hat
Die Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses, also einer Teilmenge des Ereignisraums, ist dann einfach das „Gewicht“ dieser Menge
(Anstelle eines „Gewichts“ können Sie sich auch eine andere Größe vorstellen, wie z
B
eine „Fläche“ oder ein „Volumen“
Wichtig ist nur, dass die Werte dieser Größe addiert werden, wenn mehrere Elemente zusammengefasst werden, und zwar die Summe ist 1).
Gehen Sie als Übung die Formeln (5), (6), (7) und (8) noch einmal unter diesem Gesichtspunkt durch!
Die Multiplikationsregel für unabhängige Ereignisse
Betrachten wir wieder zwei Ereignisse A und B
Daraus können wir die Durchschnittsmenge A Ç B bilden, also die Menge all jener Testergebnisse, die in A und in B enthalten sind
Da dies wieder eine Teilmenge des Ereignisraums E ist, ist es auch ein Ereignis
Wir können es als „Enter A and B“ oder kurz „A and B“ bezeichnen
Eine andere Schreibweise dafür ist A Ù B, wobei das Symbol Ù als „und“ ausgesprochen wird
Beachten Sie, dass A Ç B = B Ç A
Der Schnittpunkt zweier Ereignisse ist dann von besonderem Interesse, wenn aufgrund der Definition eines Zufallsexperiments von vornherein klar ist, dass sie statistisch unabhängig sind, das Eintreten eines Ereignisses also irrelevant ist die Chance, dass der andere passiert
Dies gilt beispielsweise, wenn das Zufallsexperiment aus zwei (oder mehreren) unabhängigen Teil-Zufallsexperimenten besteht
Schauen wir uns ein Beispiel an: Beispiel 2 oben (ein roter und ein blauer Würfel werden geworfen) besteht aus zwei solchen partiellen Zufallsexperimenten (roter Würfel und blauer Würfel)
Das Ereignis
C = „Die Zahl auf dem roten Würfel ist kleiner als 3 und die auf dem blauen Würfel ist gerade“
kann aus den Ereignissen zusammengesetzt werden
A = “Die Punktzahl des roten Würfels ist kleiner als 3”.
B = “Die Punktzahl des blauen Würfels ist gerade”.
C wird zusammengesetztes Ereignis genannt, weil es eine “Zusammensetzung” aus zwei Ereignissen ist A und B der partiellen Zufallsexperimente
Sie kann in der Form C = A Ç B geschrieben werden, wobei A und B statistisch unabhängig sind
Für die Wahrscheinlichkeiten solcher Ereignisse gibt es mittlerweile eine einfache Berechnungsformel, die sogenannte Multiplikationsregel für unabhängige Ereignisse
Er gilt allgemein für die statistisch voneinander unabhängigen Ereignisse A und B (also insbesondere dann, wenn sie ein zusammengesetztes Ereignis definieren) und lautet: Durchschnittsbetrag
logisches „und“
p(A und B) º p(A Ç B) º p(A Ù B) = p(A) p(B)
(9)
Mit anderen Worten, wenn A und B statistisch unabhängig sind, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass A und B eintreten, gleich dem Produkt der Wahrscheinlichkeiten von A und B
Beispiel: Auf einer Party sind 15 Frauen und 15 Männer
Unter diesen werden 3 Tombolapreise verlost (jede Person kann also nur einen Preis bekommen, und die Gewinnchance ist natürlich unabhängig vom Geschlecht)
Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine zufällig ausgewählte Person eine Preisträgerin ist? Lösung: Die Ereignisse „die ausgewählte Person ist weiblich“ und „die ausgewählte Person hat einen Preis gewonnen“ sind laut Annahme statistisch voneinander unabhängig
Die Wahrscheinlichkeit, dass die ausgewählte Person weiblich ist, ist nach (4) der Quotient Anzahl Frauen / Gesamtzahl Personen = 15/30 = 1/2.
Personen
Gemäß (4) ist die Wahrscheinlichkeit, dass die ausgewählte Person einen Preis gewonnen hat, der Quotient Anzahl der Preise / Gesamtzahl der Personen = 3/30 = 1/10.
der Personen
Daher ist nach (9) die gesuchte Wahrscheinlichkeit gleich dem Produkt (1/2) × (1/10) = 1/20
Auf den Begriff der statistischen Unabhängigkeit gehen wir weiter unten näher ein und beweisen (9) allgemein
Wir erwähnen an dieser Stelle nur, dass sich auch die Umkehrung bewahrheiten wird: Zwei Ereignisse, die (9) erfüllen, sind statistisch unabhängig voneinander, auch wenn sie kein zusammengesetztes Ereignis definieren
Beachten wir vorläufig, dass (9) zur Berechnung mittlerer Ereigniswahrscheinlichkeiten verwendet werden kann, wenn die statistische Unabhängigkeit von A und B (wie im gerade berechneten Beispiel) von vornherein klar ist.
für zusammengesetzte Ereignisse
Baumdiagramme Seitenanfang
Zufallsexperimente bestehen häufig aus mehreren nacheinander durchgeführten Schritten, wobei jeder Schritt ein separates Zufallsexperiment ist, dessen Einzelheiten vom Ergebnis des vorherigen Schritts abhängen können
Obwohl für bestimmte Arten von Zufallsexperimenten rechnerische Zählmethoden verfügbar sind (wir werden sie im nächsten Abschnitt besprechen), kann es in solchen Fällen schnell verwirrend werden, Wahrscheinlichkeiten zu finden
Es gibt jedoch eine relativ einfache Form der grafischen Darstellung, die immer dann eingesetzt werden kann, wenn die Zahl der möglichen (oder interessanten) experimentellen Ergebnisse der Zwischenschritte nicht zu groß ist: das Baumdiagramm
Wir demonstrieren ihr Prinzip anhand von zwei Beispielen
In einem Baumdiagramm werden die Ergebnisse eines Zufallsexperiments als Linien dargestellt und die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten addiert
Erinnern wir uns an die in Beispiel 3 oben angegebene Urne mit 10 roten, 15 blauen und 5 grünen Kugeln, wobei gleichfarbige Kugeln nicht unterschieden werden und eine Kugel zufällig ausgewählt wird
Die Wahrscheinlichkeiten, mit denen Kugeln der drei vorkommenden Farben gezogen werden, haben wir bereits berechnet: p( rote Kugel ) = 1/3
p( blaue Kugel ) = 1/2
p( grüne Kugel ) = 1/6
Die Summe dieser Wahrscheinlichkeiten ist 1
(Wir wissen aus (8), dass dies der Fall sein muss)
Dieses Zufallsexperiment wird durch das folgende Diagramm dargestellt:
Jedes experimentelle Ergebnis wird als Linie aufgetragen
Die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten werden ebenfalls geschrieben
Die Kugelsymbole am Ende jeder Linie und die Farben der Linien zeigen die einzelnen Testergebnisse an
(Natürlich können die Kugelsymbole durch entsprechende Beschriftungen ersetzt werden)
Die Linien entsprechen disjunkten (sich gegenseitig ausschließenden) Ereignissen
Das Diagramm ist insofern vollständig, als alle möglichen Ergebnisse eingezeichnet sind und sich ihre Wahrscheinlichkeiten zu 1 addieren
Wahrscheinlichkeiten lassen sich bereits aus diesem einfachen Diagramm ablesen: p ( rote Kugel ) wird an der Beschriftung der Linie abgelesen, die im roten Kugelsymbol endet als 1/3.
wird aus der Beschriftung der Zeile abgelesen, die im roten Kugelsymbol als endet
p ( roter oder blauer Ball ) wird durch Addition der Wahrscheinlichkeiten der roten und blauen Geraden bestimmt und ergibt 1/3 + 1/2 = 5/6.
Dahinter steckt einfach die Additionsregel (5) für disjunkte Ereignisse
wird bestimmt, indem die Wahrscheinlichkeiten der roten und blauen Linien genommen werden, und wird zu
Dahinter steckt einfach die Additionsregel (5) für disjunkte Ereignisse
Zur Kontrolle ermitteln wir die Gesamtwahrscheinlichkeit: p( rote oder blaue oder grüne Kugel ) ergibt sich aus der Addition der Wahrscheinlichkeiten der roten, der blauen und der grünen Linie und ergibt 1/3 + 1/2 +1/6 = 1.
Dahinter steckt einfach die Additionsregel (6) für mehr als zwei disjunkte Ereignisse
Das Ergebnis ist natürlich genau (8), die Normalisierung der Wahrscheinlichkeiten
Die Regeln zum Ablesen der Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses A aus dem obigen Baumdiagramm lauten: Finden Sie die Linien, die zu A und gehören
zusammengehören und die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten addieren
Betrachten wir nun ein komplizierteres Zufallsexperiment
Wir nehmen dieselbe Urne und ziehen zwei Kugeln hintereinander, ohne die erste zu ersetzen
Gefragt werden kann dann beispielsweise die Wahrscheinlichkeit, dass eine rote und eine blaue Kugel gezogen werden (unabhängig von der Reihenfolge)
Das macht plötzlich alles komplizierter
Während die ersten Remiswahrscheinlichkeiten im obigen Baumdiagramm angezeigt werden, fehlt danach eine Kugel und die zweiten Remiswahrscheinlichkeiten hängen von der Farbe der zuerst gezogenen Kugel ab.
Das Prinzip des Baumdiagramms besteht nun darin, an das Ende jeder Linie, die einem Ergebnis der ersten Ziehung entspricht, ein weiterer Zweig anzuhängen, der die zweite Ziehung darstellt (unter den entsprechenden neuen Umständen)
Das Diagramm, das wir auf diese Weise erhalten, sieht folgendermaßen aus:
Auch für die Möglichkeiten der zweiten Ziehung wurden Wahrscheinlichkeiten eingetragen
Dies sind die für jede Ziehung separat ermittelten Wahrscheinlichkeiten
(Die Berechnung funktioniert wie bei der ersten Ziehung nach Formel (4), nur mit den entsprechend veränderten Zahlen der noch in der Urne verbliebenen Kugeln
Dass die Zahl 29 im Nenner dieser Wahrscheinlichkeiten steht, ist natürlich aufgrund der Tatsache, dass nach der ersten Ziehung nur noch 29 Kugeln in der Urne sind)
Die Wahrscheinlichkeiten für jedes Teilplot (entsprechend einem Unentschieden) addieren sich zu 1
(Führen Sie diese Berechnungen zum Üben selbst durch!) Die neuen Endpunkte der Linien der zweiten Generation sind mit den Symbolen für die Kugeln markiert, die in der zweiten Ziehung erscheinen
(Sie können natürlich auch entsprechend beschriftet werden)
Jeder spezifische Verlauf des gesamten Experiments entspricht einem Pfad vom oberen Knoten des Diagramms zu einem unteren Endpunkt
Wir beschriften jetzt das Ereignis
“Eine rote Kugel und eine blaue Kugel werden gezogen (egal in welcher Reihenfolge)”
mit A und fragen Sie nach der Wahrscheinlichkeit
Dazu beobachten wir, dass es zwei Möglichkeiten für das Auftreten von A gibt: Entweder wird zuerst eine rote Kugel gezogen und dann eine blaue oder umgekehrt
Jede dieser Möglichkeiten entspricht einem Pfad, der aus zwei in Reihe geschalteten Linien besteht, für die jeweils eine Wahrscheinlichkeit angegeben ist
Man kann nun im Sinne von (3) mit relativen Häufigkeiten argumentieren, dass die Wahrscheinlichkeit des Auftretens eines solchen Pfades das Produkt der entlang ihm aufgezeichneten Wahrscheinlichkeiten ist
(Wir nennen dies die Multiplikationsregel für Baumdiagramme)
Für die beiden Pfade unseres Beispiels berechnen wir also:
p ( zuerst rot , dann blau ) = (1/3) × (15/29) = 5/29.
p( zuerst blau , dann rot ) = (1/2) × (10/29) = 5/29
(Die Wahrscheinlichkeiten sind gleich! Können Sie argumentieren, warum?) Diese Pfadwahrscheinlichkeiten werden jetzt hinzugefügt (wegen (5), da Pfade disjunkte Ereignisse darstellen)
Das Ergebnis ist:
p(A) = 5/29 + 5/29 = 10/29.
Soll aus dem Diagramm die Wahrscheinlichkeit ermittelt werden, dass die erste gezogene Kugel blau oder grün ist, sind nur die entsprechenden Linien der ersten Ziehung zu verwenden : Wir addieren die ihnen zugeordneten Wahrscheinlichkeiten und erhalten 1/2 + 1/6 = 2/3
In diesem Fall bestehen die relevanten Pfade jeweils nur aus einer einzigen Linie
(Hätten wir auch alle nachfolgenden Linien bis zum unteren Ende des Diagramms betrachtet, hätten wir aufgrund der Normalisierung der Wahrscheinlichkeiten in den nachfolgenden Teildiagrammen nach etwas längerer Rechnung das gleiche Ergebnis erhalten)
Wir haben nun die allgemeinen Regeln zur Bestimmung der Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses A in einem Baumdiagramm dargestellt
Sie sind: Finden Sie die Pfade, die zu A gehören (jeder Pfad beginnt am obersten Knoten)
gehören (wobei jeder Pfad am obersten Knoten beginnt), multipliziere die Wahrscheinlichkeiten entlang dieser Pfade und
die Wahrscheinlichkeiten entlang dieser Wege und addieren Sie die erhaltenen Zahlen
Auf diese Weise lassen sich aus unserem Diagramm die Wahrscheinlichkeiten für beliebige Ereignisse ermitteln
Die Berechnung der Wahrscheinlichkeit, dass die zweite gezogene Kugel grün ist, sieht beispielsweise so aus: p( Die zweite gezogene Kugel ist grün ) =
(1/3) × (5/29) + (1/2) × (5/29) + (1/6) × (4/29) = 5/87 + 5/58 + 2/87 = 1/ 6.
Versuchen Sie als Übung, diese Rechnung (und die drei zugrunde liegenden Pfade) zu verstehen! Berechnen Sie die Wahrscheinlichkeit, dass die erste gezogene Kugel rot oder blau und die zweite gezogene Kugel grün ist! Einige der hier erzielten Ergebnisse hätten auch mit anderen Argumenten (und etwas mehr Theorie) erzielt werden können
Im Gegensatz dazu bieten Baumdiagramme eine Methode der „Buchführung“ über die Verzweigungen eines mehrstufigen Zufallsexperiments, die nicht zu viel Nachdenken erfordert, sobald die Struktur festgelegt ist
Es hilft, die Kombinationen einzelner Schritte im Auge zu behalten und funktioniert natürlich auch bei Zufallsexperimenten, die sich über mehr als zwei Schritte erstrecken
Wenn die Anzahl der zu zeichnenden Linien nicht zu groß ist, können Sie immer diese Methode verwenden
Zwei Tipps zum Abschluss dieses Abschnitts: Manchmal enthält eine Aufgabe Informationen, die in einem Baumdiagramm nicht benötigt werden
Enthält eine Urne beispielsweise Kugeln in zehn verschiedenen Farben und soll eine Wahrscheinlichkeit errechnet werden, bei der nur rote und blaue Kugeln eine Rolle spielen, kann man den Typ „andere Kugel“ einführen und so die Linienzahl im Diagramm beibehalten klein
Außerdem müssen nicht immer alle Unterdiagramme gezeichnet werden
Sollen im obigen Beispiel nur Ereignisse berücksichtigt werden, bei denen die erste Ziehung keine grüne Kugel ergibt, kann man sich das Zeichnen des dritten Teildiagramms der zweiten Generation sparen
Das so erhaltene „unvollständige Baumdiagramm“ stellt dann ein Zufallsexperiment dar, bei dem, wenn zuerst eine grüne Kugel gezogen wird, keine zweite Ziehung erfolgt (siehe Schaltfläche rechts)
unvollständig
Diagramm
Kombinatorik Zum Seitenanfang
Im vorangegangenen Abschnitt mit den Baumdiagrammen haben wir eine Methode kennengelernt, mit der wir Wahrscheinlichkeiten von Ereignissen berechnen können, die sich auf Selektions- und ähnliche Prozesse beziehen
Manchmal helfen auch Baumdiagramme nicht, besonders wenn es zu viele Möglichkeiten gibt, sie zu zeichnen
Die gute Nachricht ist jedoch, dass viele Zufallsexperimente auf Laplace-Experimente zurückgeführt werden können (deren Ergebnisse alle gleich wahrscheinlich sind) und die Berechnung von Wahrscheinlichkeiten mit (4) auf das Zählen von Möglichkeiten reduziert wird
Kombinatorik ist das Studium von Zählmethoden und liefert einige nützliche Formeln, die in der Wahrscheinlichkeitstheorie verwendet werden können
Wir wollen einige Fälle diskutieren und Beispiele geben, aber die vorgestellten Formeln nicht beweisen
Einige der folgenden Formeln werden Sie in Ihrer Mathematikausbildung benötigen, andere möglicherweise nicht
Je nachdem, was Sie lernen, können Sie diesen Abschnitt beim ersten Lesen überspringen oder sich einfach auf die Themen konzentrieren, die Sie benötigen
Wenden Sie sich bei Bedarf einfach an ihn!
Permutationen
Eine Permutation von n Elementen (im zweiten Funktionskapitel als bijektive Funktion beschrieben) ist eine Verteilung der n Elemente auf n Stellen
Es gibt
n! (10)
verschiedene Permutationen von n Elementen
Aufgabe: Auf wie viele Arten können 5 Personen auf 5 freie (unterscheidbare) Plätze verteilt werden?
Lösung: Auf 5! = 120 Arten.
Aufgabe: Jemand hat sich in der vorherigen Aufgabe eine genaue Sitzordnung für die Personen ausgedacht, kommt aber zu spät – die Gäste haben sich bereits (zufällig) auf die 5 verfügbaren Plätze verteilt
Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass sich jede Person an den für sie vorgesehenen Platz gesetzt hat? Lösung: Mit (4) ist es 1/5! = 1/120.
(Die „Anzahl der möglichen Fälle“ ist 120 , die „Anzahl der günstigen Fälle“ ist 1 ).
Kombinationen ohne Wiederholung
Permutationen
Fakultät
Die nächsten vier Formeln befassen sich mit Auswahlverfahren
Stellen wir uns zur besseren Vorstellung vor, einzelne Elemente mit einer „Schleife“ zu umbinden und dadurch auszuwählen
In jedem der jetzt zu diskutierenden Fälle kommt es darauf an, ob die Schleifen unterscheidbar sind und ob ein Element mehr als eine Schleife haben kann
Um k Schleifen sind n (unterscheidbare) Elemente zu binden
Die Schleifen sind nicht unterscheidbar, und jedes Element darf höchstens eine Schleife haben
Es gibt
⎛ n ⎞ ⎝ k ⎠ (11)
(unterscheidbare) Möglichkeiten, dies zu tun
Binomialkoeffizienten
Aufgabe: Auf wie viele Arten kann eine Gruppe von 20 Personen ein 3er-Team bilden (deren Mitglieder alle die gleichen Kompetenzen haben)? Lösung: Setze n = 20 und k = 3
Das Ergebnis ist 1140.
Aufgabe: Wie oft klingeln die Gläser, wenn 10 Personen aufeinander anstoßen?
Lösung: Setze n = 10 und k = 2
(Die zwei Bänder werden Leuten gegeben, die aufeinander anstoßen)
Das Ergebnis sind 45.
Kombinationen mit Wiederholung
n (unterscheidbare) Elemente sollen um k Schleifen gebunden werden
Die Schleifen sind nicht unterscheidbar, und jedes Element kann mehrere Schleifen haben
Es gibt
⎛ n + k – 1 ⎞ ⎝ k ⎠ (12)
(unterscheidbare) Möglichkeiten, dies zu tun
Aufgabe: 50 Sportlerinnen nehmen an 7 Wettkämpfen teil (bei denen es jeweils genau einen Gewinner gibt)
Auf wie viele Arten können die Preise verteilt werden? Lösung: Setze n = 50 und k = 7
Das Ergebnis ist 231917400.
Variationen ohne Wiederholung
n (unterscheidbare) Elemente sollen um k Schleifen gebunden werden
Die Schleifen sind unterscheidbar (z
B
nummeriert) und jedes Element darf höchstens eine Schleife haben
Es gibt
n! (n – k)! (13)
(unterscheidbare) Möglichkeiten, dies zu tun
Aufgabe: Auf wie viele Arten kann aus einem 20-köpfigen Verein ein 3-köpfiger Vorstand bestehend aus Vorsitzendem, Schriftführer und Kassenwart werden? Lösung: Setze n = 20 und k = 3
Das Ergebnis ist 6840.
Aufgabe: 100 Athleten nehmen an einem Wettkampf teil
Einer gewinnt Gold, einer Silber, einer Bronze
Wie viele mögliche Ergebnisse gibt es? Lösung: Setze n = 100 und k = 3
Das Ergebnis ist 970200.
Variationen mit Wiederholung
n (unterscheidbare) Elemente sollen um k Schleifen gebunden werden
Die Schleifen sind unterscheidbar (z
B
nummeriert) und jedes Element kann mehrere Schleifen haben
Es gibt
nk (14)
(unterscheidbare) Möglichkeiten, dies zu tun
Aufgabe: Wie viele „Wörter“ können entstehen, wenn aus einem Alphabet von 26 Länge 5 Buchstaben (nacheinander) ausgewählt werden? Lösung: Setze n = 26 und k = 5
Das Ergebnis ist 11881376.
Permutationen mit Gruppen nicht unterscheidbarer Elemente
Die
Problem
n Elemente werden in m Gruppen der Größe n 1 , n 2 ,. .
n m zusammengefasst ( n 1 + n 2 +. .
+ n m = n )
Elemente innerhalb einer Gruppe sind nicht unterscheidbar, Elemente aus verschiedenen Gruppen sind unterscheidbar
Um diese n Elemente sollten n Schleifen gebunden werden
Die Schleifen sind unterscheidbar (z
B
nummeriert) und jedes Element darf höchstens eine Schleife haben
Mit anderen Worten, die n Elemente müssen an n Stellen angeordnet (oder aneinandergereiht) werden
Es gibt
n! n 1 ! n2 !. ..nm! (fünfzehn)
(unterscheidbare) Möglichkeiten, dies zu tun
Aufgabe: Auf wie viele (unterscheidbare) Arten lassen sich 10 weiße, 12 schwarze und 14 rote Kugeln an 36 Stellen anordnen? (Es wird angenommen, dass Kugeln einer Farbe nicht unterschieden werden können)
Lösung: Setze n = 36 (die Anzahl der Quadrate und gleichzeitig die Anzahl der Kugeln), m = 3 , n 1 = 10 , n 2 = 12 , n3 = 14
(Die Schleifen, die die Bälle bekommen, bedeuten ungefähr die Anzahl der Orte, an denen sie landen)
Das Ergebnis ist 2454860399191200.
Mit diesen Formeln bewaffnet, sollte man bei der Bearbeitung konkreter Probleme, in denen solche Auswahl- und Anordnungsverfahren vorkommen, zunächst einmal versuchen, herauszufinden, um welche Art es sich handelt, was die „Elemente“ und was die „Schleifen“ sind
Das ist nicht immer einfach, und für einige Probleme (je nachdem, wie man sie betrachtet) gibt es zwei Formeln, die die Arbeit erledigen (und natürlich das gleiche Ergebnis liefern)
Aber wenn Sie es geschafft haben, haben Sie bereits gewonnen, denn der Rest besteht lediglich darin, Zahlen in die entsprechende Formel einzusetzen
Um Berechnungen mit Fakultäts- und Binomialkoeffizienten (die manchmal sehr große Zahlen beinhalten) durchzuführen, können Sie unser Tool verwenden
Online-Arithmetik mit Mathematica
benutzen
Geben Sie zum Beispiel 10 ein! oder Binomial[20,2] a!
Bedingte Wahrscheinlichkeit Seitenanfang
Bei zahlreichen Anwendungen tritt das Problem auf, dass nur diejenigen Testergebnisse eines Zufallsexperiments von Interesse sind, bei denen ein bestimmtes Ereignis B eintritt
Dies wirft eine neue Frage auf: Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass Ereignis A eintritt, wenn B eingetreten ist? Multiplikationsregel für Wahrscheinlichkeiten
Um sie zu beantworten, betrachten wir jene Teilmenge E’ des Ereignisraums E, die nur aus den “interessanten” Ergebnissen besteht, die in Ereignis B enthalten sind
Genau genommen definiert dies ein neues Zufallsexperiment mit Ereignisraum E’
(In der Praxis besteht es darin, alle Studienergebnisse zu ignorieren, bei denen B nicht vorkommt)
Die bedingte Wahrscheinlichkeit des Ereignisses A „unter der Annahme von B“ ist nun gemäß (3) definiert als die prognostizierte relative Häufigkeit des Eintretens von A bei einer gegen unendlich strebenden Anzahl von Ausführungen des neuen Zufallsexperiments
Sie wird in der Form p(A|B) geschrieben und als „bedingte Wahrscheinlichkeit von A unter Annahme B“ ausgedrückt
Seine Berechnung kann auf diejenigen Testergebnisse zurückgeführt werden, in denen A und B vorkommen
Wie oben erläutert, entspricht dies dem Durchschnitt A Ç B
Dafür gilt nun die allgemeine Multiplikationsregel für Wahrscheinlichkeiten
p(A und B) º p(A Ç B) = p(A|B) p(B)
(16)
Ist p(B) ¹ 0 , kann es zur Berechnung von p(A|B) verwendet werden und ist damit auf Größen reduziert, die im Rahmen des gegebenen Zufallsexperiments als “gewöhnliche” Wahrscheinlichkeiten ausgedrückt werden können
(Wenn p(B) = 0 ist, dann ist die bedingte Wahrscheinlichkeit p(A|B) undefiniert)
Statistische Unabhängigkeit
Der Begriff der bedingten Wahrscheinlichkeit erlaubt uns zu entscheiden, ob zwei Ereignisse statistisch voneinander abhängig sind
Betrachten wir einen Zufallsprozess und zwei Ereignisse A und B
Wir nennen A statistisch (oder stochastisch) unabhängig von B wenn
p(A) = p(A|B) (17)
ist
In Worten ausgedrückt besagt dieser Zusammenhang, dass die Eintrittswahrscheinlichkeit von A unabhängig davon ist, ob alle Studienergebnisse berücksichtigt werden oder nur diejenigen, bei denen B eintritt
Anmerkung: (17) gilt unter anderem für die oben im Zusammenhang mit (9) betrachteten Ereignisse von partiellen Zufallsexperimenten, durch die sich zusammengesetzte Ereignisse ausdrücken
Nehmen wir nun an, dass A statistisch unabhängig von B ist
Durch Einsetzen von (17) in (16) erhalten wir sofort die Multiplikationsregel für unabhängige Ereignisse (9)
Wenn umgekehrt (9) gilt, dann erhalten wir, da p(B) ¹ 0 angenommen wird, genau (17) durch Vergleich mit (16)
Bemerkungen: Aufgrund der Symmetrie dieses Ergebnisses ist A genau dann statistisch unabhängig von B, wenn B statistisch unabhängig von A ist
Wir nennen die beiden Ereignisse einfach statistisch unabhängig voneinander.
ist statistisch unabhängig von wenn und nur wenn ist statistisch unabhängig von
Wir nennen die beiden Ereignisse einfach
Wir haben gezeigt, dass A und B genau dann statistisch unabhängig sind, wenn (9) gilt
Dies beweist die allgemeine Anwendbarkeit von (9) für statistisch unabhängige Ereignisse
Der Begriff der bedingten Wahrscheinlichkeit eröffnet einen neuen Fragetyp, dem wir uns nun abschließend zuwenden
Satz von Bayes Seitenanfang
Wir werden nun ein Problem diskutieren, das in praktischen Anwendungen relevant ist
Das behandelte Thema ist komplexer als die vorherigen Teile dieses Kapitels und daher etwas schwieriger zu lesen
Je nachdem, was Sie studieren, können Sie diesen letzten Abschnitt überspringen (obwohl wir es dringend empfehlen)
Viele Phänomene (vom Wetter über die zukünftige Gesundheit eines Menschen bis hin zum Verhalten einzelner Atome) sind ungewiss
Wir greifen dann auf die Wahrscheinlichkeitstheorie zurück, um die von der mathematischen Theorie definierten und analysierten Zufallsexperimente als Modelle für reale Prozesse zu verwenden
Uns interessiert zum Beispiel, wie die Entwicklung medizinischer Symptome oder das Auftreten von Erdbeben durch „zufällig gesteuerte“ Prozesse modelliert werden können
Allerdings gibt es ein grundsätzliches Problem: Unsere Beobachtungen und Messungen haben nur Zugang zu den „Testergebnissen“ und deren (vorher aufgetretenen) Häufigkeiten, nicht aber zu den „per se“ Wahrscheinlichkeiten
Die ideale Anforderung, ein Zufallsexperiment (in identischer Weise) beliebig oft, ja sogar „unendlich oft“ durchzuführen, vgl
(3), in der Praxis nicht erfüllbar
Daher sind wir oft auf probabilistische Modelle angewiesen, deren Eigenschaften wir nur vage kennen
Ein typischer Fall von Unsicherheit dieser Art ist, wenn zwei konkurrierende Modelle einige Beobachtungsdaten erklären können und wir wissen wollen, welchem Modell wir den Vorzug geben sollen
Im Folgenden gehen wir auf diese Art der Befragung anhand eines einfachen Beispiels ein
Dabei spielt der Begriff der bedingten Wahrscheinlichkeit eine wichtige Rolle
Als “Modelle” dienen zwei Würfel, ein fairer und ein unfairer, und die Beobachtungsdaten werden durch eine einmal gewürfelte Zahl dargestellt
Satz von Bayes an einem Beispiel
Stellen wir uns vor, jemand hat zwei Würfel: einen fairen, dessen Zahlen alle mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/6 erscheinen
auftreten, und eine unfaire, deren Verhalten durch den Tisch geht
Zahl Wahrscheinlichkeit 1 1/5 2 1/5 3 1/5 4 1/5 5 1/6 6 1/30
ist charakterisiert
(Die Summe der Wahrscheinlichkeiten ist 1 )
Er wählt einen der beiden Würfel und würfelt damit
Der Ausgang ist “Punkt Nummer 6”
Mehr erfahren wir nicht
Uns interessiert nun, welchen der beiden Würfel er benutzt hat – den fairen oder den unfairen? Bei dieser Frage geht es nicht darum, die Wahrscheinlichkeit eines Testergebnisses für ein bestimmtes Zufallsexperiment anzugeben, sondern darum, aus einem Testergebnis auf die Art des Zufallsexperiments zu schließen
Hinweis: Diese Logik passt perfekt in Anwendungssituationen, da die Ergebnisse von Zufallsexperimenten unseren Beobachtungen und Messergebnissen entsprechen
Denken Sie beispielsweise bei den beiden Würfeln an Krankheiten, die mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit zu demselben Symptom führen, bei „Nummer 6“ des Symptoms und bei der Frage, welcher Würfel verwendet wurde, an eine Person, die wissen möchte, welche der beiden Krankheiten sein Symptom geht zurück! Natürlich wissen wir nicht genau, welcher Würfel verwendet wurde, denn „Zahl 6“ ist mit beiden Würfeln möglich
Aber können wir eine vernünftige Wahrscheinlichkeitsaussage darüber machen? Wir könnten die bedingten Wahrscheinlichkeiten p( 6 | F ) = 1/6 und p( 6 | U ) = 1/30 verwenden, also die Wahrscheinlichkeiten für „6 würfeln“, wenn der faire und der unfaire Würfel verwendet wurden (welcher vielleicht zunächst intuitiv tun)
Leider lösen diese unser Problem nicht, denn wir fragen nach dem verwendeten Würfel und nicht nach der gewürfelten Augenzahl
Interessanterweise können wir mit dem uns vorliegenden Wissen noch nicht einmal eine Wahrscheinlichkeitsaussage machen, weil uns noch eine Information fehlt: die Wahrscheinlichkeiten, aufgrund derer der Würfelbesitzer einen der beiden Würfel ausgewählt hat
Wir nennen sie die Apriori-Wahrscheinlichkeiten
Im Allgemeinen bezeichnet dieser Begriff Wahrscheinlichkeiten, auf deren Grundlage eines von mehreren Zufallsexperimenten ausgewählt wird
Bezeichnen wir die A-priori-Wahrscheinlichkeiten für die beiden Würfel mit p a ( F ) für die Wahl des fairen Würfels und
für die Wahl des fairen Würfels und p a ( U ) für die Wahl des unfairen Würfels
Jetzt können wir den gesamten Prozess (einen Würfel wählen und diesen würfeln) als ein einziges Zufallsexperiment erklären
Lassen Sie es uns durch ein Baumdiagramm darstellen:
Zuerst wird – entsprechend den Aproiri-Wahrscheinlichkeiten – einer der beiden Würfel gewählt und dann wird gewürfelt
(Die Wahrscheinlichkeiten für die gewürfelten Zahlen stehen immer links von der entsprechenden Linie)
Die Zahl 6 kann von beiden Würfeln stammen – diese beiden Möglichkeiten werden durch die beiden hervorgehobenen Pfade dargestellt
Diesen beiden Wegen können wir nun ihre Wahrscheinlichkeiten zuordnen (nach den oben besprochenen allgemeinen Regeln): Der Weg, der vom fairen Würfel zur Zahl 6 führt, hat die Wahrscheinlichkeit p ( F und 6 ) = pa ( F )/6.
Der Weg vom unfairen Würfel zur Zahl 6 hat die Wahrscheinlichkeit p( U und 6 ) = p a ( U )/30
Nun kehren wir zu unserer eigentlichen Frage zurück
Wenn wir uns entscheiden, alle Ergebnisse zu ignorieren, bei denen die Zahl 6 nicht gewürfelt wird, führt dies genau zu den oben diskutierten bedingten Wahrscheinlichkeiten
Es folgt dann aus Formel (16)
p( F und 6 ) = p( F | 6 ) p( 6 )
p( U und 6 ) = p( U | 6 ) p( 6 ) (18)
Die bedingten Wahrscheinlichkeiten p( F | 6 ) und p( U | 6 ) beantworten unsere Frage: Sie stellen die Wahrscheinlichkeiten dar, dass der faire und der unfaire Würfel verwendet wurden, vorausgesetzt, der Würfel war 6 (genau das ist unsere zugängliche Information)
Unter Verwendung der Pfadwahrscheinlichkeiten (Produkt der Wahrscheinlichkeiten der Linien eines Pfades) ergibt sich p( F | 6 ) = p( 6 ) – 1 p a ( F )/6
p( U | 6 ) = p( 6 ) – 1 p a ( U )/30 (19)
Die Summe dieser beiden Größen ist gleich 1 (wie es sein muss und wie leicht durch Berechnen von p( 6 ) verifiziert werden kann, die Gesamtwahrscheinlichkeit des Auftretens von “Würfel 6”)
Wir können die Berechnung jedoch überspringen und stattdessen die Normierungsbedingung p( F | 6 ) + p( U | 6 ) = 1 verwenden, um die Konstante p( 6 ) in (19) zu finden
Betrachten wir das Ergebnis ( 19) und seine Konsequenzen: Wir können nur dann eine (Wahrscheinlichkeits-)Aussage über die verwendeten Würfel treffen, wenn die A-priori-Wahrscheinlichkeiten pa ( F ) und pa ( U ) der Würfelwahl und der Würfel bekannt sind Auswahl sind bekannt
In (19) treten die bedingten Wahrscheinlichkeiten p ( 6 | F ) = 1/6 und p ( 6 | U ) = 1/30 auf, also die Wahrscheinlichkeiten für „Zahl 6“ unter der Bedingung, dass der faire oder der unfaire Würfel verwendet wurde
Sie sind jedoch nutzlos (vielleicht entgegen der ersten intuitiven Erwartung), solange die a priori Wahrscheinlichkeiten nicht bekannt sind
Sie sind jedoch nutzlos (vielleicht entgegen der ersten intuitiven Erwartung), solange die a priori Wahrscheinlichkeiten nicht bekannt sind
Die Relationen (19) können auch die Form haben
p ( F | 6 ) = p ( 6 ) − 1 p ein ( F ) p ( 6 | F )
p ( U | 6 ) = p ( 6 ) − 1 p ein ( U ) p ( 6 | U ) (20)
angeschrieben werden
In ihnen treten die Ereignisse in den bedingten Wahrscheinlichkeiten links und rechts in vertauschten Rollen auf
In ihnen treten die Ereignisse in den bedingten Wahrscheinlichkeiten links und rechts in vertauschten Rollen auf
Beachten Sie die allgemeine Struktur von (20): Die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmter Würfel verwendet wurde, ist proportional zum Produkt aus der A-priori-Wahrscheinlichkeit, diesen Würfel zu wählen, und der Wahrscheinlichkeit, dass dies zu einer 6 führt
Die Essenz dieser Beziehungen kann zusammengefasst werden oben im Formular
p( Würfel | 6 ) = C p a ( Würfel ) p ( 6 | Würfel ) (21)
zusammenfassen, wobei „würfel“ für „F“ oder „U“ stehen kann und C eine Konstante ist (resultierend aus der Normierungsbedingung, dass die Summe dieser Wahrscheinlichkeiten über beide Würfel gleich 1 ist)
zusammenfassen, wobei „würfel“ für „ F“ oder „U“ und ist eine Konstante (resultierend aus der Normalisierungsbedingung, dass die Summe dieser Wahrscheinlichkeiten über beide Würfel gleich ist)
Hinter der Umkehrung der Rollen der Ereignisse in den bedingten Wahrscheinlichkeiten in (20) steckt ein allgemeiner Zusammenhang, der sich aus der Multiplikationsregel (16) unter Ausnutzung ihrer Symmetrie in A und B ableiten lässt: Für jedes Ereignis gilt ein Zufallsexperiment
p ( EIN | B ) p ( B ) = p ( B | EIN ) p ( EIN )
(22)
Diese Formel heißt Satz von Bayes
Angewendet auf die im Würfelproblem auftretenden Ereignisse nimmt es die Form (20) oder (21) an
Manchmal wird (16) auch mit diesem Namen bezeichnet.
und verwendet: Für jedes Ereignis eines Zufallsexperiments heißt diese Formel
Angewendet auf die im Würfelproblem auftretenden Ereignisse nimmt es die Form (20) oder (21) an
Manchmal wird (16) auch mit diesem Namen bezeichnet
Zurück zum Würfelproblem: Wenn jeder der beiden Würfel mit gleicher Wahrscheinlichkeit gewählt wird, dann ist p a ( F ) = p a ( U ) = 1/2
Aus (19) folgt, dass die Wahrscheinlichkeiten von fairen und unfairen Würfeln im Verhältnis 30 : 6 stehen, also 5 : 1
Dann ist p(F|6) = 5/6 und p(U|6) = 1/6
In diesem Fall ist es viel wahrscheinlicher, dass der faire Würfel verwendet wurde.
Wahrscheinlichkeit gewählt zu werden ist
Aus (19 ) folgt, dass sich die Wahrscheinlichkeiten von fairen und unfairen Würfeln wie verhalten, also wie
Es ist dann und
In diesem Fall ist es viel wahrscheinlicher, dass der faire Würfel verwendet wurde
Wenn wir mehr Beobachtungsdaten haben, können wir den verwendeten Würfel mit größerer Sicherheit identifizieren
(Siehe die Schaltfläche rechts, wenn eine ganze Folge von Würfelzahlen bekannt ist)
Eine Anwendung des Satzes von Bayes
von Augenzahlen
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In diesem Tutorial wird gezeigt, wie man einen Würfel per Zufallszahl darstellt.
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