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The Best 3d brille infrarot New Update

by Tratamien Torosace

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VR-Brille online kaufen | OTTO Aktualisiert

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Kaufberatung für VR-Brillen

Willkommen in der virtuellen Realität

Sie nehmen im Pilotensitz Ihres Raumgleiters Platz

Kurz darauf schießen Sie durch die Startröhre und ein atemberaubendes Panorama entfaltet sich vor Ihren Augen

Sie blicken nach links und genießen den fantastischen Blick auf die Erde aus 28.000 km

Rechts rückt der Mond ins Blickfeld

Neigen Sie dann langsam Ihren Kopf nach oben und sehen Sie zu, wie Ihr Begleitgeschwader über die Raumstation fliegt

Die Illusion ist komplett – bis Sie Ihre neue VR-Brille abnehmen und wieder den festen Boden Ihres Wohnzimmers unter Ihren Füßen spüren

Dieser Ratgeber informiert Sie über die unterschiedlichen Designs solcher Brillen und verrät Ihnen, welches Modell das richtige für Ihre Ausflüge in virtuelle Welten ist

Inhaltsverzeichnis

> Tauchen Sie ein in virtuelle Welten

> Virtual-Reality-Brillen für Smartphones, Konsolen und Computer

> Darauf sollten Sie bei der Auswahl Ihrer neuen VR-Brille achten

> Die richtige Brille für Ihre Ausflüge in die VR-Welt

> Fazit: Brille aufsetzen und virtuelle Erlebnisse genießen

Tauchen Sie ein in virtuelle Welten

VR-Brillen („VR“ steht für „Virtual Reality“) versetzen Sie bei Computer- und Konsolenspielen, Videos und Präsentationen mitten ins Geschehen

Die 3D-Grafik füllt Ihr gesamtes Sichtfeld aus und die Perspektive passt sich Ihrer Blickrichtung an

Bilder, Filme oder Spielinhalte werden auf Displays wiedergegeben, die sich in unmittelbarer Augennähe befinden – als säßen Sie vor einem Fernseher mit 2 m Bildschirmdiagonale

Ein ausgeklügeltes Linsensystem sorgt für die richtige Fokussierung des Bildes

Ihre Position im Raum und Ihr Blickwinkel werden über Sensoren ermittelt, um die Inhalte auf den Displays in Echtzeit anzupassen

Dadurch entsteht eine realitätsgetreue dreidimensionale Darstellung der virtuellen Welt, in der Sie sich frei bewegen, umsehen und mit Panoramaaufnahmen interagieren können

Speziell für die VR-Technologie optimierte Spiele lassen Sie vollständig in das Spiel eintauchen

Bei Drohnenrennen versetzen sich die Piloten mit Hilfe einer VR-Brille in das Cockpit ihrer Flugmaschinen

Technische Anwendungen wie CAD-Programme lassen Sie schon vor der Grundsteinlegung durch Ihr neues Haus wandern

Mit speziellen Marketing-Apps können Sie beispielsweise vor der Buchung das Hotel für Ihre nächste Urlaubsreise bestaunen oder Ihren Neuwagen mit den gewünschten Sonderausstattungen von allen Seiten begutachten

Virtual-Reality-Brille für Smartphones, Konsolen und Computer

Sie erhalten VR-Brillen in drei verschiedenen Ausführungen für unterschiedliche Systeme und Anforderungen

Smartphone-Halterungen ohne Elektronik

Da die Displays und Sensoren die wichtigsten und teuersten Bestandteile einer VR-Brille sind, kamen die Hersteller auf die Idee, ein Smartphone als Bildgenerator und zur Bewegungserkennung zu nutzen

Die Displays moderner Mobiltelefone sind hochauflösend und werden von leistungsstarken Prozessoren so angesteuert, dass sie die beiden benötigten Bilder in hoher Qualität und schnell genug darstellen können

Fehlt nur noch die eigentliche „Brille“, also ein Gestell mit Staufach und integrierter Optik mit Lupen

Sie verwenden einen verstellbaren Riemen, um die Halterung und das Smartphone an Ihrem Kopf zu befestigen

Eine solche VR-Brille basiert auf der Grundidee der Google-Erfindung „Cardboard“ und ist für Handys mit Bildschirmdiagonalen von 4,7 bis 5,5 Zoll ausgelegt

Smartphone-Halter mit eigener Elektronik

Da die Gyroskop-Sensoren in Smartphones nicht für das Tracking von Kopfbewegungen (Fachjargon „Headtracking“) optimiert sind, kommt es zu Verzögerungen und Bildruckeln, wenn man den Blick schnell durch die virtuellen Welten schweifen lässt

Deshalb integrieren die Hersteller in Smartphone-Halterungen Sensoren für das Head-Tracking

Diese Modelle nutzen das Display des Handys zur Darstellung der Inhalte, während präzise Sensoren im Brillengehäuse die Kopfbewegungen auswerten

Dazu kontaktiert das Smartphone die VR-Brille per USB-Schnittstelle oder Bluetooth

Integrierte VR-Brille für Konsolen und Computer Die Königsklasse der VR-Brillen sind Modelle mit eigenen Displays und Sensoren zum Anschluss an Konsolen oder Computer sowie zur Steuerung einer Drohne

Integrierte VR-Brillen für PC oder Konsole werden per HDMI-Kabel mit dem Video verbunden Ausgang des Computers oder der Konsole und nutzen die USB-Schnittstelle zum Datenaustausch

Charakteristisch für integrierte VR-Brillen ist neben der hohen Bildqualität dank heller und hochauflösender Displays auch die Positionsverfolgung, die Ihre Position im Raum mittels zusätzlicher Infrarot-, Ultraschall- oder Kamerasensoren auswertet

So kann man wirklich durch die virtuellen Welten wandeln und nicht nur mit den Augen anschauen

Darauf sollten Sie bei der Auswahl Ihrer neuen VR-Brille achten

Bevor Sie in die virtuelle Welt eintauchen, sollten Sie beim Kauf auf folgende Kriterien achten und vorab ein paar Fragen beantworten

Einsteigermodelle sind aus Kunststoff und werden mit einfachen Riemen geliefert

Das reicht, um die VR-Technologie zum ersten Mal kennenzulernen

Wer regelmäßig virtuelle Welten besuchen möchte, sollte sich für ein stabiles Modell mit solidem Kunststoffgehäuse und hochwertigen, verstellbaren Trageriemen entscheiden

Optik

Entspricht die Qualität des Linsensystems Ihren Anforderungen? Die Optik von VR-Brillen besteht entweder aus einfachem Kunststoff oder aus gehärtetem Glas

Glaslinsen sorgen in der Regel für ein besonders gutes und scharfes Bild und sind kratzfest

Wenn Sie eine Brille tragen, prüfen Sie anhand der Produktbeschreibung, ob im Gehäuse genügend Platz für Ihre Brille ist

Interessant ist auch, ob ein integrierter Dioptrienausgleich eine Nutzung ohne Sehhilfe ermöglicht

Displaygröße

Wichtig ist, dass die Smartphone-Halterung der Größe des Handy-Displays entspricht

Zu kleine Displays füllen nicht das gesamte Sichtfeld aus und stören somit das virtuelle Erlebnis, während zu große Geräte einfach nicht in den Slot der Halterung passen

Informationen zu geeigneten Handymodellen finden Sie in der Produktbeschreibung

Kompatibilität

Damit Sie Ihr Smartphone in Kombination mit Ihrer VR-Brille nutzen können, ist die Kompatibilität entscheidend

Bluetooth- und WLAN-Funktionen sowie Anschlüsse für Micro-USB und iOS oder Android – prüfen Sie dazu die Herstellerangaben, denn oft passen nur Modelle bestimmter Serien in die jeweilige Halterung

Auflösung

Ist die Displayauflösung integrierter VR-Brillen hoch genug für den gewünschten Einsatzbereich? Durch Aufteilen des Bildes auf zwei Displays oder Displayhälften für jedes Auge wird die Gesamtauflösung halbiert

Während für einfache Anwendungen und Minispiele 1.280 x 720 Pixel (HD-ready, 640 x 720 Pixel pro Auge) ausreichen, sollte die Auflösung für HD-Anwendungen und Spiele mindestens 1.920 x 1.080 Pixel (Full HD, 960 x 1.080 pro Auge) betragen Auge ) Menge

High-End-Modelle erzeugen mit einer Auflösung von bis zu 2.880 x 1.600 Pixeln (1.440 x 1.600 pro Auge) ein besonders scharfes und detailreiches Bild

Controller und externe Sensoren

Integrierte VR-Brillen und Halterungen mit eigener Elektronik werden meist mit zusätzlichen Sensoren und Controllern für ein intensives VR-Erlebnis angeboten

Smartphone-Halter sind oft mit einem Controller ähnlich dem einer Spielkonsole ausgestattet, der zusätzliche Steuerungsaktionen und Eingaben ermöglicht

Professionelle Systeme verfügen über zwei drahtlose Handcontroller für umfangreiche Interaktionen im Spiel und externe Sensoren für eine besonders präzise Positionsbestimmung

Rechenleistung

VR-Brillen zum Anschluss an Ihren Computer benötigen leistungsstarke Hardware, um die beiden hochauflösenden Displays schnell hintereinander mit Daten zu versorgen

Ein schneller PC mit Intel Core i5 Prozessor, schneller Grafikkarte von Nvidia GTX 1060 oder AMD Radeon RX 570 und 8 GB RAM ist die Mindestausstattung für eine flüssige 3D-Wiedergabe auf der VR-Brille

Wie bei allen rechenintensiven Aufgaben gilt auch hier: Je besser der PC ausgestattet ist, desto flüssiger wird die Darstellung

Tipp: Gaming-PCs eignen sich in der Regel sehr gut zum Spielen von VR-Spielen und -Anwendungen

Die richtige Brille für Ihre Ausflüge in die VR-Welt

Je nach Vorlieben und Einsatzzweck können Sie zwischen verschiedenen VR-Brillen aus unterschiedlichen Leistungsklassen wählen

VR-Brille für den Einstieg in die virtuelle Realität

Wer nur einen kurzen Blick auf das Thema „Virtual Reality“ werfen möchte, sollte dies mit einer einfachen Halterung für sein Smartphone tun

Im Google Play Store finden Sie unter dem Suchbegriff „Cardboard“ jede Menge Software zum Ausprobieren für Ihr Android-Handy

enter Das Angebot reicht von faszinierenden Technikdemos über Panoramabilder und -videos bis hin zu unterhaltsamen Minispielen

Einsteigermodelle bekommst du zwischen 10 und 30 Euro

Brille für regelmäßige Ausflüge in virtuelle Welten

Sie möchten regelmäßig virtuelle Welten besuchen und haben ein leistungsstarkes Smartphone mit hochauflösendem Display

Deshalb verwenden Sie eine für Ihr Handymodell optimierte Kunststoffhalterung mit eigener Elektronik

Die präzisen Sensoren verfolgen Ihre Kopfbewegungen verzögerungsfrei und mit hoher Genauigkeit

Mit einer solchen Konfiguration können Sie alle VR-Anwendungen mit hoher Geschwindigkeit und flüssiger Darstellung erleben

Außerdem erleben Sie mit diesen Systemen, die zwischen 90 und 120 € erhältlich sind, eine gute Darstellung von Filmen, Bildern und Grafiken

Integrierte Brille für VR-Profis

Wer größtmöglichen Realismus möchte und vor allem Spiele in einer neuen Dimension genießen möchte, für den sind integrierte VR-Brillen mit eigenen Displays und Sensoren die richtige Wahl

Bevor Sie sich für ein bestimmtes Modell entscheiden, sollten Sie sich über die angebotene Software für die entsprechende Brille informieren

Während eine VR-Brille für Computer zwischen 220 und 1.400 Euro eine leistungsstarke Hardwareumgebung voraussetzt, ist eine Konsole samt passender VR-Brille schon ab rund 200 Euro zu haben

Fazit: Brille aufsetzen und virtuelle Erlebnisse genießen

Ihre eigene VR-Brille ist Ihre Eintrittskarte in virtuelle Welten

Vom entspannten 3D-Filmgenuss und spannenden 360-Grad-Panoramen über unterhaltsame Mini-Games und faszinierende Spielwelten bis hin zu technischen Anwendungen und digitalem Marketing erleben Sie die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten

Entscheiden Sie selbst, welche VR-Brille die richtige für Sie ist:

Was VR-Brillen mit uns machen | Terra X plus Update New

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Weitere Informationen zum Thema 3d brille infrarot

Eric Mayer geht auf virtuelle Reise und taucht ab in künstliche Computer- Welten. Er schwimmt mit Walen und Rochen – und balanciert todesmutig über Hausdächer. Alles scheint real, dank einer VR-Brille. Sie trickst das Gehirn von unserem Stuntman des Wissens aus. Nebenwirkungen wie Schwindel oder Kopfschmerzen sind nicht ausgeschlossen. Deshalb steht bei dem Experiment auch ein Sportmediziner bereit. Warum aber lässt sich das Gehirn so in die Irre führen? Was passiert, wenn Körper und Gehirn unterschiedliche Informationen erhalten? Und: wie lässt sich Virtual Reality in Zukunft einsetzten? Wenn ihr noch mehr über Virtuelle Realität erfahren wollt und wie VR-Brillen bsp. im Unterricht eingesetzt werden können, dann schaut euch die ganze PUR+ Folge “Eric in der virtuellen Realität“ in der ZDFtivi-Mediathek an:
https://www.zdf.de/kinder/purplus/eric-in-der-virtuellen-realitaet-100.html#xtor=CS3-74

Weiterführende Links:
Abonnieren? Einfach hier klicken – https://www.youtube.com/channel/UCP8e6wK18jJNdJpKkeQDlsA?sub_confirmation=1
Terra X statt Schule in der ZDFmediathek – https://kurz.zdf.de/schuletx/#xtor=CS3-175
Terra X bei Facebook – https://www.facebook.com/ZDFterraX
Terra X bei Instagram – https://www.instagram.com/terraX

3d brille infrarot Ähnliche Bilder im Thema

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Aktive 3D Brille richtig mit dem 3D Beamer verbinden [2020] Update

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Weitere Informationen zum Thema 3d brille infrarot

Erklärung wie man die folgenden 3D Brillen mit RF \u0026 DLP Link Projektoren verbindet.
a) 3D Film einlegen und abspielen
b) Pairing
Folgende 3D Brillen werden kurz vorgestellt:
– Scarlet Heaven (RF Shutterbrillefür RF 3D Projektoren)
– Black Diamond (RF Shutterbrillefür RF 3D Projektoren)
– Lime Heaven (DLP Link Shutterbrille für DLP Projektoren)
– Blue Heaven (DLP Link Shutterbrille für DLP Projektoren)
– 7G Black Diamond (DLP Link Shutterbrille für DLP Projektoren)
Ratgeber zum Thema \”Die richtige 3D Brille für mein Gerät\”:
https://mugens-reviews.de/technik/die-richtige-3d-brille-beamer-tv/
Momentan die beste DLP 3D Brille: https://amzn.to/32YPuQV*
Die 3D Brillen lassen sich bei dem Hersteller Hi-SHOCK direkt beziehen:
https://www.hi-shock.de/3d-brillen/
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Please watch: \”Evercade Handheld Retro Spielkonsole #Review des Premium Packs | 2021\”
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3d brille infrarot Einige Bilder im Thema

 New Aktive 3D Brille richtig mit dem 3D Beamer verbinden [2020]
Aktive 3D Brille richtig mit dem 3D Beamer verbinden [2020] Update

Eye-Tracking – Wikipedia Update

Mobile Systeme, sogenannte Head-mounted Eye Tracker bestehen im Wesentlichen aus drei Komponenten: a) einer Infrarot-Lichtquelle zur Realisierung der Cornea-Reflex-Methode, b) einer oder mehreren Kameras, die die Reflexionsmuster auf der Hornhaut aufnehmen, und c) einer Blickfeldkamera, die den Bereich festhält, auf den der Proband schaut. Die Komponenten …

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Eyetracking, auch Eyetracking[1][2] oder im medizinischen Bereich Okulographie[3][4] bezeichnet die Aufzeichnung von Augenbewegungen, die hauptsächlich aus Fixationen (Punkte, die genau betrachtet werden) bestehen, Sakkaden (schnelle Augenbewegungen) und Regressionen einer Person

Eyetracker sind Geräte und Systeme, die Augenbewegungen aufzeichnen und eine Analyse ermöglichen

Eyetracking wird als wissenschaftliche Methode in den Neurowissenschaften, der Wahrnehmungs-, Kognitions- und Werbepsychologie, der kognitiven oder klinischen Linguistik, im Usability-Testing, Produktdesign und der Leseforschung eingesetzt

Es wird auch bei der Untersuchung von Tieren verwendet, insbesondere in Verbindung mit der Untersuchung ihrer kognitiven Fähigkeiten[5]

[6] Ergebnis eines Eyetrackings nach Betrachtung eines Gemäldes mit verschiedenen Fragen

Augenbewegungen wurden bereits im 19

Jahrhundert durch direkte Beobachtung aufgezeichnet

Einer der ersten war der Franzose Émile Javal, der Augenbewegungen beim Lesen beschrieb.[7] Mit der Erfindung der Filmkamera wurde es möglich, die direkte Beobachtung aufzuzeichnen und anschließend zu analysieren

Dies wurde bereits 1905 von Judd, McAllister und Steel getan.[8] Als wahrer Pionier der Augenregistrierung mit hoher Genauigkeit gilt der Russe A.L.Yarbus, der insbesondere den Einfluss der Aufgabe auf Augenbewegungen beim Betrachten von Bildern demonstrierte.[6] In den 1970er Jahren wurden dann neue Verfahren entwickelt

Auf der Netzhaut werden Nachbilder erzeugt, deren Position Rückschlüsse auf die Augenbewegung zulassen

Elektrookulogramme messen die elektrische Spannung zwischen Netzhaut (Minuspol) und Hornhaut (Pluspol).

messen die elektrische Spannung zwischen Netzhaut (Minuspol) und Hornhaut (Pluspol)

Kontaktlinsenverfahren die verspiegelt sind und deren Reflexion von einer Kamera aufgenommen wird.

die verspiegelt sind und deren Reflexion von einer Kamera aufgenommen wird

Suchspule, bei der auch Kontaktlinsen zum Einsatz kommen, die mit Spulen versehen sind und einem Magnetfeld ausgesetzt werden

Aus der induzierten Spannung kann dann die Augenbewegung berechnet werden.

, wobei auch Kontaktlinsen verwendet werden, die mit Spulen versehen sind und einem Magnetfeld ausgesetzt werden

Aus der induzierten Spannung kann dann die Augenbewegung berechnet werden

Hornhautreflexverfahren, das die Reflexion einer oder mehrerer Lichtquellen (Infrarot oder Speziallaser) an der Hornhaut und deren Position in Bezug auf die Pupille nutzt

Das Augenbild wird mit einer geeigneten Kamera aufgenommen

Das Verfahren wird auch als „videobasiertes Eyetracking“ bezeichnet

Eyetracker lassen sich grundsätzlich in zwei unterschiedliche Bauformen unterteilen: Mobile Eyetracker, die am Kopf des Probanden befestigt werden und solche, die extern angebracht werden

Letztere lassen sich wiederum in zwei Kategorien unterteilen: abgesetzte Geräte und Geräte, die mit einer Fixierung des Probandenkopfes verbunden sind

Mobile Systeme [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Aufbau und Anwendung [Bearbeiten| Quelle bearbeiten ]

Mobiler Eyetracker mit Steuerrechner

Mobile Systeme, sogenannte Head-Mounted Eye Tracker, bestehen im Wesentlichen aus drei Komponenten: a) einer Infrarot-Lichtquelle zur Umsetzung des Hornhautreflexverfahrens, b) einer oder mehreren Kameras, die die Reflexionsmuster auf der Hornhaut aufzeichnen, und c) einer Sichtfeldkamera, die den Bereich erfasst, auf den das Motiv blickt

Früher wurden die Komponenten in ein spezielles Gerät eingebaut, das auf dem Kopf des Probanden befestigt wurde

Heute sind die Bauteile so klein, dass sie in ein Brillengestell integriert werden können

Das Gewicht solcher Gläser beträgt oft weniger als 50 g

Der zugehörige Steuerungsrechner – früher in Form eines Notebooks – kann nun in einem Gerät in der Größe eines Handys untergebracht werden

Während externe Geräte nur den Blick auf einen Bildschirm aufzeichnen können, eignen sich mobile Eyetracker auch für Feldstudien außerhalb des Laborkontextes

Hauptgrund dafür ist, dass die Blickrichtung unabhängig von überlagerten Kopfbewegungen erfasst werden kann, indem der Infrarotsender und die Kameras direkt an der Brille angebracht werden

Der Nachteil mobiler Eyetracker liegt in der bisher nicht parametrisierten Aufzeichnung der Daten

In einem Video von seiner Gesichtsfeldkamera wird nur der Blick des Probanden angezeigt

Für eine statistische Auswertung müssen diese Videos noch aufwändig manuell durchgesehen werden

Es ist davon auszugehen, dass dieses Problem zukünftig mit Methoden der automatisierten Videoanalyse gelöst werden kann

Anwendungen mobiler Eyetracker sind beispielsweise die Marktforschung (wohin schaut eine Testperson, wenn sie durch einen Supermarkt geht) oder die Usability-Forschung (wie lange schaut eine Testperson beim Fahren auf die Straße, wie lange auf das Navigationsgerät)

Auswertungen und Analysen sind grundsätzlich individuell und nutzerzentriert

Das Verfahren ermöglicht somit eine Online- oder Offline-Verfolgung des Blickwegs und der Verweildauer des Blicks (Fixation) auf bestimmten Objekten während einer freien Bewegung des Probanden

Verallgemeinerungen über mehrere Fächer und Analysen der Aufmerksamkeit auf bestimmte Objekte lassen sich technisch mit 3D/6D-Positionserfassungssystemen (sog

Headtrackern) realisieren

Frühe Beispiele mobiler Eyetracker [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Der „EyeLink II (EL II)“ [Bearbeiten| Quelle bearbeiten ]

Das „EL II“-System besteht aus zwei mit entsprechender Software ausgestatteten Rechnern, einem „Programmrechner“ und einem daran angeschlossenen „Stimulusrechner“, inklusive Monitor und Headset

An seitlichen Halterungen sind zwei Kameras angebracht, um Augenbewegungen aufzuzeichnen

Eine weitere darüber angeordnete Kamera ist auf vier Infrarotmarker abgestimmt, die an einem der beiden Computer angebracht sind

Dadurch ist es möglich, jede Art von Fixierung auf Bilder oder Handlungen aufzuzeichnen

Das System arbeitet bereits nach der Methode der Hornhautreflexe

Auch Störfaktoren wie Muskelzittern können ausgeschlossen werden.

Montage des Headsets

Die Kopfbedeckung mit den Kameras wird dem Probanden aufgesetzt

Danach wird die darüber befindliche Kamera in Position gebracht

Dazu wird er möglichst genau auf die mittlere Höhe und mittlere Breite eines der beiden Monitore, nämlich des sogenannten Reizmonitors, eingestellt

Auf diesem Monitor sind auch die Referenz-Infrarotmarker zum Einstellen der Kamera angebracht

Für die richtige Einstellung wird entweder einfach der Monitor selbst verschoben oder die Höhe des Probandenstuhls verstellt.

Die beiden an den seitlichen Haltearmen befindlichen Augenkameras sind so geschwenkt, dass sie nicht im Blickfeld des Probanden liegen

Sie sollten etwa auf Höhe der Nasenspitze liegen und können für die spätere Aufnahme bereits in die ungefähre Position gebracht werden

Die Kameras können sowohl mit dem Schwenkarm selbst als auch mit Klemmen und Feststellschrauben dreidimensional justiert werden

Feinjustierung

Mit Hilfe der mitgelieferten Software kann die Feinjustierung – Ausrichtung der Kamera und Fokusjustage – durchgeführt werden

Letzteres funktioniert über die systemintegrierte automatische Schwellwerteinstellung für Hornhautreflexion und Pupillenbeleuchtung

Während der Kalibrierung werden dem Probanden zufällige Punkte auf dem Stimulusbildschirm in einer Autosequenz präsentiert, die sich über den Bildschirm bewegen

Der Proband wird angewiesen, die Punkte mit beiden Augen zu verfolgen

Nach erfolgreicher Kalibrierung folgt die Validierung

Das funktioniert wie die Kalibrierung, allerdings wird die maximale Abweichung der Augenbewegungen in Grad gemessen

Der Experimentator muss entscheiden, ob die Einstellung verwendet werden kann oder ob sie nachjustiert werden sollte

Eine einmal akzeptierte Einstellung kann während des Experiments immer wieder neu angepasst werden, da zwischen den einzelnen Stimuli eine neutrale Bildschirmmaske mit einem Fixationspunkt erscheint

Das System selbst schlägt das besser gestimmte Auge vor

Systemkonfiguration

Der Programmrechner und der Stimulusrechner sind über ein Netzwerkkabel miteinander verbunden

Der Programmrechner ist auch mit den Augenkameras und den Infrarotmarkern verbunden

Software zum Präsentieren der Stimuli und die Programmiersprache Visual C++ zum Programmieren der auf dem Stimuluscomputer ablaufenden Experimente

Der Monitor, auf dem die Stimuli dargeboten werden, sollte eine Größe von 17 Zoll haben, da dies für die Durchführung von Leseexperimenten am besten geeignet erscheint

Mit Hilfe eines Joysticks kann der Proband den nächsten Stimulus anfordern

Der Programm- und Stimuluscomputer sollte in einer bestimmten räumlichen Position aufgestellt werden, um Reflexionen und ungewollte Lichtreize während der Aufzeichnung zu vermeiden

Außerdem sollte sich der Programmrechner mit dem Kontrollmonitor außerhalb des Sichtfeldes des Probanden befinden, um eine Ablenkung durch die dargebotenen Stimuli zu vermeiden

Das “Eye-Tracking-Gerät (ETD)” [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Eye-Tracking-Gerät auf der ISS

Dieser Eyetracker wurde ursprünglich vom Deutschen Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) für den Einsatz auf der Internationalen Raumstation ISS entwickelt

Anfang 2004 wurde er im Rahmen des europäisch-russischen Raumfahrtprogramms zur ISS befördert

Das Gerät wurde von Andrew H

Clarke vom Vestibularlabor der Charité in Berlin in Zusammenarbeit mit den Firmen Chronos Vision und Mtronix in Berlin entwickelt und von der Firma Kayser-Threde in München für den Einsatz im Weltraum integriert

In den ersten Experimenten, die Clarkes Team in Zusammenarbeit mit dem Moskauer Institut für biomedizinische Probleme (IBMP) durchführte, wurde mit dem ETD die Listing-Ebene vermessen – ein Koordinatensystem zur Bestimmung von Augenbewegungen relativ zum Kopf

Das wissenschaftliche Ziel war zu bestimmen, wie sich Listings Ebene unter verschiedenen Gravitationsbedingungen verändert

Insbesondere wurde der Einfluss der Langzeit-Mikrogravitation an Bord der ISS und nach der anschließenden Rückkehr zur Erdgravitation untersucht

Die Ergebnisse tragen zum Verständnis der neuronalen Plastizität in vestibulären und okulomotorischen Systemen bei

Diese Experimente begannen im Frühjahr 2004 und wurden bis Ende 2008 von einer Reihe von Kosmonauten und Astronauten fortgesetzt, die jeweils sechs Monate auf der ISS verbrachten

Operationen

Die Untersuchung der Flugzeugorientierung von Listing während einer langfristigen Weltraummission ist von besonderem Interesse, da Listings Flugzeug auf der Erde vom Vestibularsystem beeinflusst zu sein scheint

Dies kann durch Messen der Kopfposition relativ zur Schwerkraft bestimmt werden

Das Experiment untersucht die Anpassung des Gleichgewichtssystems des Astronauten während des Aufenthalts in der Schwerelosigkeit und nach der Rückkehr zur Erde

Das Experiment soll auch klären, inwieweit sich die Ausrichtung der Listingschen Ebene in Abhängigkeit von der Anpassung des Gleichgewichtssystems an veränderte Gravitationsbedingungen, insbesondere an die Schwerelosigkeit, ändert

Eine andere Frage ist, ob der menschliche Körper während eines langen Raumfluges die fehlenden Inputs des Gleichgewichtssystems durch andere Mechanismen kompensiert [9]

Missionen

Der ETD wurde für diese Studie zwischen 2004 und 2008 verwendet

Während der sechsmonatigen Experimente wurden die Experimente alle drei Wochen wiederholt, wodurch die Anpassung an die Schwerelosigkeit bewertet werden konnte

Zusätzlich wurden an jedem Kosmonauten bzw

Astronauten in den ersten Wochen nach seiner Rückkehr zur Erde gleichwertige Messungen durchgeführt

Das ETD-System ist jetzt ein universelles Instrument auf der ISS

Derzeit wird es von einer Gruppe russischer Wissenschaftler des Instituts für biomedizinische Probleme verwendet, die die Koordination von Augen- und Kopfbewegungen in der Mikrogravitation untersuchen.

Technologie

Die Digitalkameras sind mit leistungsstarken CMOS-Bildsensoren ausgestattet und werden über bidirektionale, digitale Hochgeschwindigkeitsverbindungen (400Mb/s) mit dem zugehörigen Prozessorboard des Host-PCs verbunden

Diese PCI-Prozessorplatine beherbergt die Front-End-Steuerungsarchitektur, die aus dem digitalen Signalprozessor (DSP) und programmierbaren integrierten Schaltungen (FPGA) besteht

Diese Komponenten sind so programmiert, dass sie eine pixelorientierte Online-Erfassung und -Messung von 2D-Pupillenkoordinaten ermöglichen[10]

Für die Eye-Tracking-Aufgabe wird eine erhebliche Datenreduktion durch die Sensoren und die Front-End-Steuerungsarchitektur durchgeführt

Nur vorselektierte Daten werden vom Bildsensor zum Host-PC übertragen, wo die endgültigen Algorithmen und die Datenspeicherung durchgeführt werden

Diese Entwicklung eliminiert die Flaschenhalsprobleme der herkömmlichen Frame-by-Frame-Bildverarbeitung und ermöglicht eine deutliche Steigerung der Bildwiederholraten

Die Steuerungsarchitektur ist in einen PC integriert und ermöglicht die Visualisierung der Augen und der entsprechenden Signale oder Daten

Ein wichtiges Entwicklungsmerkmal ist die digitale Speicherung aller Bildsequenzen der Kameras als digitale Dateien auf Wechselfestplatten

So kann die Festplatte mit den gespeicherten Augendaten nach Abschluss der ISS-Mission zur Erde zurückgeschickt werden

Dies gewährleistet eine umfassende und zuverlässige Bilddatenanalyse im Forschungslabor und minimiert den Zeitaufwand für das Experiment auf der ISS

ETD auf der Erde

Parallel zur weltraumgestützten Version des ETD wurde von Chronos Vision auch eine kommerziell einsetzbare Version entwickelt, die in vielen europäischen, nordamerikanischen und asiatischen Labors für die neurophysiologische Forschung eingesetzt wird

Externe Systeme [ Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Remote Eyetracker (in den Bildschirm integriert) von Tobii

Hunziker on Eye Movements in Problem Solving (1970) wurde eine 8-mm-Filmkamera verwendet, um Motive durch ein Glas zu filmen

Das visuelle Rätsel wurde auf dem Glas aufgezeichnet.[11] In einer Studie von (1970) wurde eine 8-mm-Filmkamera verwendet, um die Probanden durch ein Glas zu filmen

Das visuelle Rätsel wurde auf dem Glas aufgezeichnet.

Externe Systeme, sogenannte Remote Eye Tracker, ermöglichen berührungslose Messungen

Mechanische Komponenten wie Übertragungskabel oder Kinnhalter entfallen

Nach erfolgreicher Kalibrierung kann sich der Proband innerhalb eines bestimmten Bewegungsbereichs frei bewegen

Ein wichtiger Aspekt hierbei ist die Kompensation von Kopfbewegungen

Eine Person kann einen Ort fixieren und Kopfbewegungen ausführen, ohne den Fixationsort zu verlieren

Um Augenbewegungen auf einem Computerbildschirm zu registrieren, können die Komponenten des Geräts entweder direkt in einen Bildschirm eingebaut oder darunter oder daneben angebracht werden

Die Augenkamera erkennt automatisch das Auge und „trackt“ es

Es besteht kein Kontakt zwischen dem Probanden und dem Gerät

Andererseits gibt es Eyetracker in „Turm“-Bauweise, bei denen der Kopf des Probanden im Gerät fixiert ist

Letzteres Design ist in der Regel teurer in der Anschaffung und für den Probanden eher unkomfortabel, liefert aber meist präzisere Ergebnisse bei einer höheren Bildrate

Dabei kommen verschiedene Techniken zum Einsatz:

Pan-Tilt-Systeme:

Mechanisch bewegliche Komponenten führen die Kamera mit Kameraoptik zu den Kopfbewegungen des Probanden

Aktuelle Systeme erreichen Messraten von bis zu 120 Hz

Kippspiegelsysteme:

Während die Kamera und die Optik stationär bleiben, ermöglichen servogesteuerte Spiegel, dass das Auge verfolgt wird, während sich der Kopf bewegt

Feste Kamerasysteme:

Diese Systeme verzichten auf mechanisch bewegliche Komponenten und erreichen die Bewegungsfreiheit durch Bildverarbeitungsverfahren

Gegenüber der mobilen Ausführung haben diese Varianten den Vorteil, dass sie Daten erfassen, die eindeutig parametrierbar sind und somit einer statistischen Auswertung zugeführt werden können (es kann also in exakten Werten angegeben werden, zu welchem ​​beliebigen Zeitpunkt die Person geschaut hat in welchem ​​Bereich des Bildschirms)

Während Remote-Eyetracker vor allem in der Markt- und Medienforschung eingesetzt werden (z

B

Nutzung von Webseiten, Augenbewegungen beim Ansehen von Filmen), werden Tower-Eyetracker in den Neurowissenschaften (z

B

Forschung an Mikrosakkaden) eingesetzt

Einfache Direktaufnahmen [Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Vor dem Aufkommen komplexer Aufnahmegeräte wurden einfache Filmaufnahmen verwendet, die durch Auswertung der Einzelbilder in bestimmten Fällen eine Analyse der Augenbewegungen ermöglichten

Sie konnten dort eingesetzt werden, wo es ausreichte, die Blickwinkel oben, unten, rechts, links und in der Mitte zu erfassen

Außerdem hatten diese den Vorteil, dass auch Handbewegungen und Mimik zu sehen waren

Aufnahme mit der Webcam [Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Heutzutage werden Webcams auch häufig für kostengünstiges Eyetracking eingesetzt

Einer der ersten kommerziellen Anbieter in diesem Bereich war das Unternehmen GazeHawk, das 2013 von Facebook aufgekauft wurde.[12] Seitdem gab es weitere Akquisitionen von Webcam-Eyetracking-Anbietern wie Sticky,[13] das 2017 von Tobii übernommen wurde.[14] Webcam-Eyetracker bieten die Möglichkeit, relativ kostengünstig Daten zur Wahrnehmung innerhalb großer Stichproben zu erheben: Die Datenerhebung kann virtuell erfolgen, d

h

die Testteilnehmer müssen nicht in ein Teststudio kommen

Da die Messung über die Webcam des Studienteilnehmers erfolgt, fallen kaum Kosten für Geräte und Hardware an

Im Vergleich zu Infrarot-Eyetrackern liefern Webcam-Eyetracking-Studien weniger genaue Daten

Sie kommen daher vor allem dann zum Einsatz, wenn Varianten verglichen werden sollen, die sich konzeptionell deutlich unterscheiden

Aufnahme mit der Computermaus [Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Moderne Verfahren wie das AttentionTracking ermöglichen das Eyetracking mit Hilfe einer Computermaus oder einem vergleichbaren Zeigegerät

Die Standpunkte kommen in Form von Mausklicks.

Bestandteile von Eyetrackern [Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

ETD-Benutzeroberfläche

Der technische Aufbau eines Eyetrackers variiert je nach Modell leicht

Dennoch gibt es grundlegende Gemeinsamkeiten: Jeder Eyetracker verfügt über eine Augenkamera, eine Gesichtsfeldkamera und eine Infrarotlichtquelle

Um Eyetracking-Daten visuell darzustellen und Aufzeichnungen einzelner Personen oder aggregierter Personengruppen grafisch auszuwerten, werden verschiedene Visualisierungsverfahren eingesetzt

Die folgenden Visualisierungen sind am häufigsten:

Gazeplot (alternativ Scanpath): Ein Gazeplot visualisiert die Reihenfolge und Dauer der Fixierungen einzelner Personen

Die Abfolge wird durch eine Nummerierung dargestellt, die Dauer der Fixierung durch die Größe der Kreise

Ein Gazeplot kann sowohl statisch über ein bestimmtes Zeitfenster als auch als Animation betrachtet werden (siehe Abbildung)

Heatmap (alternativ Aufmerksamkeitskarte): Eine Heatmap ist eine statische Visualisierung, die hauptsächlich zur aggregierten Darstellung mehrerer Personen dient

In dieser Darstellung wird durch Farbcodierung hervorgehoben, wo Menschen lange und oft ihren Blick fixiert haben

Dadurch bietet es einen guten Überblick darüber, welche Regionen viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen und welche Regionen außen vor bleiben

Die Heatmap ist die am häufigsten verwendete Darstellung für Eyetracking-Daten, reicht aber für tiefergehende Analysen oft nicht mehr aus

Hier kommen andere Visualisierungen oder statistische Methoden zum Einsatz, wie z

B

Parallele Scanpaths, Visualisierungen für spezielle Bereiche (Areas of Interest) oder Raum-Zeit-Würfel im 3D-Raum.[16] Gazeplot

Heatmap

Heatmap von Eyetracking-Daten und Interessengebieten auf einer Wikipedia-Seite

Eye-Tracking-Daten beschreiben, wann eine Person auf welchen Punkt fokussiert

Bei der Analyse werden die Daten auf den betrachteten Stimulus bezogen

Im Bereich Usability wird analysiert, welche Elemente einer Website wie lange oder wann zum ersten Mal angesehen wurden

Dazu werden Areas of Interest (AOIs) verwendet

AOIs sind Bereiche, die manuell im Stimulus markiert werden und für die dann verschiedene Eye-Tracking-Metriken berechnet werden

Es gibt eine Vielzahl von Messungen

Einige Maße berücksichtigen nur die Position der Fixierungen, wie z

B

“Anzahl der Fixierungen”,[17] die ausdrückt, wie viele Fixierungen sich innerhalb eines AOI befanden

Maße werden auch oft in Prozent ausgedrückt und auf die Gesamtzahl der Fixierungen auf einen Reiz gesetzt

Bei dem Maß „Gesamtverweildauer“,[17] auch Fixierungsdauer, wird die Dauer der Fixierungen aufsummiert

Die Gesamtdauer der Betrachtung eines AOI wird daher berechnet

Andere Maßnahmen berücksichtigen den Zeitpunkt bestimmter Fixierungen

Das Maß „Time to First Fixation“[17] kennzeichnet den Zeitpunkt der ersten Fixierung innerhalb eines AOI

Sie drückt also aus, wie lange es gedauert hat, bis ein bestimmter Bereich das erste Mal angesehen wurde

Die Berechnungen der Messungen auf Basis von AOIs können sowohl für die Daten einer einzelnen Versuchsperson als auch für die Daten mehrerer Versuchspersonen durchgeführt werden

Für alle Fächer werden Durchschnittswerte gebildet

Die AOI-Analyse erlaubt es, Eyetracking-Daten quantitativ auszuwerten

Es wird z.B

B

um die Aufmerksamkeitsverteilung innerhalb eines Stimulus, beispielsweise einer Website, zu beurteilen

Es eignet sich aber auch besonders für den Vergleich von Eye-Tracking-Aufzeichnungen in A/B-Tests, beispielsweise bei unterschiedlichen Reizen oder wenn zwei Probandengruppen miteinander verglichen werden sollen

[18] Unterschiede in den Augenbewegungen (Fixationen) zwischen einem erfahrenen und einem unerfahrenen Autofahrer

Eye-Tracking-Analysen sind im Bereich der Software-Ergonomie weit verbreitet

Im Rahmen von Usability-Tests wird die Wahrnehmung von Testpersonen bei der Ausführung von Aufgaben mit einer Software oder auf einer Website analysiert

Dadurch können Probleme wie Informationssuche oder Interaktion identifiziert und die Softwareprodukte optimiert werden.[19][20]

Die Laserbehandlung der Fehlsichtigkeit verdankt ihren Erfolg u

A

die Verwendung von Eyetrackern, die dafür sorgen, dass der Laser die Hornhaut an der geplanten Stelle behandelt und die Augenbewegungen überwacht werden

Bei Bedarf wird der Laser nachgeführt – oder abgeschaltet, bis das Auge wieder in der richtigen Position ist

Andere Systeme werden in den Bereichen Neurologie, Gleichgewichtsforschung, Augenmotorik und Augenfehlstellungen eingesetzt

Auch in der Psychiatrie gewinnen Eyetracker zunehmend an Bedeutung: Mit ihnen verbindet sich die Hoffnung, dass sie in Zukunft zuverlässigere und frühere Diagnosen ermöglichen (z

B

bei Autismus oder ADHS)[21]

Eyetracker werden als Vergleichssysteme in der funktionellen Bildgebung in der Magnetresonanztomographie (fMRT), in Studien mit Magnetenzephalographiegeräten (MEG) oder Elektroenzephalographie (EEG)-Systemen eingesetzt

Bildwahrnehmung

Bewegungswahrnehmung

Analyse des Lernfortschritts (Trainingsanalyse)

Packungsdesign

Verkaufsstelle (POS)

Werbung (Print, Online-Analyse etc.)

Auswahl- und Rezeptionsverhalten von Nutzern auf Websites[22] und bei der Online-Suche nach Informationen[23]

Computersteuerung für körperlich behinderte Menschen durch eine Augenmaus

In den meisten Fällen repräsentiert der Cursorpunkt den Standpunkt

Eine Interaktion wird in der Regel durch eine Fixierung auf ein Objekt für eine bestimmte Zeit (Verweildauer) ausgelöst

Seit Windows 10 ist die Augensteuerung für Nutzer mit Behinderungen integriert, um einerseits den Mauszeiger zu steuern und andererseits die integrierte Bildschirmtastatur zu bedienen oder über eine Text-to-Speech-Funktion mit anderen Personen zu kommunizieren [33]

..

zur Anpassung autostereoskopischer Displays an den Blickwinkel des Betrachters

Der Bildschirminhalt bzw

der Strahlteiler vor dem Bildschirm wird so verändert, dass das entsprechende Teilstereobild am linken bzw

rechten Auge ankommt

Interaktion in Computerspielen

Mehr als 100 Spiele (z

B

Tom Glancy’s The Division, Far Cry) unterstützen bereits Eye-Tracking-Funktionen, z

B

blickgesteuertes Zielen, Verschiebung des Sichtfeldes je nach Blickwinkel oder eine scharfe Wiedergabe der Darstellung im Bereich des Blickwinkels, während der Rest des Bildschirms leicht unscharf bleibt (Foveated Rendering) [34]

Vor dem Hintergrund, dass erwartet wird, dass Eye-Tracking in Geräten wie Smartphones,[35] Laptops[36] und Virtual-Reality-Headsets[37][38] weit verbreitet sein wird, wurden bereits Bedenken hinsichtlich der möglichen Auswirkungen geäußert zum Datenschutz der Verbraucher.[39][40] Mit Methoden des maschinellen Lernens lassen sich aus Eye-Tracking-Daten Informationen über Persönlichkeitsmerkmale, ethnische Herkunft, Ängste, Emotionen, Interessen, Fähigkeiten sowie die körperliche und geistige Gesundheit der Nutzer ableiten.[41] Augenbewegungen können nicht immer bewusst gesteuert werden

Zum Beispiel treten impulsgesteuerte Blicke, erweiterte Pupillen, Augenzittern und spontanes Blinzeln tendenziell unwillkürlich auf, ähnlich wie bei internen Verdauungs- und Atmungsprozessen.[41] Daher kann es für Eye-Tracking-Benutzer schwierig oder sogar unmöglich sein, die Menge der offengelegten persönlichen Informationen abzuschätzen oder zu kontrollieren

Alan Dix, Janet Finlay, Gregory Abowd, Russell Beale: Mensch, Maschine, Methodologie

Prentice Hall, New York NY et al

1995, ISBN 3-930436-10-8.

Prentice Hall, New York NY et al

1995, ISBN 3-930436-10-8

Andrew Duchowski: Eye-Tracking-Methodik

Theorie und Praxis

2

Auflage

Springer, London 2007, ISBN 978-1-84628-608-7.

2

Auflage

Springer, London 2007, ISBN 978-1-84628-608-7

Frank Lausch: Splitscreen als Sonderwerbeform im TV

Eine explorative Studie zur Rezeption von TV-Inhalten mittels Eyetracking

AV Akademikerverlag, Saarbrücken 2012, ISBN 978-3-639-39093-3 (auch: Ilmenau, Technische Universität, Masterarbeit, 2011).

Samsung TV 2014 – 09 3D schauen / Shautter Brille / 2D in 3D Update

Video unten ansehen

Neue Informationen zum Thema 3d brille infrarot

Samsung bietet als die weltweite Nr.1 für LED TVs mit allen Serien im Jahr 2014 eine Menge Technologie, Bildqualität und Möglichkeiten. Die nun folgenden Videos sollen Ihnen die neue Serie näher bringen…

3d brille infrarot Sie können die schönen Bilder im Thema sehen

 New Samsung TV 2014 - 09 3D schauen / Shautter Brille / 2D in 3D
Samsung TV 2014 – 09 3D schauen / Shautter Brille / 2D in 3D Update

Virtual Reality für Einsteiger: Der ultimative Guide – MIXED Update

2022-03-13 · Basisstationen senden in Abständen von Millisekunden ein dichtes Infrarot-Laserstrahlennetz in den Raum. … Mission Impossible oder Transformers direkt auf die VR-Brille. Insbesondere die 3D-Versionen der Filme sind hier zu empfehlen. VR-Filme gewannen 2019 sogar Emmy-Awards. Die besten VR-Filme findet ihr in unserem Überblick. Unsere Liste der zehn …

+ ausführliche Artikel hier sehen

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Virtual Reality: Alles, was Sie über VR wissen müssen

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Was ist virtuelle Realität? Welche VR-Brillen gibt es? Wie funktioniert Tracking? Diese und weitere Fragen rund um VR beantworten wir

Lesen Sie diese Anleitung

was virtuelle realität ist

gibt es VR-Brillen

Es gibt Dinge, die Sie in der virtuellen Realität tun können

Wird dir in VR schlecht? und wie VR in Wirtschaft, Forschung und Medizin eingesetzt wird

Virtual Reality ist heute zugänglicher denn je

Aber auch rund sechs Jahre nach dem Marktstart für Consumer VR haben gerade Einsteiger noch viele Fragen zu VR

Denn es handelt sich noch um eine Nischentechnologie und es kursieren viele ungenaue oder gar falsche Informationen

In unserem VR-Ratgeber verraten wir Ihnen, was Sie grundsätzlich über Virtual Reality wissen müssen

Virtual Reality – kurz und kompakt

Virtual Reality ist eine von Computern simulierte Realität

Dabei handelt es sich um eine virtuelle 360-Grad-Umgebung, in der Sie sich frei bewegen und mit virtuellen Inhalten interagieren können

Es ist eine virtuelle 360-Grad-Umgebung, in der Sie sich frei bewegen können und die es ermöglicht, mit virtuellen Inhalten zu interagieren

Immersion ist das Gefühl, in eine virtuelle Welt einzutauchen

Wenn der VR-Benutzer vollständig in die virtuelle Interaktion eingebunden ist, erscheinen VR-Erlebnisse nah, unmittelbar und realistisch

Wenn der VR-Benutzer vollständig in die virtuelle Interaktion eingebunden ist, erscheinen VR-Erlebnisse nah, unmittelbar und realistisch

VR-Tracking erfasst reale Bewegungen und überträgt sie in die virtuelle Welt

Möglich wird dies mit Hilfe von Kameras und Sensoren, die in VR-Brillen, Controllern und Zubehör verbaut sind

Kopf und Hände werden in der Regel getrackt, auch Eyetracking oder sogar Ganzkörpertracking ist möglich

Dies wird mit Hilfe von Kameras und Sensoren erreicht, die in VR-Brillen, Controllern und Zubehör verbaut sind

Kopf und Hände werden in der Regel getrackt, auch Eyetracking oder sogar Ganzkörpertracking ist möglich

VR-Controller werden typischerweise für die Interaktion in VR verwendet

Einige VR-Brillen unterstützen auch Handtracking, es gibt VR-Handschuhe und sogar Gedankenkontrolle und Gehirn-Computer-Schnittstellen werden erforscht

Einige VR-Brillen unterstützen auch Handtracking, es gibt VR-Handschuhe und sogar Gedankenkontrolle und Gehirn-Computer-Schnittstellen werden erforscht

Haptisches Feedback soll das Gefühl in VR simulieren

Körperkontakte werden mit Vibrationen und Impulsen simuliert

Auch Hitze, Kälte oder Geruch lassen sich mit entsprechendem Zubehör in das VR-Erlebnis integrieren

Körperkontakte werden mit Vibrationen und Impulsen simuliert

Auch Hitze, Kälte oder Geruch lassen sich mit entsprechendem Zubehör in das VR-Erlebnis integrieren

Die führenden Hersteller von VR-Brillen sind derzeit Facebook, Sony, Valve und HTC

Auch viele andere Start-ups und Tech-Unternehmen wie Pimax, HP, Varjo oder StarVR bieten VR-Brillen an (Vergleich)

Auch viele andere Start-ups und Tech-Unternehmen wie Pimax, HP, Varjo oder StarVR bieten VR-Brillen (Vergleich) an

VR-Brillen werden in autarke und nicht autarke Brillen unterteilt

Autarke VR-Brillen haben die gesamte Technik in der Brille und verfügen meist über einen integrierten Akku

Nicht autonome VR-Brillen müssen zum Betrieb per Kabel mit einem externen Computer (PC, Laptop, Konsole, Smartphone) verbunden werden.

Autarke VR-Brillen haben die gesamte Technik in der Brille und verfügen meist über einen integrierten Akku

Nicht autonome VR-Brillen müssen zum Betrieb per Kabel mit einem externen Computer (PC, Laptop, Konsole, Smartphone) verbunden werden

Für den Einstieg in VR eignen sich bewegungslose VR-Erlebnisse und Spiele ohne Ego-Perspektive

Jeder reagiert anders auf VR

Wir empfehlen jedem, sich zunächst mit einfachen VR-Spielen an die Technik zu gewöhnen und die Intensität langsam zu steigern

Jeder reagiert anders auf VR

Wir empfehlen jedem, sich zunächst mit einfachen VR-Spielen an die Technik zu gewöhnen und die Intensität langsam zu steigern

Reisekrankheit kann das VR-Erlebnis beeinträchtigen

VR-Übelkeit tritt auf, wenn das Auge etwas anderes sieht als das, was das Innenohr sieht

Es gibt Methoden, um die Beschwerden zu vermeiden oder zu verringern

Die richtige Wahl der VR-Brille und der Anwendungen ist entscheidend

VR-Übelkeit tritt auf, wenn das Auge etwas anderes sieht als das, was das Innenohr wahrnimmt

Es gibt Methoden, um die Beschwerden zu vermeiden oder zu verringern

Die richtige Wahl der VR-Brille und der Anwendungen ist entscheidend

Neben Spielen gibt es auch Filme, Konzerte & Kunst in VR

Konzerte berühmter Musiker, die vollständig in VR aufgeführt werden, Opern, Kunstausstellungen, VR-Filme oder VR-Kinos sind nur einige der vielfältigen Inhalte, die es abseits von VR-Spielen gibt

Konzerte berühmter Musiker, die vollständig in VR aufgeführt werden, Opern, Kunstausstellungen, VR-Filme oder VR-Kinos sind nur einige der vielfältigen Inhalte, die abseits von VR-Spielen verfügbar sind

VR wird in Wirtschaft, Forschung, Medizin und Bildung eingesetzt

Unternehmen schulen Mitarbeiter in VR-Anwendungen, Medizinstudenten üben filigrane Eingriffe in VR und spezielle Therapien werden in VR durchgeführt

Was ist Virtual Reality?

VR-Pionier Jaron Lanier erklärt in seinem Buch „The Dawn of the New Everything“ die Herkunft des Begriffs „Virtual Reality“

Laniers Unternehmen VPL Research entwickelte in den 1980er Jahren die ersten kommerziellen Virtual-Reality-Anwendungen (mehr dazu im Artikel Die Geschichte der virtuellen Realität)

Er wollte ein Medium schaffen, in dem Menschen virtuell kommunizieren können und das die Möglichkeiten des menschlichen Ausdrucks erweitern würde – eine soziale Version einer virtuellen Welt

Lanier hat mit seiner Arbeit den Begriff Virtual Reality maßgeblich geprägt

Heute definiert das Lexikon Virtual Reality als eine vom Computer erzeugte Realität

Eine simulierte Realität, eine künstliche Welt, die sich der Nutzer mit entsprechender technischer Ausstattung vorstellen kann

Es gibt viele Faktoren, die virtuelle Realität definieren

Eine 360-Grad-Umgebung, in der sich Nutzer frei umschauen können, 3D-Tiefeneffekte und räumliches Audio gehören oft dazu

Mehr oder weniger ausgefeilte virtuelle Handbewegungssteuerungen können Teil der virtuellen Realität sein und die Interaktion mit einer immersiven künstlichen Welt ermöglichen

Zu VR gehören natürlich auch VR-Filme, bei denen der Nutzer sie nur hautnah erlebt und nicht aktiv eingreift

Ähnlich wie Ihrer Fantasie sind der virtuellen Realität theoretisch keine Grenzen gesetzt

Laut VR-Forscher Jeremy Bailenson lohnt sich ihr Einsatz vor allem dann, wenn das reale Erlebnis teuer, gefährlich, unmöglich oder selten ist

Virtual Reality eignet sich besonders für

Erlebnisse, die teuer und sonst nur einem kleinen Publikum zugänglich sind

Erfahrungen, die mit hohem Risiko und gefährlich sind, wie z

B

ein Hochrisiko-Felsklettern und

außergewöhnliche Ereignisse, die in der Realität nicht erlebt werden können

Beispiele gibt es viele: wie ein Vogel fliegen, durch Alice’s Wonderland spazieren oder mit der Original-Crew der Apollo-11-Mission zum Mond fliegen.

Dazu kommen seltene und in der Realität nicht beliebig reproduzierbare Erlebnisse, wie das Auftauchen eines seltenen Buckelwals im Meer

Auch Ihre eigenen Erinnerungen an besondere Momente, die Sie im 360-Grad-Format speichern, können zu diesen seltenen Ereignissen zählen

Wie funktioniert Virtual Reality und was ist Immersion?

Immersion ist das Gefühl, in eine virtuelle Welt einzutauchen

Im Gegensatz zu Erlebnissen auf dem Monitor, die wir nur durch ein mehr oder weniger weit entferntes Fenster erleben, passieren in VR Dinge um uns herum

Sie wirken nah und unmittelbar, manchmal realistisch, besonders wenn der eigene Körper voll in die Interaktion eingebunden ist

VR-Brillen übertragen eine simulierte Realität direkt vor unsere Augen

Im folgenden Video erklärt Meta Tech Advisor John Carmack das Konzept von VR

Eine Person in der virtuellen Realität zu treffen, fühlt sich an, als würde man sie tatsächlich treffen, weshalb Mark Zuckerberg, CEO von Meta, Milliarden in VR investiert

Er setzt darauf, dass wir uns irgendwann im Internet persönlich die Hand geben, anstatt nur zu texten

Mit Horizon versucht sich Facebook am Metaverse

Bei der Social VR Experience schlüpfen Menschen in selbst erstellte Comic-Avatare und begegnen sich in unterschiedlichen virtuellen Welten

Es sei „deutlich billiger, Daten zu transportieren als Menschen“, sagt Zuckerberg

Für diese VR-Zukunft forscht Facebook unter anderem an realistischen Telepräsenz-Avataren

Je besser die eingesetzte Technik und je kreativer die generierte Umgebung, desto größer der Immersionseffekt

Hochauflösende Displays mit stereoskopischer Bildwiedergabe und hohen Bildwiederholraten versuchen, die Darstellung so real wie möglich zu machen

VR-Brillen enthalten normalerweise zwei Displays, eines für jedes Auge

Jedes Auge erhält somit ein eigenes Bild, das sich minimal von dem des anderen Auges unterscheidet

Dadurch entsteht der Eindruck räumlicher Tiefe und das Gehirn fügt die Bilder zu einer dreidimensionalen Welt zusammen

3D-Sound unterstützt die visuelle Wahrnehmung und passt sich Ihren Handlungen und Ihrer Position in der virtuellen Welt an

Bild und Ton zusammen vermitteln den Eindruck einer realen Welt

Perfekte Immersion erleben Nutzer beispielsweise, wenn sie vergessen, dass sie sich auf einem virtuellen Tisch nicht abstützen können – und dann einfach umfallen

Tracking in VR: Was ist das, wofür ist es notwendig und welche Varianten gibt es?

Beim VR-Tracking werden Ihre realen Bewegungen von Sensoren erfasst und in die virtuelle Welt übertragen

Einige der benötigten Sensoren sind in VR-Brillen integriert und zeichnen unter anderem Kopfbewegungen auf (sog

Head-Tracking)

Es gibt zwei Tracking-Varianten, um Ihre Position im Raum zu bestimmen:

Externes VR-Tracking

Beim externen Tracking werden neben VR-Brille und PC weitere Geräte aufgestellt, die Bewegungen im Tracking-Bereich „beobachten“

Die Basisstationen des Valve Index können beispielsweise an der Wand oder auf Stativen montiert werden

Dieses System ist als SteamVR-Tracking (ehemals Lighthouse) bekannt und wurde vom Steam-Betreiber Valve entwickelt

Basisstationen senden im Millisekunden-Intervall ein dichtes Netz aus Infrarot-Laserstrahlen in den Weltraum

Diese Laser der Klasse 1 sind für den Menschen ungefährlich

Die Infrarotstrahlen treffen auf Fotowiderstände der VR-Brille und der Motion-Controller

Anhand der zeitlichen Differenz zwischen dem Auftreffen der Laserstrahlen auf den Sensoren ermittelt der Computer die exakte Position von VR-Brille und VR-Controller sowie die Bewegungen.

Die VR-Brille und die PC-Software synchronisieren die Bewegungsdaten kontinuierlich in Echtzeit

Auf diese Weise wird die reale Bewegung virtuell umgesetzt und Sie können durch eine Computerwelt gehen, als würden Sie durch die Realität gehen

Das SteamVR-Tracking von Valve bietet derzeit das zuverlässigste und präziseste externe Tracking auf bis zu 20 Quadratmetern

Mit der SteamVR-Tracking-Version 2.0 können noch viel größere Tracking-Bereiche abgedeckt werden

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Der größte Nachteil dieses Trackingsystems ist die relativ aufwendige Installation: Man muss die Boxen an bestimmten Stellen im Raum platzieren und einzeln mit Strom versorgen

Außerdem ist es schwierig, das System an andere Orte mitzunehmen, beispielsweise zu Freunden

Für Endbenutzer ist das SteamVR-Tracking derzeit das einzig relevante externe Tracking-System

Alle anderen sind direkt in die VR-Brille integriert

Internes VR-Tracking

Bei dieser Variante wird das Tracking direkt in die VR-Brille eingebaut

Externe Geräte sind nicht notwendig

Bei Meta Quest 2 (Test) beispielsweise erfolgt das Tracking über Kameras in der VR-Brille, die die Position und Bewegungen des Nutzers relativ zur Umgebung verfolgen

Die größten Vorteile des internen Trackings sind die einfache Bedienbarkeit und die hohe Mobilität: Meta Quest (2) kann beispielsweise in jedem Raum und – wenn die Lichtverhältnisse stimmen – sogar im Freien verwendet werden

Je nach System kann es zu Tracking-Aussetzern kommen, wenn Sie den Controller aus dem Sichtfeld der Kamera bewegen – beispielsweise hinter den Rücken – oder wenn es sehr hell oder zu dunkel ist

Aber Entwickler werden immer besser darin, diese Aussetzer zu minimieren, zum Beispiel mit KI-gestützten Bewegungsvorhersagen

Eyetracking in VR

Einige VR-Brillen können Augenbewegungen verfolgen

Eyetracking zeichnet die Position Ihrer Pupillen und Bewegungen von Augen und Lidern auf

Der Blick wird so zu einer zusätzlichen Schnittstelle zur VR-Welt: Beispielsweise könnte der Blick auf einen Knopf oder das Blinzeln ausreichen, um ihn zu aktivieren

Wenn die VR-Anwendung Ihre genaue Blickrichtung kennt, kann sie die Umgebung und den Ablauf einer VR-App entsprechend dynamisch anpassen

In sozialen VR-Apps kann man Augenkontakt mit einem anderen Avatar herstellen, was einen wichtigen Aspekt der menschlichen Kommunikation in die virtuelle Welt bringt

Auch VR-Grafiken können vom Eyetracking profitieren: Mit sogenanntem Foveated Rendering, dem Bereich, in dem sich die Augen gerade befinden Die Fokussierung hat eine besonders hohe und detailreiche Auflösung, während das periphere Sichtfeld eine deutlich niedrigere Auflösung aufweist

Laut Nvidia und dem schwedischen Eyetracking-Hersteller Tobii kann foveated Rendering bis zu 57 Prozent mehr Leistung liefern

Die meisten rezeptfreien VR-Brillen verfügen jedoch nicht über Eyetracking, so dass vieles davon für den Verbraucher noch Zukunftsmusik ist

Was ist der Unterschied zwischen 3DOF und 6DOF?

Häufig liest man in den Informationen zum Tracking von VR-Brillen die Begriffe „6DOF“ oder „3DOF“

Das sind die Freiheitsgrade, die das jeweilige Headset zulässt, die sogenannten „Degrees of Freedom“

3DOF ist sogenanntes “head turning” VR

Sie können nicht tief in den Weltraum vordringen, Ihre Bewegungen sind auf Neigen, Schwenken und Drehen beschränkt

6DOF bietet volle Bewegungsfreiheit in VR

Neben Neigen, Schwenken und Rotieren können Sie in die Tiefe des virtuellen Raums vordringen, also vor und zurück, rechts und links sowie oben und unten

Diese beiden Parameter sind wichtig für Ihre Entscheidung, welche VR-Brille Sie kaufen möchten

Für ein echtes VR-Erlebnis empfehlen wir immer eine 6DOF-Brille zu verwenden

Auch die Controller sollen 6DOF unterstützen, damit die Interaktion in VR so natürlich wie möglich ist

Wie interagiere ich in VR?

VR-Controller

Nahezu alle gängigen VR-Brillen verfügen über eigene VR-Controller, die an das jeweilige Trackingsystem angepasst sind

Sie simulieren Finger-, Hand- und Armbewegungen und Sie können per Knopfdruck oder mit analogen Sticks oder Touchpads mit der virtuellen Realität interagieren

Sony verwendet für seine „Move“-Motion-Controller für PlayStation VR Leuchtkugeln, die von der PlayStation-Kamera eingefangen werden

Das Tracking ist recht fehleranfällig, da das rein optische Tracking über die Kamera leicht gestört werden kann und Sony nur eine Kamera verwendet, die zudem eine eher niedrige Auflösung hat

PSVR bietet daher keine echten 360-Grad-Erlebnisse mit räumlicher Bewegung

Auch die Tastenbelegung ist nicht optimal, einzelne Finger werden nicht erkannt

Dennoch erfüllt Move seinen Zweck, die eigenen Hände in VR darzustellen

Allerdings kommen die Move-Controller im bereits angekündigten PSVR-Nachfolger nicht mehr zum Einsatz

Die Sense-Controller für Sonys Playstation VR 2 werden mit Infrarot-Tracking arbeiten

Die Meta-Touch-Controller werden von mindestens vier in die VR-Brille integrierten Kameras (Quest, Quest 2, Rift S) zuverlässig erfasst

Zusätzliche Sensoren im Controller erkennen Bewegungen und ob Zeigefinger oder Daumen aufliegen

Dies ermöglicht eine rudimentäre Interaktion über Gesten

Die Index-Controller von Valve gehen sogar noch einen Schritt weiter: Nicht nur die Position und der Grad der Krümmung der Finger werden erfasst, sondern auch, wie stark Sie drücken

Dadurch wird ein authentisches Greifgefühl vermittelt und die Handinteraktion in VR ist fast wie mit einem Handschuh möglich

Dank SteamVR-Tracking (siehe oben) erfolgt die Erkennung zuverlässig und präzise

Auch Dritthersteller entwickeln VR-Controller mit verschiedenen spezialisierten Funktionen

Im März 2020 wurde beispielsweise der Etee XR Controller mit Fingertracking veröffentlicht

Es ersetzt herkömmliche Drucktasten durch ein Touchpad

Verwenden Sie das 3D-Ruder oder die Cybershoes, um die VR-Bewegung mit Ihren Füßen zu steuern

Microsoft-Forscher arbeiten an einem VR-Controller, der physikalische Kräfte durch einen Hebel simuliert

Es gibt noch viele weitere Beispiele

VR-Handschuhe

Auch für Daten- und VR-Handschuhe gibt es einige Prototypen, etwa den Senseglove Nova, HaptX Glove DK2 oder Manus Prime Haptic

Zuletzt zeigte Meta neue Haptik-Handschuhe und auch Apple patentierte einen Tracking-Handschuh für VR und AR

Beide Unternehmen wollen speziell entwickelte Kunststoffe verwenden

Allerdings macht eine Anschaffung für Privatanwender keinen Sinn: Der Preis ist hoch und es gibt keine guten Anwendungen

Die Geräte sind in erster Linie für Unternehmen gedacht

Handtracking in VR

Im Gegensatz zu VR-Handschuhen funktioniert das optische Handtracking einigermaßen gut

Die eigenen Hände in VR könnten irgendwann zum Standard der Interaktion werden, wie Handtracking für Meta Quest (2) zeigt

In dem verlinkten Artikel finden Sie alle Informationen zum Thema Handtracking und einige spannende Anwendungsmöglichkeiten

Gedankenkontrolle / Gehirn-Computer-Schnittstelle

In Zukunft könnte die VR-Steuerung aber noch viel weiter gehen

Mit VR-Zubehör von Nextmind steuern Sie VR-Spiele mit Gehirnsignalen

Valve arbeitet auch an Gehirn-Computer-Schnittstellen für Spiele und VR

Valve-Chef Gabe Newell ist sogar davon überzeugt, dass wir in Zukunft unser Gehirn durch äußere Impulse manipulieren können

Das Start-up CTRL-Labs entwickelt eine KI, die elektrische Gehirnsignale geeigneten Computerbefehlen zuordnen kann

Facebook kaufte CTRL-Labs und kündigte an, Mind Control in zukünftige VR- und AR-Systeme zu integrieren

Facebook soll für die Übernahme rund eine Milliarde US-Dollar gezahlt haben

Was ist haptisches Feedback?

Um eine höhere Immersion zu erreichen, setzen einige Eingabegeräte auf haptisches Feedback

Körperliches Feedback erhält der Nutzer über Impulse oder Vibrationen

Sie können fühlen, was in der virtuellen Welt passiert, Widerstände wahrnehmen und sogar die Texturen von Objekten fühlen.

Haptische Handschuhe wie der HaptX Glove oder der Dexmo-Glove (Hands-On) von Dexta Robotics lassen VR bis in die Fingerspitzen spüren

Force-Feedback-Controller vermitteln gewissermaßen unterschiedliche Oberflächenstrukturen auf dem Manus Prime Haptic

Die haptische Weste Woojer Edge setzt auf spürbaren Sound bei Spielen, Filmen und Musik

Die Intensität der Schwingungen wird durch die Tonhöhe bestimmt

Es wird noch komplexer: Der haptische Ganzkörperanzug Teslasuit simuliert unter anderem Temperaturschwankungen im Bereich zwischen 20 und 40 Grad

Der südkoreanische Hersteller bHaptics bietet mit dem Tactsuit X16 eine preiswerte haptische Weste mit insgesamt 16 Vibrationsmotoren an

Welche Hersteller bieten VR-Brillen an? Fast jedes große Technologieunternehmen hat sich mit Virtual Reality beschäftigt

Meta (ehemals Facebook), Sony, Valve und HTC sind derzeit die großen Player auf diesem Gebiet

Insbesondere Meta ist mit Quest-Brillen führend auf dem Verbrauchermarkt

Einige Ansätze erwiesen sich als wenig erfolgreich oder wurden nur halbherzig verfolgt

Googles Tagtraum wird wahrscheinlich nie wiederkommen

Auch Samsungs Gear-VR-Brille scheiterte nach einem ordentlichen Start

Microsoft hat mit Windows Mixed Reality einige VR-Brillen verschiedener Hersteller herausgebracht

Trotz erfolgreicher Hardware wie dem HP Reverb schien Microsoft die Windows-VR-Brille aufzugeben

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Mit der Markteinführung der HP Reverb G2 Ende 2020 kam jedoch eine PC-VR-Brille für Windows MR, die 2022 mit der HP Reverb G2 Version 2 sogar ein technisches Upgrade erhielt

Sie teilt sich den Markt in erster Linie mit Valve

Aus der Partnerschaft zwischen Valve und HTC entstand 2016 das damalige High-End-VR-Headset HTC Vive

Valve geht seit 2019 eigene Wege und hat mit Valve Index die wohl insgesamt beste PC-VR-Brille auf dem Markt geschaffen

HTC hingegen kämpft bei der Plattform Vive Cosmos mit vielen kleinen Unzulänglichkeiten in Sachen Komfort und Benutzerfreundlichkeit

Unterm Strich brachte die neue HTC Vive Pro 2 trotz des superscharfen Displays keine nennenswerte Weiterentwicklung

Dagegen konnte der Varjo Aero des finnischen Herstellers Varjo in vielen Bereichen überzeugen

2014 kaufte Facebook Oculus VR und brachte mit der Oculus Rift und der Oculus Rift (S) erfolgreiche PC-VR-Brillen auf den Markt

Mittlerweile ist klar, dass Meta die reine PC-VR-Brille aufgibt und die Zukunft in autarken VR-Brillen (siehe nächstes Kapitel) wie der 2020 erschienenen Meta Quest 2 sieht

Laut Metas XR-Chef Andrew Bosworth verkaufte sie sich mehr in nur wenigen Monaten als alle bisherigen Oculus VR-Brillen zusammen

Der VR-Höhepunkt war lange in Japan – zumindest was die Verkaufszahlen angeht

Zum Jahreswechsel 2020 gab Sony bekannt, über fünf Millionen PlayStation VR verkauft zu haben

Mit der PlayStation VR 2 ist eine Nachfolgebrille für 2022 angekündigt

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Einen kompletten Vergleich inklusive Kaufempfehlungen für alle aktuellen VR-Brillen finden Sie hinter dem Link

Was sind autarke VR-Brillen?

Autarke VR-Brillen benötigen keine externen Tracking-Sensoren oder Endgeräte

Die VR-Brille erledigt alle Aufgaben selbst

Mit diesen Standalone-Systemen steigen Sie schnell und einfach in die virtuelle Realität ein: VR-Brille aufsetzen und loslegen

Die Inbetriebnahme ist auch für absolute Technik-Laien kein Problem

Die erste autarke VR-Brille von Meta war die Oculus G0, die nicht mehr erhältlich ist

Es eignete sich vor allem für Videos und Filme auf großem Bildschirm oder in 180 oder 360 Grad sowie einfache Spiele

Allerdings fehlte die Bewegung im Raum, die aus einem 360-Grad-Eindruck ein vollwertiges VR-Erlebnis macht.

Aber das bieten die Quest-Brillen von Meta, allen voran die neue Meta Quest 2: Vor allem bewegungsintensive VR-Spiele wie Superhot VR oder Beat Sabre werden mit ihr zum Erlebnis

Das Besondere ist die völlige Freiheit, VR überall genießen zu können, ohne Kabel oder andere Einschränkungen

Alle Apps für Meta Quest laufen übrigens auch auf Meta Quest 2

Wer trotzdem auf PC-VR-Inhalte zugreifen möchte, kann Quest (2) per Oculus Link mit dem Rechner verbinden

Damit wird aus der autarken VR-Brille eine vollwertige PC-VR-Brille

Flexibler geht es nicht

The Quest ist auch für professionelle Anwender und Unternehmen interessant

Mit Infinite Office steht eine Produktivitäts-App für Quest 2 in den Startlöchern, mit der Meta seine Vision vom Büro der nächsten Generation verwirklichen will

Mit der Markteinführung der Quest 2 führte Meta jedoch eine Facebook-Kontopflicht für Oculus-Geräte ein

Da es in Deutschland verboten ist, Benutzerkonten zweier Dienste einfach zusammenzuführen, hat Facebook den Verkauf von Oculus-Brillen in Deutschland vorerst eingestellt

Eine Klärung steht noch aus

In unserer Chronik des Rechtsstreits zwischen Facebook/Meta und Deutschland finden Sie alle aktuellen Informationen

Wie ihr trotzdem problemlos an ein Quest 2 kommt, seht ihr im folgenden Kasten

Wer Metas Facebook generell nicht mag, findet vielleicht im Pico Neo 3 Pro eine interessante autarke Alternative

Oculus Quest 2 aus Deutschland bestellen Oculus Quest 2 wird vorerst nicht in Deutschland verkauft

Wie lange dieses Verbot andauern wird, ist nicht bekannt

Bei Amazon Frankreich könnt ihr die Oculus Quest 2 ganz normal kaufen

Tipp: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Website und wählen Sie „Übersetzen“

Oculus Quest – 128 GB | Oculus Quest – 256 GB Hinweis: Sie können über Ihr deutsches Konto bei Amazon Frankreich bestellen

Die VR-Brille unterstützt die deutsche Sprache in den Menüs

Eine regionale Sperre von Facebook ist derzeit nicht aktiv – Quest 2 funktioniert normal

Amazon France liefert innerhalb weniger Tage, einige der Geräte werden sogar aus Lagern in Deutschland verschickt

VR-Brille für den PC: Was sind die Systemvoraussetzungen?

Wer bei Tracking, Auflösung und Grafik keine Kompromisse eingehen möchte, kann auf eine PC-basierte VR-Brille setzen

High-End-VR-Brillen wie die Valve Index oder die HP Reverb G2 bieten Ihnen die höchste Qualität und das komplette VR-Erlebnis, das derzeit erhältlich ist

Dies hat jedoch seinen Preis

Neben dem Anschaffungspreis der VR-Brille benötigen Sie einen guten PC

Um zu sehen, ob Ihr PC VR-fähig ist, sehen Sie sich unsere Übersicht über die VR-Systemanforderungen an

Dort haben wir die Systemvoraussetzungen für alle PC-VR-Brillen zusammengestellt

Welche VR-Brillen gibt es für Spielkonsolen?

Da Microsoft VR auch auf der Xbox Series X abgelehnt hat, bleibt die Auswahl an VR-Brillen für Konsolen übersichtlich

Mit dem Nintendo Labo können Switch-Besitzer ihre eigenen VR-Brillen und Controller aus Pappe herstellen

Das Labo VR Kit geht eher in Richtung Smartphone VR und ähnelt Google Cardboard – nur dass man statt eines Smartphones die Nintendo Switch nutzt

Hier geht es eher um kurze VR-Momente, beispielsweise mit den VR-Modi von Super Mario Odyssey (Test)

Achtung: Nintendos Switch Lite unterstützt Labo VR nicht

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Nintendo richtet sich an eine junge Zielgruppe, die noch gerne bastelt und sich einen ersten Eindruck von VR verschaffen möchte

Es ist kein echtes VR

Ernst wird es auf den Konsolen erst mit Sonys Playstation VR

Die PSVR ist die bisher meistverkaufte VR-Brille

Die VR-Brille von Sony bietet hervorragenden Tragekomfort und solide Technik zu einem vergleichsweise günstigen Preis

Sony hat bisher mehr als fünf Millionen Exemplare verkauft

In unserem umfassenden Ratgeber finden Sie alle wichtigen Informationen zu Playstation VR.

Die PSVR ist auch mit der Playstation 5 kompatibel

Sie benötigen einen Adapter, den Sony Ihnen zur Verfügung stellt

Nun ist klar, dass eine Playstation VR 2 mit neuen Controllern kommen wird

Alle Informationen dazu könnt ihr in unserem Sammelartikel zu PlayStation VR 2 nachlesen

Was ist Smartphone-VR und warum sollte ich es vermeiden?

Unter anderem versuchten Google und Samsung gemeinsam mit Oculus, mit Smartphone-VR zwei technologische Welten zu vereinen

Die Kombination der VR-Brille mit dem Smartphone soll Virtual Reality zugänglicher und mobiler machen: Einfach das Smartphone in die VR-Brille schieben und in VR eintauchen

Wie in unserem Gear VR Test beschrieben, eignen sich mobile VR-Brillen in erster Linie für 360-Grad Videos oder Bilder

Samsung erhoffte sich von der Zusammenarbeit mit Oculus ein zusätzliches Verkaufsargument für seine Smartphones im Wettbewerb mit Apple

Der Plan ging nicht auf: Apps und Spielen fehlte es aufgrund technischer Einschränkungen meist an Tiefe

Mit dem Samsung Galaxy Note 10 endete die VR-Unterstützung für Gear VR und Oculus beerdigte Gear VR endgültig

Auch die Android-Macher geben Smartphone-VR auf: Nach ausbleibendem Erfolg stellte Google den Verkauf seiner VR-Brille Daydream View Ende 2019 ein

Dass Smartphone-VR ausstirbt, ist kein Grund zur Traurigkeit: die Möglichkeiten einfacher Smartphone-VR schon zu eingeschränkt -Brille im Vergleich zu ausgereiften Geräten für PC und Konsole oder gar autark

Den großen Vorteil von Virtual Reality, der physischen Präsenz in einem virtuellen Raum mit vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten, können Smartphone-VR-Brillen einfach nicht bieten – weshalb wir nur empfehlen können, gar nicht erst damit anzufangen

Dazu bringen Smartphone und Cardboard VR Aufgrund der technischen Einschränkungen besteht ein vergleichsweise hohes Reisekrankheitsrisiko

Mehr dazu gleich in diesem Artikel

Mit welchen VR-Spielen und -Erfahrungen sollte ich beginnen?

Wir empfehlen, langsam mit VR zu beginnen

Jeder reagiert anders auf VR und nicht jede VR-App ist für jeden Magen geeignet (siehe auch den Abschnitt „Reisekrankheit: Wird mir in VR schlecht?“ weiter unten im Artikel)

Aber VR ist definitiv für jeden geeignet, man muss nur die richtigen Anwendungen finden

Für den Anfang empfehlen wir einfache Anwendungen wie TheBlu, The Lab oder Waltz of the Wizard

Das sind magenschonende Einstiegsszenarien, die das Potenzial von VR bestmöglich demonstrieren

Danach empfehlen wir Spiele, die im Sitzen gespielt werden können und keine Ich-Perspektive erfordern

Tolle Beispiele sind Moss, Astro Bot, Down The Rabbit Hole oder Strategiespiele wie Skyworld, Eternal Starlight, Brass Tactics oder das VR-Koop-Rollenspiel Demeo

Auch hier wird dir nicht schlecht: Nicht du bewegst dich, sondern die Figur

Wenn Sie sich an VR gewöhnt haben, wagen Sie sich an die Ego-Perspektive und wählen Sie stationäre Shooter wie Superhot VR oder die Multiplayer-Küche Gaudi Cook-Out

Ebenfalls sehr empfehlenswert und ganz ohne Magenverstimmung ist das Rhythmusspiel Beat Saber

Krank werden kann man hier nicht, denn reale und virtuelle Bewegung stimmen immer exakt überein

Drehen (d.h

per Knopfdruck die Blickrichtung um eine bestimmte Gradzahl ändern)

Am besten funktioniert das zum Beispiel im Flaggschiff-Titel für VR, Half-Life: Alyx

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Wehrt sich der Magen nicht, dann nach einer Weile im gleichen Spiel auf flüssige Bewegung umstellen und schauen, ob das so bleibt

Ein weiterer Schritt nach oben, wenn Sie sich für das Genre interessieren, wären Rennspiele wie Dirt Rally oder Project Cars 3

Diejenigen, die lieber mit der Macht fliegen, können sich Star Wars: Squadrons ansehen

Das Cockpit des Autos oder Raumschiffs bietet dem Auge einen festen Bezugspunkt – das verringert auch die Wahrscheinlichkeit von VR-Übelkeit

Alle VR-Spiele mit Cockpit-Perspektive bieten diesen Bonus

Wenn Sie feststellen, dass Ihnen eine bestimmte Art von VR-Spiel nicht gefällt, versuchen Sie nicht, sie zu erzwingen

Manche Menschen können sich langsam aber sicher durch regelmäßige kurze Sitzungen mit unangenehmen VR-Erlebnissen daran gewöhnen

Wichtig ist, dass du bei Unwohlsein immer sofort aufhörst und erst wieder anfängst, wenn es dir vollkommen gut geht

Die besten VR-Spiele: Empfehlungen

Egal, ob Sie am PC, mit der Playstation VR oder mit einer autarken VR-Brille in die virtuelle Realität eintauchen möchten, für jeden ist das passende VR-Spiel dabei

Für Anfänger haben wir die am besten zugänglichen VR-Spiele zusammengestellt, die Ihnen großartige VR-Erlebnisse ohne Stress bieten

Von der spaßigen Lebenssimulation Vacation Simulator bis zum massiven VR-Rollenspiel Asgard’s Wrath oder dem physisch intensiven Rogue-Lite Until You Fall – für Quest-Besitzer steht eine anständige Auswahl an Qualitätstiteln aus einer Vielzahl von Genres zur Verfügung

Einige von ihnen sind nur in VR verfügbar

Wir haben für Sie eine Liste der besten Spiele für Meta Quest 2 zusammengestellt

Wer sich mit der autarken VR-Brille fit halten möchte, findet hier die besten Fitness-Spiele für Meta Quest (2)

Eingefleischte Horror-Fans kommen auf der PSVR mit Resident Evil 7: Biohazard oder der VR-Adaption des Horrorfilms The Exorcist auf Ihre Kosten

In der verlinkten Liste haben wir die besten VR-Horrorspiele für Sie zusammengestellt

Es gibt VR-Portierungen bekannter Spiele wie Skyrim VR, Fallout 4 VR oder Borderlands 2 sowie exklusive Produktionen

Meta lässt mit Medal of Honor: Above and Beyond einen Shooter-Klassiker in VR wieder aufleben und VR-Spieler können in Hitman 3 VR in die Rolle des legendären Attentäters Agent 47 schlüpfen

Der Top-Hit Half-Life: Alyx und die Serienadaption The Walking Dead: Saints & Sinners zeigen Ihnen endlich die geballte Kraft von VR

Wenn Sie es vorziehen, sich mit Freunden in VR zu treffen, dann verwenden Sie soziale VR-Apps wie diesen sehr beliebten Rec Room oder Metas bevorstehenden Versuch im Metaverse, Meta Horizon

Es gibt jetzt Multiplayer-Spiele, die Sie mit Freunden auf verschiedenen Plattformen spielen können

Die besten plattformübergreifenden Koop-Spiele in VR findet ihr im verlinkten Artikel

Auf welche Spiele du dich besonders freuen kannst, zeigen wir dir in unserer Übersicht der besten VR-Spiele 2022

Alle findest du auch in unserer ständig aktualisierten Übersicht kommender VR-Spiele-Releases

VR-Erlebnisse, Filme und Kunst: Das ist was Virtual Die Realität kann es tun

Neben Spielen bietet Virtual Reality noch viele weitere interessante VR-Erlebnisse

In kostenlosen Apps wie YouTube VR finden Sie einige spektakuläre 360-Grad-Videos zu Natur- oder Sportereignissen

Namhafte Musiker und Bands veröffentlichen eigene VR-Erlebnisse: Die Foo Fighters gaben in der Nacht des Super Bowl 2022 ein Live-Konzert in Metas VR-Welt

Ein Jahr zuvor inszenierte Sony ein Live-VR-Konzert mit Popstarlet Madison Beer

Wer in VR feiern möchte, kann dies im Kölner Bootshaus tun

Der Club veranstaltet regelmäßig VR-Partys mit Live-DJs.

Die meisten VR-Brillen verfügen über einen Kinomodus, in dem Sie VR-Filme auf einer virtuellen Leinwand erleben können

Die Bigscreen Cinema App erweitert dieses Konzept und streamt bekannte Kinofilme wie die Indiana Jones-Reihe, Mission Impossible oder Transformers direkt auf die VR-Brille

Besonders empfehlenswert sind hier die 3D-Versionen der Filme

VR-Filme haben 2019 sogar Emmy Awards gewonnen

Schauen Sie sich unsere Übersicht der besten VR-Filme an

Unsere Liste der Top 10 der besten VR-Erlebnisse in der Kunst zeigt Ihnen Kultur aus neuen Blickwinkeln und oft sogar interaktiv

Museen wie der Louvre bieten interaktive VR-Erlebnisse

Mit Mona Lisa: Beyond the Glass kommen Sie der lächelnden Frau ganz nah und im Museum of Other Realities können Sie durch das vielleicht beste VR-Museum der Welt wandern

Wie wird VR in Wirtschaft, Forschung, Medizin und Bildung eingesetzt?

Unterhaltung ist nur eine Seite von VR

Auch in der Wissensvermittlung hat Virtual Reality viel Potenzial

Laut einer Studie können Virtual-Reality-Umgebungen das Gedächtnis fördern und so zu einer besseren Aufnahme der Lerninhalte führen

In simulierten Gesprächssituationen lernen Sie interaktiv und praxisorientiert eine Sprache in VR

Die Virtual Speech App hilft gegen Lampenfieber und mit der Gadget VR App von Korg können Sie bald im VR Recording Studio Musik machen

Mit „Fundamental Surgery“ sollen chirurgische Eingriffe in VR möglich sein

Generell ist VR-Training das häufigste Anwendungsszenario in Unternehmen

Das Starlight-Programm versorgt schwerkranke Kinder mit modernster Technologie

In bestimmten Anwendungsszenarien wird Virtual Reality zur Unterstützung von Behandlungen eingesetzt

Laut Kinderarzt Joe Albietz funktioniert eine VR-Brille genauso gut wie eine Vollnarkose

Mehr noch: VR soll psychische Störungen behandeln und VR-Therapien gegen die negativen Folgen des COVID-19-Lockdowns und auch Phobien sind ein Thema

Im Interview mit MIXED erklärt der Psychologe Felix Eschenburg, was VR für Therapien leisten kann und wo die Grenzen liegen

Reisekrankheit: Wird mir in VR schlecht?

Motion Sickness ist und bleibt ein großes Thema in der virtuellen Realität

Forscher suchen immer nach neuen Wegen, um das Magenknurren zu stoppen, zuletzt untersuchten sie das Tauchen als mögliches Heilmittel gegen VR-Übelkeit oder das Kaugummikauen als Endgegner der Reisekrankheit in VR

Jeder VR-Nutzer reagiert anders auf die Bewegungen im dreidimensionalen Raum

Ob einem beim Spielen oder anderen VR-Erlebnissen übel wird, hängt von der persönlichen Konstitution ab

Reisekrankheit entsteht, wenn das Auge etwas anderes sieht, als das Innenohr wahrnimmt

VR-Spiele bieten daher oft viele verschiedene Bewegungsmöglichkeiten, wie zum Beispiel Teleportation

In unserem ausführlichen Leitfaden zur Reisekrankheit finden Sie alles, was Sie über das unangenehme VR-Phänomen wissen müssen

Laut Sony-Manager Shuhei Yoshida gewöhnen sich Gamer an die VR-Krankheit

Auch ein sanfter Start mit weniger intensiven Spielen soll helfen

Wie Sie dies tun können, haben wir im Abschnitt „Mit welchen VR-Spielen und -Erfahrungen sollte ich beginnen?“ detailliert beschrieben

Abschnitt oben

Gelegentliche Pausen während längerer VR-Sitzungen sind empfehlenswert

In erster Linie sollten Sie jedoch sofort aufhören, wenn Sie sich unwohl oder schwindelig fühlen

Hat man sich erst mal an gut verträgliches VR (360 Grad, Diorama, stationärer Wave-Shooter etc.) gewöhnt, kann man versuchen, sich da durchzuarbeiten, um sich an regelmäßige, kurze Sessions flüssiger Fortbewegung, zum Beispiel aus der Ego-Perspektive, zu gewöhnen

Versuchen Sie nicht, Ihr VR-Glück zu erzwingen.

Auch im Kampf gegen die Reisekrankheit sind Entwickler gefragt

Eine schnelle, stabile Bildwiederholrate, hohe Auflösung und minimale Latenz sind grundlegend für ein gutes VR-Erlebnis

Wilde Perspektivwechsel oder bewegte Kamerafahrten ohne Einfluss des Spielers sind beispielsweise keine gute Idee

Eine Kameradrehung in der Ich-Perspektive, die nicht der Kopfbewegung des Spielers entspricht, kann eine besondere Entwicklersünde darstellen: Je nach Geschwindigkeit und Überraschungseffekt fühlt sich das in VR an, als würde man den Kopf drehen

Weitere schlechte VR-Designsünden findest du hier

Titelbild: MIXED, benzoix – de.freepik.com

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 New 360°-Kamera mit 3D-Sensor mit Infrarot.
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VR-Brille Test 2022: Welche ist die beste? • AllesBeste.de New Update

2021-10-18 · Diese erkennen das Infrarot-Licht, das Controller und Headset ausstrahlen und sie orientieren sich in der realen Umgebung anhand von Fixpunkten wie sie Nutzer von AR-Anwendungen auf dem Handy bereits kennen dürften. Einsteigerfreundliche VR-Brille. Der wohl größte Vorteil der Oculus Quest ist neben der ungewohnten Bewegungsfreiheit die …

+ Details hier sehen

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Virtual Reality ist faszinierend, aber diese Faszination kommt nicht unbedingt von Erfahrungsbeschreibungen: Am besten probiert man VR noch nicht fair selbst aus

Seit der Veröffentlichung von Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR im Jahr 2016 hat sich viel getan

In Sachen Technik, Nutzerzahlen und Softwareangebot

Wir haben insgesamt 17 VR-Brillen getestet, 11 davon sind noch erhältlich

See also  Bài Assignment Marketing trên Internet FPT Poly digital marketing fpt

Hier unsere aktuellen Empfehlungen im Schnellüberblick

Schnellübersicht: Unsere Empfehlungen

Unsere Lieblings-Oculus Quest Alle Preise anzeigen

Die Oculus Quest ist die erste vollwertige mobile VR-Brille

Es benötigt weder einen PC noch ein Handy und kann auch von Einsteigern problemlos genutzt werden

Dennoch bietet es das VR-Erlebnis von PC VR und ein noch besseres Tracking als Playstation VR

Diese Virtual-Reality-Brille ist für uns im Moment die beste auf dem Markt

Zumal Oculus es weiterentwickelt: Die Oculus Quest kann nun auch als vollwertiges PC-Headset genutzt werden

Auch gut Sony Playstation VR Alle Preise anzeigen

Für die Playstation VR braucht man nur eine Playstation 4 oder Playstation 4 Pro (mit der bald erscheinenden Playstation 5 sollte es noch funktionieren), und der Preis der VR-Brille selbst ist vergleichsweise gering

Damit wird Virtual Reality erstmals für jedermann erschwinglich

Ein großes Plus ist das ausgeklügelte Haltesystem, das das Gewicht der VR-Brille gut auffängt und der Playstation VR den mit Abstand höchsten Tragekomfort aller VR-Brillen verleiht

Die im Vergleich zu Rift und Vive niedrigere Auflösung fällt hingegen dank eines clever gewählten RGB-Displays kaum ins Gewicht

Für PC-Gamer Oculus Rift S Alle Preise anzeigen

Am PC ist die Oculus Rift S ein Tipp für preisbewusste VR-Einsteiger

Die Rift S ersetzt die seit 2016 erhältliche Oculus Rift CV1 komplett; Das alte Modell ist nicht mehr auf dem Markt

Dafür bietet Oculus jetzt eine bessere Bildqualität und deutlich mehr Komfort bei der Einrichtung und Nutzung: Die Rift S gehört sogar in Sachen Tragekomfort zu unseren absoluten Favoriten

Mixed Reality HP Reverb G2 Alle Preise anzeigen

Headsets für Windows Mixed Reality der ersten Generation, wie etwa der Lenovo Explorer, sind kaum noch im Handel erhältlich, mit etwas Glück findet man noch einen Restposten

Deshalb ist die zweite WMR-Generation auf dem Weg – mit dem HP Reverb G2 erobert Windows Mixed Reality auf Anhieb die Ehre für die derzeit beste Bildqualität in der virtuellen Realität

Wenn Geld keine Rolle spielt Valve Index Alle Preise anzeigen

Valve kennt viele PC-Spieler für die Steam-Plattform und Spiele wie Half Life oder Counterstrike

Allerdings arbeitet das Unternehmen auch seit Jahren an VR-Hardware, beispielsweise mit HTC

Nun wagt das Unternehmen mit dem Valve Index ohne Partner den Einstieg in den VR-Markt – und das unserer Meinung nach sehr erfolgreich

Die Brille an sich ist sehr gelungen und die Steuerung ist eine der komfortabelsten, die wir bisher testen durften

Insgesamt liefert Valve das beste VR-Erlebnis, allerdings ist das Index auch deutlich teurer als die Konkurrenz

Vergleichstabelle

Unser Lieblings-Oculus Quest Auch gut Sony Playstation VR Für PC-Gamer Oculus Rift S Mixed Reality HP Reverb G2 Wenn Geld keine Rolle spielt Ventilindex HTC Vive Cosmos Oculus Rift CV1 HTC Vive Pro HTC Vive Cosmos Elite Oculus Go Pimax 5K+ Anfängerfreundlich

Keine Kabel

Kein PC oder keine Konsole erforderlich

Günstig Wenig Rechenleistung

Geschlossener Softwareladen Billig

Gutes Rückhaltesystem

Unterstützt auch Playstation 5 Niedrigere Auflösung als die Konkurrenz Anfängerfreundlich

Niedriger Fliegengittereffekt

Kompfort

Preiswert

Niedrige Systemanforderungen Schlechte Audiolösung

LCD statt OLED Hoher Komfort

Tolle Bildqualität

Guter Sound dank Röhrenlautsprecher Tracking nicht perfektes 120Hz Panel

Niedriger Fliegengittereffekt

Sehr großes FoV

Sehr gute Controller

Beste Verfolgung

Beste Bewegungsfreiheit Sehr teuer

LCD statt OLED Hoher Tragekomfort

Gute Audiolösung

Solide Bildqualität

Komfortable Tracking-Lösung ohne externe Boxen Tracking ist fehlerhaft

Zu teuer Guter Komfort

Hervorragende Bildqualität Die Spielauswahl schränkt die OLED-Bildqualität ein

Drahtlose VR-Option Das teuerste System auf dem Markt

Großer Leistungshunger Sehr gutes Tracking

gute Bildqualität

optionales WLAN-Komplettpaket teuer Relativ günstig

Standalone-Betrieb Kein räumliches Tracking

Nicht für Spiele geeignet Beeindruckendes Sichtfeld

Geringer Fliegengittereffekt Teuer

Nicht sehr anfängerfreundlich

Verarbeitungsqualität Preisvergleich Preisvergleich Preisvergleich Preisvergleich Preisvergleich Preisvergleich Preisvergleich Preisvergleich Preisvergleich Produktdetails anzeigen – 2x 1.440 x 1.600 Pentile-OLED – Inside-Out, 4 Kameras 570 Gramm Sony Playstation 4, Playstation 4 Slim oder Playstation 4 Pro 960 x 1.080 RGB-OLED ca

4,5 Meter Playstation-Kamera, Move 610 Gramm Windows 10, NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 oder besser 2.560 x 1.440 LCD RGB-Streifen 5 Meter von innen nach außen, 5 Kameras 848 Gramm Windows 10 Mai 2019 Update 2.160 x 2.160 LCD 6 Meter von innen aus, 4 Kameras 550 Gramm Windows 10 oder SteamOS/Linux,

Dual-Core-CPU mit Hyperthreading, 8 GB+ RAM, NVIDIA 970+ oder AMD RX480+, DisplayPort erforderlich, USB 3.0+ 1440 × 1600 RGB LCD 6 Meter Lighthouse 809 Gramm Intel CoreTM i5-4590 oder AMD FXTM 8350, Windows 7, Windows 8.1 oder Windows 10, 4 GB RAM, NVIDIA® GeForce® GTX 1060 oder AMD RadeonTM RX 480, 1x USB 3.0, DisplayPort 1.2 1.440 x 1.700 Pixel (pro Auge), 90 Hz LCD 5 Meter von innen nach außen, 6 Kameras 665 Gramm NVIDIA GTX 970 / AMD 290 oder besser, Intel i5-4590 oder besser, 8 GB+ RAM 1080 x 1200 OLED 4 Meter Outside-In 470 Gramm Intel Core i5-4590 oder AMD FX 8350, NVIDIA GeForce GTX1060 oder AMD Radeon RX480, 4 GB RAM, DisplayPort 1.2, 1x USB 3.0, Windows 8.1 2.880 x 1.600 OLED 5 Meter Lighthouse 1.018 Gramm PC Windows 7 bis Windows 10 2880 x 1700 LCD RGB Stripe 5 Meter Lighthouse 750 Gramm – 2560 x 1440 LCD – 3DoF 467 Gramm NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon oder besser 2x 2.560 x 1.440 LCD RGB Stripe 10 Meter Leuchtturm, nicht im Lieferumfang enthalten 472 Gramm

Entdecken Sie eine neue Welt

Das Prinzip einer VR-Brille ist einfach: Ein oder zwei Displays zeigen den Inhalt, zwei Linsen sorgen dafür, dass sich das Auge wohlfühlt und mittendrin ein Effekt entsteht

Setzt man die Brille auf, hat man sofort das Gefühl, in einer anderen Welt zu sein: Im Gegensatz zu den Grafiken auf dem Monitor werden die Proportionen korrekt wiedergegeben, was Gebäude oder Monster äußerst eindrucksvoll wirken lässt

Es ist schwer zu beschreiben, wie gut das funktioniert

Sie müssen die Wirkung selbst erleben, um die Aufregung vollständig zu verstehen

Dank zahlreicher Sensoren, die in der VR-Brille integriert sind, werden Kopfbewegungen in Echtzeit in die virtuelle Realität übertragen, sodass Sie sich dort umsehen und sich sogar wie in der realen Welt bewegen können

Dank eines Positionstracking-Systems sind die Geräte zudem in der Lage, Körperbewegungen in die virtuelle Realität einzubeziehen

So kann man im Spiel tatsächlich hinter Objekte schauen oder in Deckung fliehen

Zwei Displays und zwei Linsen in der Brille sorgen für das Gefühl, mittendrin zu sein

Erst das Tracking der Bewegungen des Spielers sorgt dafür, dass die virtuelle Realität so direkt erlebbar wird

Immersion ist hier das Stichwort

Je besser es funktioniert, desto echter fühlt sich die virtuelle Realität an und desto weniger Probleme haben Spieler damit.

Denn VR-Anwendungen können schnell krank machen

Diese VR-Erkrankung fühlt sich nicht nur an wie Seekrankheit, sie verläuft auch ganz ähnlich: Das ist auch der Grund dafür, dass Auge und Gleichgewichtssystem unterschiedliche Informationen erhalten, die nicht zusammenpassen

Der Körper reagiert darauf mit Übelkeit

Nicht jeder ist davon betroffen und man gewöhnt sich meist schnell daran

Wie stark der Effekt ist, hängt vor allem davon ab, wie gut und wie schnell die Bewegungen des Körpers in die virtuelle Realität übertragen werden

Insbesondere zeitliche Verzögerungen zwischen einer Bewegung und ihrer visuellen Darstellung in der VR-Brille lösen schnell Übelkeit aus, ebenso wie ruckartige Bewegungen

Auch höhere Wiederholraten der verwendeten VR-Displays können die Übelkeit begrenzen – das Schlusslicht wäre hier die Oculus Quest mit 72 Hz, der Valve Index weit vorne mit bis zu 144 Hz

Damit VR gut funktioniert, ist die Technik der VR-Systeme sehr wichtig – zum einen auf die Qualität der Bewegungsverfolgung mit Hilfe von Sensoren, zum anderen auf die schiere Rechenleistung der Grafikkarte zu zaubern bis die gemessenen Positionsänderungen möglichst schnell und ruckfrei auf dem Display angezeigt werden

Aber auch auf die Fähigkeiten der Programmierer, ihre Spiele so benutzerfreundlich wie möglich zu gestalten – zum Beispiel mit Black Panels an den Seiten

Und eine quasi aufgesetzte Nase reduziert auch das Übelkeitsrisiko enorm, so skurril das Konzept auch klingen mag

Wachsende Modellvielfalt

Virtual Reality ist längst nicht mehr nur ein Motiv aus Science-Fiction-Romanen

Mittlerweile gibt es mehrere vollwertige VR-Systeme auf dem Markt: Oculus Quest, HTC Vive, die höher auflösende Vive Pro und Vive Cosmos, Windows Mixed Reality, hier in Form des HP Reverb G2, und Sony Playstation VR

Dazu kommt die Einstiegslösung Oculus Go

Diese ist zwar noch im Handel erhältlich, aber aufgrund der eingestellten Produktion nur noch ein Restposten – aber das VR-Erlebnis ist damit nicht mehr zeitgemäß

VR ist noch eine junge Technologie, die erst auf dem Weg zum Massenmarkt ist

Während Hersteller wie Pimax lieber erfahrene PC-Nutzer und VR-Enthusiasten ansprechen, konzentriert sich Oculus mit unkomplizierter Einrichtung und vergleichsweise günstigen Preisen auf qualitätsbewusste Einsteiger

Handyhalterungen wie Cardboard oder GearVR können wir daher nicht mehr empfehlen, das VR-Erlebnis ist zu schlecht, die Konkurrenz zu gut und günstig Nachfolger ist kaum das richtige Wort, eigentlich handelt es sich eher um einen in wichtigen Bereichen verbesserten Ersatz, der auch preislich das alte Modell ablöst

Die HTC Vive, eine der Oculus Rift, ist aus einer Zusammenarbeit der entstanden Spielehersteller Valve und den Hardwarespezialisten von HTC eine sehr ähnliche VR-Lösung, die sich mit wirklich beeindruckendem Raumtracking von der Konkurrenz abhebt – leider auch preislich: Knapp 900 Euro musste man für eine HTC Vive investieren – beim Start, beim letzten Mal Es waren 599 Euro

Mittlerweile hat HTC die Fertigung der Vive abgeschlossen und konzentriert sich auf die Nachfolgemodelle

Die HTC Vive Pro folgte als höher auflösendes Modell mit besserem Tragekomfort für heute nur 599 Euro, allerdings ohne die unbedingt notwendigen Sensoren und Controller

Ein Komplettpaket kostet 1.199 Euro

Während HTC die Vive Pro mittlerweile weniger als Produkt für Privatanwender, sondern mehr als VR-Brille für professionelle Anwender sieht, konzentriert sich das Unternehmen im Endkundenbereich auf den Nachfolger Vive Cosmos

Spannender ist der Valve Index, der das gleiche Trackingsystem nutzt und so eine perfekte Umsetzung der eigenen Bewegungen in VR ermöglicht.

Immerhin sind die Systemanforderungen im Vergleich zum technischen Status quo nicht mehr so ​​hoch wie noch vor einigen Jahren: Selbst ein Mittelklasse-PC mit einer Grafikkarte wie der GTX 1660 Ti, die um die 250 Euro kostet, bringt genug Leistung

Aber es geht noch günstiger: Die Playstation VR benötigt nur die Playstation 4, die bereits in Millionen Wohnzimmern steht, egal ob Classic, Slim oder Pro

Und Oculus Quest benötigt keine zusätzliche Hardware, weder PC noch Konsole noch Handy (kann aber jetzt trotzdem als vollwertige PC-Brille genutzt werden)

VR wird sozial

Ein Problem mit VR-Brillen oder Virtual Reality im Allgemeinen ist, dass es eine ziemlich einsame Erfahrung sein kann

Schließlich isoliert man sich mit der Brille vor den Augen von der lokalen Realität

Um das zu ändern, hat Sony einen HDMI-Anschluss für den Fernseher in die Prozessoreinheit eingebaut

Freunde oder Familie können über den angeschlossenen Fernseher sehen, was Sie gerade in fremden Welten erleben, anstatt nur einem winkenden und staunenden Spieler mit Helm auf dem Kopf zuzusehen

So können Sie Ihre VR-Erlebnisse hautnah mit anderen teilen

Auch Oculus Rift, Windows Mixed Reality, Valve Index und HTC Vive Cosmos können das VR-Bild auf einem Monitor darstellen

Aber andere müssen nicht nur passiv zusehen, was ein Spieler erlebt, sie können auch eingreifen und sogar mit dem Gamecontroller mitspielen

Die anderen können auch zuschauen

Die Einbindung des Fernsehers verbessert nicht nur die gesellschaftliche Akzeptanz von VR immens, sie verhindert auch, dass sich Spieler in fremden virtuellen Welten einsam fühlen – gemeinsam macht alles einfach mehr Spaß

Aber auch die sozialen Medien wandern in die virtuelle Realität ab

Facebook als Eigentümer von Oculus treibt das Thema stark voran und lässt Nutzer beispielsweise von Oculus Quest und Oculus Rift gemeinsam Filme oder Fotos anschauen, chatten oder Brettspiele spielen

Die VR-Inhalte der Oculus Quest lassen sich per Chromecast auf den Fernseher oder per App direkt auf das Smartphone übertragen, damit Freunde sie anschauen können

Außerdem verfügen Oculus und Valve Index sowie HP Reverb G2 über offene Kopfhörer, deren Sound auch von Umstehenden zu hören ist – die Isolation wird mit jeder Generation weniger

Unser Favorit: Oculus Quest

Die 2019 erschienene Oculus Quest löst unsere VR-Empfehlung mit einigen Vorteilen ab

Benötigen Headsets wie Oculus Rift (S) oder HTC Vive (Cosmos) einen PC mit ausreichender Grafikleistung und Playstation VR, mindestens eine Playstation 4 und viel Aufwand mit Kabeln und Tracking, ist all das bereits in der Oculus eingebaut Suche

Die VR-Brille arbeitet autark, im Inneren sorgt ein von Smartphones bekannter Snapdragon 660 für die nötige Rechenleistung

Oculus Quest erinnert an mobile VR wie GearVR oder Cardboard, aber auch an den direkten Vorgänger Oculus Go

Im Gegensatz zu diesen sehr eingeschränkten Lösungen bietet die Quest jedoch ein vollständiges Tracking im virtuellen Raum

Unsere Lieblings-Oculus Quest Alle Preise anzeigen

Wo bei Oculus Go und GearVR nur ein Controller sehr statisch im Raum erkannt wird (sog

3DOF-Tracking mit nur drei Freiheitsgraden im virtuellen Raum), bietet Oculus Quest das von PC und PS4 bekannte 6DOF-Tracking mit sechs Freiheitsgraden

Wir können zum Beispiel unseren Kopf nach vorne strecken, um hinter ein Regal zu schauen oder Dinge mit unseren virtuellen Händen bewegen, benutzen und sogar jonglieren

Möglich machen das insgesamt vier Kameras am Headset

Diese erkennen das Infrarotlicht, das Controller und Headset aussenden, und orientieren sich anhand von Fixpunkten in der realen Umgebung, wie sie Nutzer von AR-Anwendungen auf dem Handy bereits kennen dürften

Einsteigerfreundliche VR-Brille

Der wohl größte Vorteil der Oculus Quest ist neben der ungewöhnlichen Bewegungsfreiheit der einfache Aufbau

Man merkt, dass der Oculus-Mutterkonzern Facebook das Gerät für den Massenmarkt konzipiert hat: Auch Einsteiger werden hier nicht überfordert und bekommen einen faszinierenden Einblick, was VR eigentlich ist

Nachteile hat das mobile Konzept bei der gebotenen Rechenleistung: Ein Snapdragon 660 ist natürlich nicht vergleichbar mit aufgerüsteten Gaming-PCs

Angesichts der eingeschränkten Leistung ist die Grafikqualität der bereits erhältlichen Quest-Spiele überraschend gut

So ist bei Spieleumsetzungen im Vergleich zu den PSVR- oder PC-Versionen ein sichtbarer Rückgang der Grafikqualität zu beobachten, der beim Spielen aber überraschend wenig auffällt

Titel wie Vader Immortal zeigen sogar eine für diese Hardware nie für möglich gehaltene Grafikqualität und Spiele wie das grandiose Beat Sabre profitieren ohnehin nicht von High-End-Optik

Gute Grafik, aber ein leichter Fliegengittereffekt ist zu erkennen

Angesichts des Preises von 449 Euro für die Oculus Quest mit 64 Gigabyte internem Speicher (549 Euro für 128 Gigabyte) ist die Auswahl an verbauten Displays erstaunlich: Oculus setzt auf OLED-Bildschirme mit jeweils 1.600 x 1.200 Auflösung Pixel, baugleich mit der HTC Vive, die 599 Euro pro Stück kostet

Schwarzwerte und Farbwiedergabe sind gewohnt gut, auch wenn noch ein Fliegengittereffekt zu erkennen ist

Abzüge in der Gesamtwertung gibt es allerdings beim Tragekomfort

Das Kunststoff-Kopfband verlagert das Gewicht der rund 570 Gramm schweren Brille weitgehend ins Gesicht, und die Quest fühlt sich nach längerem Tragen etwas unbequem an

Der integrierte Akku hält nicht länger als zwei bis drei Stunden

Für die meist recht unterhaltsamen VR-Spiele reicht das aber meist, körperlich anstrengende Titel wie Beat Sabre oder Creed dürften ohnehin nur wenige Spieler für mehrere Stunden am Stück durchhalten

Viele Konvertierungen von PC und PSVR

Damit wären wir bei der Softwareauswahl, kein unwichtiger Faktor für VR-Brillen, die vom PC aus nicht auf das SteamVR-Ökosystem zugreifen können

Allerdings gibt es im Oculus Store mittlerweile hunderte Spiele und Apps, darunter Beat Sabre, Moss und Robo Recall, aber auch Netflix und VR Chat

Mit Spielen ist man bestens versorgt

Die Spiele stehen ihren PC- und PSVR-Originalen in Sachen Spielzeit und Komplexität in nichts nach, es handelt sich also nicht nur um einfache Handyspiele für zwischendurch

Action-Adventures wie Apex Construct oder Moss begeistern über viele Stunden, bieten knifflige Rätsel und spannende Kämpfe mit einem unglaublichen Gefühl, mittendrin zu sein

Auch der Klassiker Angry Birds bietet einen Mehrwert in Virtual Reality: Wir können die Schweinefestungen aus allen Richtungen betrachten und dann die berühmte Vogelschleuder selbst in die Hand nehmen

Die Entwickler von VR-Systemverkäufer Beat Sabre arbeiten sogar an Funktionen, die nur Quest-Besitzer wirklich ohne Einschränkungen nutzen können: Der 360-Grad-Modus des Spiels nutzt die Bewegungsfreiheit mobiler VR voll aus und sorgt für noch mehr Bewegung beim Spielen spielen.

Kein großer Grafikhunger mehr

VR verlangte der Grafikkarte anfangs enorm viel Leistung ab, denn es ist nicht nur eine hochauflösende, sondern vor allem eine flüssige Bilddarstellung mit mindestens 90 Bildern pro Sekunde erforderlich, damit man nicht an der VR-Krankheit erkrankt

Mittlerweile haben alle Anbieter von PC-VR-Lösungen Technologien entwickelt, um die Anforderungen deutlich zu senken

Zudem haben auch die GPUs ihre Leistung deutlich gesteigert – eine Mittelklasse-Grafikkarte reicht mittlerweile aus.

Oculus Quest beweist, dass es mit noch geringeren Anforderungen möglich ist

Der Snapdragon 660, der diese VR-Brille antreibt, ist nicht einmal mit langsamen Notebook-Chips vergleichbar, liefert dem Quest aber immer noch eine erstaunlich schöne und vor allem flüssige Grafik

Entwickler betonen auch, dass Implementierungen von PSVR-Anwendungen recht einfach wären, da lediglich die visuelle Qualität etwas reduziert werden müsste

Für die volle Grafikpracht braucht es aber auch 2019 noch einen möglichst schnellen PC und eine High-End-VR wie von Pimax, HTC, HP, Oculus oder Valve

Playstation VR hingegen schon Optimiert mit einem Upgrade auf die Konsole: Eine PS4 Slim oder Classic kümmert sich um meist sehr unscharfe Grafiken ohne Kantenglättung, die PS4 Pro bietet genug Leistung für höhere Auflösungen und geglättete Kanten

Mit der für 2020 erwarteten Playstation 5 wird es PSVR 2.0 nicht direkt geben, aber das aktuelle PSVR-Set soll auch auf der PS5 nutzbar sein – vermutlich mit noch besserer Optik, zumindest wenn die Entwickler ihre Spiele anpassen

Das erstaunlich zukunftssichere Display der PSVR bietet jedenfalls noch Luft nach oben, gut optimierte Spiele wie Astro Bot zeigen, was für klare Grafiken die PSVR zeigen kann

VR wird immer massentauglicher

Oculus Rift und HTC Vive benötigen nun keinen so teuren High-End-PC mehr dank Technologien wie ASW und Motion Smoothing, die durch clevere Interframe-Berechnungen die Anforderungen von 90 auf nur noch 45 Bilder pro Sekunde reduzieren

Eine Grafikkarte wie die AMD Radeon RX 5500 oder Nvidia Geforce GTX 1660 ist für diese VR-Brille ausreichend

Die aktuelle Generation hochauflösender VR-Headsets mit größerem Sichtfeld, wie die Pimax 5K+ und Pimax 8K, aber auch die vom Steam-Betreiber Valve entwickelte Valve Index und der Herausforderer HP Reverb G2, ist immer noch eine Grafikkarte wie die RTX 2070 oder Radeon RX 5700 erforderlich

Große Softwareauswahl

Oculus verkauft seit 2013 Entwickler-Samples, sogenannte Dev-Kits, der Oculus-Rift-Modelle an interessierte Nutzer und Software-Entwickler

So hatten die Programmierer etwas Zeit, sich mit VR zu beschäftigen und Spiele und Anwendungen zu entwickeln

Tatsächlich gibt es bereits viele Spiele für Oculus Rift und HTC Vive, aber auch wissenschaftliche und kreative Anwendungen mit teilweise sehr innovativen Konzepten

Leider macht sich oft auch die Herkunft der Titel aus dem Indie-Segment bemerkbar: Schwache Grafik, eher einfallslose Spielprinzipien oder unüberlegte Steuerungsmethoden wechseln sich noch viel zu oft mit Anwendungen ab, die Übelkeit hervorrufen

Klassische Spiele und Anwendungen, die für den Monitor entwickelt wurden, profitieren jedoch nicht von VR

Mit Programmen wie VorpX lässt sich fast jedes PC-Spiel mit der Oculus Rift auch als VR-Spiel nutzen, was aber in vielen Fällen für Übelkeit sorgt, weil die nötigen VR-Anpassungen fehlen

Wer trotzdem GTA oder Battlefield in VR spielen möchte, sollte sich VorpX anschauen

Sie sollten Spiele verwenden, die ausschließlich für VR entwickelt wurden

Seit dem Erscheinen der aktuellen VR-Generation im Jahr 2016 hat sich auch die Softwarelandschaft professionalisiert: VR-Umsetzungen bekannter Spiele wie Skyrim VR, Fallout 4 VR oder Doom VFR bieten durch Virtual Reality ein völlig neues Spielerlebnis

Aber auch die rein für VR entwickelten Titel sind umfangreicher und – bei gleichzeitig sinkenden Anforderungen an den PC – auch hübscher geworden

Spiele wie Vox Machinae, In Death oder Lone Echo überzeugen mittlerweile auf einem Niveau an Qualität und Grafik, das noch vor wenigen Jahren undenkbar war

Und das grandiose Half Life: Alyx haben wir noch gar nicht erwähnt: Mit Alyx veröffentlichte Valve das bisher mit Abstand beste VR-Spiel mit beeindruckender Grafik, langer Spieldauer und motivierendem Gameplay – ein Must-have für jeden VR-Besitzer und beim Kauf ein Valve Index oder eben den Index Controller gratis dazu

Sony hat allerdings das richtige Ass im Ärmel: Als Hard- und Softwarehersteller in einem konnte Sony der Playstation VR eigene Titel und erstklassige VR-Erlebnisse bieten von Anfang an, zum Beispiel mit der Spielesammlung VR Worlds

Die enthaltenen Spiele sind nur kleine Appetithäppchen auf ganzer Linie, beweisen aber, was VR in Zukunft für beeindruckende Spielkonzepte liefern wird

Sony und Oculus investieren in exklusive VR-Spiele

Zwei dieser Demos sind inzwischen zu vollwertigen Spielen geworden: Astro Bot zeigt Mario sogar, wie ein Plattformer aussehen sollte und nutzt die Möglichkeiten von VR nahezu perfekt aus – exklusiv auf PSVR

Genauso exklusiv wie Blood&Truth, ein kompletter Action-Thriller, der eine hochgradig kriminelle Familie auf PSVR bringt

Das Spiel fühlt sich an wie die Zukunft der Popcorn-Unterhaltung: Wir sind Stars in einem Hollywood-Film, schießen Armeen böser Gangster ab, springen aus Fenstern und von Wolkenkratzern und liefern uns dabei spannende Schießereien

Eine Konvertierung für die PC-Plattformen ist nicht möglich – das Spiel kommt direkt von Sony

Gleiches gilt für das Superhelden-Spektakel Iron Man, das ebenfalls PSVR-exklusiv bleiben wird

Sich wie ein Actionheld fühlen

Aber Oculus investiert auch in Software

Lone Echo beispielsweise ist eines der schönsten und interessantesten VR-Spiele und besticht zudem durch seine intuitive und durchdachte Steuerung

Ein weiterer exklusiver Oculus Store ist Vader Immortal, ein begrenztes, aber sehr empfehlenswertes Star Wars VR-Erlebnis

Wer schon immer staunen und vergessen wollte, in welcher Realität man sich befindet, der sollte ein paar Euro für Vader Immortal ausgeben

Zumal das Spiel Crossplay bietet und somit mit einem Kauf für Rift (S) und Quest funktioniert

Mit Asgard’s Wrath und Stormland sind jedoch weitere Oculus-Exklusivtitel erschienen, die sich in Umfang und Gameplay ebenfalls mit “flachen” Spielen messen können

Und so kämpfen Playstation VR und Oculus Quest um das Podest dieses Vergleichs

Beide Hersteller haben ihre Hausaufgaben gemacht und bieten neben guter Hardware auch viel Software als Anreiz

Das Tracking der Oculus Quest, das deutlich besser ist als das mittlerweile veraltete Tracking per Playstation-Kamera, in Verbindung mit überraschend guter Grafik und der vollen Bewegungsfreiheit ohne Kabelsalat und Verbindungsprobleme, lässt die Oculus Quest gewinnen

Zumal für die Quest ein einfaches USB-Kabel reicht, um sie als PC-Headset zu betreiben – und damit zum Beispiel Half Life: Alyx zu spielen

Teilweise sogar mit Zusatzfunktionen, die ohne die Beweglichkeit der Brille nicht möglich wären.

Oculus Quest im Testspiegel

Die große Mehrheit der Tester ist sich einig: Oculus Quest könnte Virtual Reality dank seiner Einsteigerfreundlichkeit zum Durchbruch verhelfen

Jan-Keno Janssen von c’t schreibt für Heise Online:

»Kein mobiles oder autarkes Headset hat jemals ein so überzeugendes Rundum-sorglos-Paket geliefert wie das Oculus Quest

Das liegt vor allem am zuverlässigen Raum- und Handtracking, das in dieser Qualität bisher PC- oder Konsolen-Headsets vorbehalten war

Auch das Softwareangebot mit VR-Klassikern wie Beat Sabre, Superhot VR, Tilt Brush, Rec Room, Moss und Job Simulator überzeugt

Einziger Wermutstropfen: die eingeschränkte Grafikpower im Vergleich zu einem leistungsstarken Gaming-PC

Titel wie Beat Saber oder Tilt Brush bestechen jedoch vor allem durch ihr Mittendrin-Feeling – sie machen auch mit etwas weniger grafischer Pracht Spaß.«

Spiegel Online bemängelt zwar die schlechtere Grafik im Vergleich zu PC-VR, rät aber Neueinsteigern dennoch zur Oculus Quest: »Machen wir es kurz: The Quest, eine neue VR-Brille der Facebook-Tochter Oculus, ist das erste Produkt, das ich diesen Leuten bedenkenlos empfehlen würde

Wenn Sie finanziell in der Lage sind, 450 Euro für Technikspielzeug auszugeben, ist diese Brille der ideale Einstieg in die Welt der virtuellen Realität

Sie lassen jede bisherige mobile Brille alt aussehen, von der Samsung Gear VR bis zur Mirage Solo von Lenovo.«

Auch das Gaming-Magazin Gamestar zieht im Test ein positives Urteil und empfiehlt die VR-Brille nicht nur Neueinsteigern, sondern sieht auch einen Mehrwert für VR-Enthusiasten

»Alles in allem ist die Oculus Quest ein empfehlenswerter VR-Einstieg mit vorbildlicher Einsteigerfreundlichkeit

Zum Start gibt es bereits einen guten Mix aus hochwertigen VR-Spielen und die kabellose, unkomplizierte Nutzung könnte so manchen Besitzer einer stationären VR-Brille zum Kauf einer mobilen Zweitbrille bewegen.« Dass Oculus mit der Quest auf den Massenmarkt zielt, belegen auch positive Tests in nicht sehr VR-affinen Magazinen wie etwa Die Welt

Spurtreue, Komfort und das Gefühl, mittendrin zu sein, überzeugen, doch der Preis könnte für den Autor etwas niedriger sein: »Mit Oculus Quest geht die Facebook-Tochter einen großen Schritt weiter

Obwohl Bildqualität und Hardware – der Prozessor ist etwas frischer – nahezu identisch mit der Oculus Go sind, ermöglicht die freie Bewegung im Raum nun ein echtes Mittendrin-Gefühl

Squat, Dive, Punch – alles funktioniert wie beim großen Bruder Oculus Rift ohne zusätzlich in der Wohnung aufgestellte Sensoren

Möglich machen dies die vier Kameras auf der Vorderseite

Toll: Die beiden mitgelieferten Touch-Controller übertragen die Handbewegungen verzögerungsfrei ins Spiel

Nur der Preis ist etwas zu hoch.«

Alternativen

Die Auswahl an verfügbaren VR-Brillen, die ohne technischen Abschluss genutzt werden können, nimmt stetig zu, sodass es immer mehr Alternativen zu entdecken gibt

Wer jedoch eine voll nutzbare mobile VR-Brille möchte, die keine zusätzliche Hardware zum Anschluss benötigt, kommt vorerst nicht um die Oculus Quest herum

Der Vorgänger Oculus Go eignet sich eher für den Genuss von 360-Grad-Filmen als für Spiele oder immersive VR-Erlebnisse und Samsungs GearVR verschwindet bereits vom Markt

Für Konsolenspieler: Sony PlayStation VR

Es gibt ein paar kabelgebundene Alternativen – nicht zuletzt die Quest selbst, die sich im letzten Jahr dank einiger Updates von Oculus stark verbessert hat und jetzt mit PC-Spielen kompatibel ist

Unsere Empfehlung ist neben der Quest noch die Playstation VR von Sony, die zum Betrieb lediglich eine vergleichsweise günstige Playstation 4 benötigt

Dazu kommen zahlreiche hochwertige Exklusivspiele, die auch das von Sony bereitgestellte Budget zeigen

Blood&Truth ist ein actiongeladenes Erlebnis, das kein Spieler verpassen sollte, und diejenigen, die ihre Zeit mit Mario und Luigi verloren haben, werden von Astro Bot begeistert sein

Auch gut Sony Playstation VR Alle Preise anzeigen

Das 2016 erschienene Headset setzt auf zwei kleine Bildschirme mit einer Gesamtauflösung von 1.920 x 1.080 Pixeln und hat damit die niedrigste Auflösung aller aktuellen VR-Headsets

Sony gleicht dies mit einem sogenannten RGB-Streifen-Display aus: Hier werden 33 Prozent mehr Subpixel verwendet, was den gefürchteten Fliegengitter-Effekt stark reduziert

Aufgrund des geringen Betrachtungsabstandes bei VR-Brillen ist dies bei niedrigen Bildschirmauflösungen oft der Blick durch ein Fliegengitter

Ein ähnlicher Effekt ist zu beobachten: Die Abstände zwischen den einzelnen Pixeln werden sichtbar und es scheint, als hätte man einen Grobfilter darüber gelegt das Bild

Dieser Effekt lässt sich zwar auch bei der Playstation VR beobachten, fällt aber nur bei größeren, helleren Bildinhalten auf

Oculus Rift und HTC Vive bieten zwar eine höhere Auflösung, haben aber aufgrund unterschiedlicher OLED-Displays einen etwas ausgeprägteren Screen-Door-Effekt

Hier kann nur die HTC Vive Pro aufholen

Besonders beim Tragekomfort der Playstation VR hat Sony gute Arbeit geleistet

Das Gewicht der Brille wird vom Gesicht auf den Kopf verlagert, die VR-Brille wird nur vor die Augen gezogen

Ein bequemer Kopfbügel hält das Headset an Ort und Stelle und lässt sich wie ein Fahrradhelm mit einem Drehrad arretieren

Eine schwarze Kunststoffabdeckung umgibt die Linsen, die verhindert, dass störendes Licht von außen in die Augen gelangt

Durch die verschiebbare Konstruktion und die damit verbundene Flexibilität im Abstand zwischen Linsen und Augen können auch Brillenträger die Playstation VR problemlos nutzen

Fazit: Obwohl die Playstation VR mit über 600 Gramm die schwerste der aktuellen VR-Brillen ist, ist sie angenehmer zu tragen als ihre Konkurrenten

Auch nach längeren Gaming-Sessions gibt es keine Druckstellen oder Nackenschmerzen

Durch das Befestigungssystem sieht die Playstation VR geradezu futuristisch aus

Unterstützt wird dies durch die LEDs rund um das Headset, die bei Benutzung mattblau leuchten

Diese sind nicht nur optischer Schmuck, sondern erfüllen auch einen wichtigen Zweck: Die unverzichtbare Playstation-Kamera erkennt die Lichtpunkte des Headsets sowohl auf dem Gamepad als auch auf dem optional nutzbaren Move-Controller und berechnet so die Bewegungen und Körperhaltung des Nutzers

Das Highlight für Freunde actiongeladener Spiele ist der Aim-Controller, der offiziell von Sony angeboten wird: Er sieht aus wie eine Spielzeugpistole, Entwickler können ihn jedoch in der virtuellen Realität verwenden, aber beliebige Waffen damit emulieren und ein realistisches Spielerlebnis schaffen

Playstation VR wird über eine zusätzliche Box zwischen Playstation und VR-Brille mit der Konsole verbunden

Allerdings steckt in dieser Prozessoreinheit kein unterstützender Grafikprozessor, sie dient lediglich als HDMI-Splitter und kümmert sich um die 3D-Audioberechnung der VR-Anwendungen

Achtung: Besitzer von 4K-Fernsehern mit HDR sollten unbedingt die zweite Version der Playstation VR kaufen, da nur die mitgelieferte Prozessorbox HDR passieren kann und sogar mit unterschiedlichen Bildinhalten genutzt werden kann

Dafür sind mehrere Kabel nötig, was ein wenig Fummelei beim erstmaligen Einrichten von PSVR bedeutet

Aufgrund der Verkabelung kann die Playstation VR maximal 4,4 Meter von der Konsole entfernt genutzt werden – allerdings muss die Prozessoreinheit bereits in Richtung Spieler bewegt werden, da das Headset-Kabel nur etwa 3,5 Meter lang ist

Viel weiter entfernt von der Playstation-Kamera sollte der Player allerdings ohnehin nicht stehen

Der Aufbau ist dank der guten Anleitung einfach

Sind die Kabel verstaut und die Kamera mit der Konsole verbunden, fehlt nur noch ein Update der Betriebssoftware, das die Konsole automatisch durchführt – und schon kann es losgehen

Praktisch: Oculus Rift S

Obwohl die Auflösung der Oculus Rift S im Vergleich zum Vorgänger nur geringfügig auf 2.560 x 1.440 Pixel erhöht wurde, ergibt sich durch die Verwendung einer anderen Display-Technologie (RGB Stripe Matrix statt Pentile) ein sichtbar schärferes Bild als bei der alten Oculus Rift – und das gefürchtete Fliegengitter fällt kaum auf

Manko: Der LCD erzeugt weniger gesättigtes Schwarz im Bild, was für Fans von Horrorspielen oder Weltraumsimulationen negativ sein kann

Für PC-Gamer Oculus Rift S Alle Preise anzeigen

Für das Tracking müssen keine zusätzlichen Kameras wie die Rift CV1 oder Playstation VR und keine IR-Emitter wie die HTC Vive und Valve Index eingerichtet werden

Wie bei Windows Mixed Reality verwendet Oculus Rift S im Headset integrierte Kameras, um die Bewegungen des Spielers zu erkennen und in VR zu übertragen

Der Brille liegt ein Paar ergonomisch gelungener Controller bei

Das sogenannte Inside-Out-Tracking nutzt insgesamt fünf Kameras in der VR-Brille und deckt damit die meisten Bewegungsmuster ab

Bewegungen hinter dem Rücken und zu nah an den Kameras hat schon die Rift S aber noch Probleme, hier hat das sogenannte Leuchtturm-Tracking von HTC und Valve einen Vorteil

Im Vergleich zur ersten Rift-Generation CV1 hat die Rift S die Hardware-Anforderungen trotz besserer Optik nicht erhöht: Ein halbwegs aktueller Quad-Core-Prozessor, acht Gigabyte Arbeitsspeicher und eine günstige Grafikkarte für rund 200 Euro reichen bereits aus

Notebook-Besitzer sollten aufpassen: Rift S benötigt einen Displayport

Adapter auf HDMI 4K/60 gibt es, kosten aber etwas

Verfügt das Notebook über USB-C mit Grafikübertragung, reicht eventuell ein einfacher Adapter von USB-C auf DisplayPort

Super Bild- und Tonqualität: HP Reverb G2

Während die erste Generation der WMR-Brille nach und nach vom Markt verschwindet, entsteht bereits eine neue Generation

2019 kommt mit der HP Reverb eine WMR-Brille mit deutlich höherer Auflösung auf den Markt

Ihre Displays haben jeweils eine Auflösung von 2.160 x 2.160 Pixel, was die Bildschärfe enorm gesteigert hat

Allerdings war HPs HP Reverb in erster Linie als VR für professionelle Anwender gedacht

Der Erfolg des Reverbs veranlasste HP jedoch, mit Valve zusammenzuarbeiten, dessen Valve Index (siehe auch nächster Absatz) sehr gut, aber auch sehr schwer zu liefern ist

Mixed Reality HP Reverb G2 Alle Preise anzeigen

Die ab September 2020 erhältliche HP Reverb G2 bietet zum Preis von 699 Euro vieles, was man von WMR kennt, zum Beispiel funktioniert das Tracking „inside-out“, mit in die Brille integrierten Kameras und Leuchtpunkten auf die Controller für eine bessere Handerkennung

Externe Stationen müssen nicht aufgebaut werden und dank zahlreicher Updates seit Erscheinen der ersten WMR-Brille hat sich auch die Tracking-Qualität deutlich verbessert

Erstmals für WMR hat HP bei der Reverb G2 vier statt nur zwei Kameras verbaut, was der Tracking-Qualität zugute kommt

Diese liegt nun auf dem Niveau der Oculus Quest und eignet sich damit auch für Beat Sabre und Co

Wie der Vorgänger HP Reverb setzt auch die G2 auf LCDs mit jeweils 2.160 x 2.160 Pixeln bei 90 Hertz

Das Sichtfeld ist etwas größer als bei der Rift S, Quest oder Vive Cosmos, aber kleiner als bei der Valve Index

Die von Valve beigesteuerten Objektive sorgen für ein gutes Bild, wie wir uns in einem exklusiven Vorabtest überzeugen konnten

Fade-Effekte, die von VR-Fans gefürchteten Godrays, gibt es so gut wie nicht, und auch der viel gehasste Screen-Door-Effekt ist kaum wahrnehmbar

Die HP Reverb G2 bietet tatsächlich die Darstellungsqualität eines hochauflösenden Monitors und hat damit aktuell die beste Bildqualität aller VR-Brillen

Hier kann nur ein Pimax 8Kx zum Preis von 1.399 Dollar mithalten, aber auch dieser kann den G2 in unserem Test nicht schlagen.

Auch das Audiosystem stammt von Valve: Die über dem Ohr schwebenden Kopfhörer sind ebenfalls im Valve Index zu finden

Sie sorgen trotz des fehlenden Ohrkontakts für einen satten Sound, der auch mit geschlossenen Kopfhörern mithalten kann, aber ohne den Spieler von der Umgebung abzuschotten äußerst angenehm auf dem Kopf liegt und auch nach stundenlangem Spielen keine unangenehmen Spuren im Gesicht hinterlässt

Zur Hygiene kann das Gesichtskissen mit einem Magnetclip einfach abgenommen und gereinigt oder ausgetauscht werden

Dank der extrem guten Bildqualität des HP Reverb G2 haben uns Titel, die wir bereits mehrfach im Vorabtest durchgespielt haben, wie etwa Half Life: Alyx, erneut in ihren Bann gezogen: Es war sogar möglich, bisher unbekannte Details neu zu entdecken Spielgrafik

Fans des Microsoft Flight Simulator 2020 werden sich zudem über eine gewisse Exklusivität im VR-Modus des beeindruckenden Flugsimulators freuen: Zunächst einmal werden WMR und vor allem der HP Reverb G2 unterstützt

Mit einem Preis von 699 Euro ist sie zudem ein definitiver Preis-Leistungs-Tipp für alle, denen die Bildschärfe der Oculus Rift S oder Quest nicht ausreicht

Premium-Brille: Valve Index

Viele PC-Gamer kennen die Firma Valve von der Steam-Plattform und natürlich von Spielen wie Half Life, Counterstrike und Portal

Allerdings arbeitet Valve seit Jahren auch an VR-Hardware – die Lighthouse-Stationen der HTC Vive (Pro) zum Beispiel stammen von Valve

Wenn Geld keine Rolle spielt Valve Index Alle Preise anzeigen

Diese Trackingstationen kommen auch bei der VR-Brille Valve Index zum Einsatz, was die Ersteinrichtung aufgrund der fest aufzustellenden Standfüße etwas unbequemer macht als bei der Oculus Rift S oder WMR

Das System belohnt Sie dann mit dem besten Tracking und der größten Bewegungsfreiheit auf dem Markt

Der Valve Index bietet eine Auflösung von 1.440 x 1.600 Pixel pro Auge, zum Einsatz kommt ein LCD mit RGB Stripe Matrix

Bedeutet: Statt zwei Subpixel wie bei der Vive und Rift CV1 zeigt der Index (wie bei der Rift S) drei Subpixel pro Pixel an

Dadurch wird der Fliegengittereffekt sichtbar reduziert, ohne die Grafikkarte stärker zu belasten

Allerdings mit dem Verlust der nahezu perfekten OLED-Schwarzwerte, die das LCD nicht erreicht

Während früher 90 Hz als VR-Königsklasse galten, hat Valve diese auf 120 Hz angehoben, auf Wunsch lässt sich auch ein Experimental-Modus mit 144 Hz einstellen

Die zusätzlichen Bilder pro Sekunde sorgen für noch flüssigere Bewegungsabläufe in der virtuellen Realität, stellen aber auch mehr Anforderungen an die Grafikkarte

Das Sichtfeld, der Valve Index, ist sichtbar größer als bei den meisten VR-Konkurrenten

Das Linsensystem kann mit dem Drehregler näher an die Augen gefahren werden, was den FoV erhöht

Träger sehr dicker Brillen haben aber auch die Möglichkeit, einen größeren Abstand zu wählen, um die Gläser nicht zu zerkratzen – praktisch

In der Position, die den Augen am nächsten ist, ist das Sichtfeld des Valve Index sichtbar größer als das der Rift S, Quest, Vive Pro, PSVR und aller WMR-Brillen, nur Pimax bietet ein größeres Sichtfeld

Das fördert die Immersion und macht einen Rückschritt zu einer der anderen VR-Brillen ziemlich schmerzhaft

Valve bietet die Index VR-Brille sowohl einzeln (für Besitzer des richtigen Zubehörs, beispielsweise von einer zuvor gekauften HTC Vive) als auch mit Lighthouse-Stationen an bzw mit Stationen und zusätzlich den Index Controllern

Die Controller können für 299 Euro auch einzeln gekauft werden und funktionieren mit HTC Vive- und Pimax-Hardware, da sie auch Lighthouse als Tracking-Basis verwenden

Wenn Sie den Index Controller oder den Valve Index kaufen, erhalten Sie außerdem die Vollversion von Half Life: Alyx kostenlos.

Das Besondere an den Eingabegeräten: Die Index-Controller lassen sich mit einer Schlaufe an der Hand festschnallen und können so sogar losgelassen werden, ohne der Schwerkraft zu folgen

Da der gesamte Griff des Controllers als Touch-Fläche ausgelegt ist, werden die Bewegungen einzelner Finger ziemlich genau erkannt

Greifen in VR bedeutet eigentlich, dass der Controller gegriffen wird und sogar Schere-Stein-Papier lässt sich intuitiv spielen

Spiele wie Boneworks machen nur mit den Index-Controllern richtig Spaß, gleiches gilt für Half Life: Alyx, das von Valve entwickelt wurde

Interaktionen mit der Spielwelt sind realistischer, außerdem gibt es genügend Tasten, Thumbsticks für freie Bewegungen und ein Touchpad auf dem Controller

Zusammen mit dem Valve Index ergibt das ein hervorragendes, aber mit 1079 Euro nicht ganz günstiges Gesamtpaket für alle, die das derzeit beste VR-Erlebnis haben wollen

Trost: Alle Besitzer eines Valve Index oder des Index Controllers bekommen Half Life: Alyx kostenlos

Auch getestet

HTC Vive Cosmos

Mit der HTC Vive war HTC der erste Anbieter von VR mit voller Bewegungsfreiheit: Seither sorgt das Lighthouse-Tracking-System dank vorbildlicher Tracking-Qualität dafür, dass die Vive-Brille gut gesehen wird

Mit der HTC Vive Cosmos verabschiedet sich das Unternehmen nun von Lighthouse und setzt wie Oculus und WMR auf Inside-Out mit im Headset integrierten Kameras

Der Vorteil dabei: Externe Boxen müssen nicht mehr aufgebaut und verkabelt werden, Einrichtung und Nutzung erhöhen den Komfort

Mit sechs Kameras will HTC auch ein hochwertiges Tracking bieten

Leider hat das nicht geklappt

Obwohl die Vive Cosmos eine gute Bildqualität mit etwas höherer Auflösung als Rift S und Valve Index sowie eine gute Audiolösung bietet, ist Tracking derzeit nicht zu empfehlen

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Qualitativ rangiert Cosmos unterhalb der Tracking-Qualität von Windows Mixed Reality und sichert sich damit den letzten Platz im direkten Vergleich aller verfügbaren VR-Brillen

Da helfen auch die gute Bildqualität und der hohe Tragekomfort nicht

Vive Cosmos ist daher zumindest derzeit keine Empfehlung

Mit anstehenden Software-Updates könnte sich die Situation verbessern, alternativ will HTC auch ein Frontpanel für die Vive Cosmos auf den Markt bringen, das der Brille Lighthouse beibringt – allerdings ist dies wiederum mit Mehrkosten verbunden, so dass die Anschaffung einer Vive Pro sinnvoller erscheint, zumal die Vive Cosmos in direkter Konkurrenz zur Oculus Rift S steht, die rund 450 Euro kostet, mit einer UVP von 799 Euro aber zu teuer ist

HTC Vive Cosmos Elite

Die gute Tracking-Qualität, die man von Vive, Vive Pro und Valve Index gewohnt ist, gibt es bei HTC in Form der Vive Cosmos Elite

Das ist die Vive Cosmos mit „Elite-Faceplate“ (auch einzeln für 219 Euro erhältlich), die die VR-Brille kompatibel mit dem Lighthouse-System macht

Der Preis für das Komplettpaket aus Vive Cosmos Elite, Lighthouse und Controllern – das sind leider die alten Vive Wands und nicht Index Controller – ist mit 999 Euro relativ hoch

Immerhin unterstützt die Vive Cosmos das Vive Wireless Module, das ursprünglich für Vive und Vive Pro veröffentlicht wurde

Um Vive Wireless überhaupt mit der VR-Brille verbinden zu können, wird jedoch neben dem Wireless-Set noch ein Cosmos-Zubehörset benötigt

Oculus Rift CV1

Tragekomfort – auch für Brillenträger – und die Bildqualität der Oculus Rift CV1 überzeugen

Allerdings drückt es nach längerem Gebrauch ein wenig auf den Kopf und das Display und seine Eigenwärme erzeugen darunter viel Wärme

Technisch ist sie der Playstation VR etwas überlegen, allerdings hält sich das Angebot an kompatiblen Spielen in Grenzen

Diese Brille wird von der Rift S abgelöst und wird nicht mehr lange erhältlich sein.

HTC Vive Pro

Das HTC Vive Pro nutzt das Tracking-System des HTC Vive, kann aber auf eine Version 2.0 aufgerüstet werden, die die Spielfläche auf 10 x 10 Meter erweitert

HTC liefert keine neue Generation aus, aber die höhere Auflösung sorgt für ein sichtbar besseres Bild

Schnell macht sich der deutlich geringere Fliegengittereffekt bemerkbar, angenehm ist auch die überarbeitete Kopfhalterung inklusive Kopfhörer

Im Headset stecken auch Stereokameras, die laut HTC auch für AR oder Handtracking genutzt werden könnten – allerdings erst in Zukunft

Der Preis der HTC Vive Pro fiel nach dem Produktionsende der HTC Vive auf nur noch 599 Euro – inklusive Controller und Lighthouse-Stationen kostet das Komplettpaket 1.199 Euro

Da Controller und Lighthouse von Valve stammen, können auch andere Hersteller diese lizenzieren, wie etwa Pimax

Ob sich der deutlich höhere Aufpreis gegenüber der ohnehin schon teuren Standardversion lohnt, muss jeder für sich entscheiden

Wir finden nicht..

Oculus Go

Wurde das Smartphone vor einigen Jahren noch zu einer einfachen VR-Brille mit Karton- oder Plastikhülle umfunktioniert, gibt es mittlerweile eine deutlich sinnvollere Lösung: die Oculus Go

Die VR-Brille enthält Prozessor, Grafikeinheit, Speicher und Akku eines Mittelklasse-Smartphones und bietet eine überraschend gute Bildqualität

Hinzu kommen das geringe Gewicht und die sehr benutzerfreundliche Anwendung und Einrichtung

Mit seinem günstigen Preis von nur 219 Euro für das 32-Gigabyte-Modell (64 Gigabyte: 269 Euro) eignet sich Oculus Go sehr gut, um einen ersten Blick in die virtuelle Realität zu werfen

Auch Oculus bietet viele Anwendungen, um beispielsweise Konzerte oder Sportveranstaltungen live mit anderen Go-Nutzern zu verfolgen

Das Unternehmen stellt Facebook Spaces kostenlos eine leistungsstarke Social App zur Verfügung, mit – aus verständlichen Gründen, schließlich gehört Oculus mittlerweile zu Facebook – starker Facebook-Integration

Bis zu vier Nutzer können in selbst eingerichteten Räumen gemeinsam spielen, reden und Filme schauen

Das ist erstaunlich immersiv und sorgt dafür, dass sich auch weit entfernt lebende Freunde oder Verwandte zu einem kurzen Besuch treffen können, fast so, als wären sie tatsächlich vor Ort

Das Headset bietet kein räumliches Tracking und nur einen Controller, der auch nur bedingt getrackt wird – das VR-Feeling stellt sich trotz dieser Einschränkungen schnell ein

Gerade für 360-Grad-Filme und Casual Games sowie soziale VR-Medien ist die Oculus Go nahezu perfekt

Eine sehr gute Wahl für diejenigen, die nicht unbedingt spielen wollen, aber lieber VR nutzen, um weit entfernte Freunde zu treffen

Für ein VR-Erlebnis vergleichbar mit Oculus Rift, HTC Vive oder PSVR fehlt dem Go also vor allem ein vollwertiges Tracking-System

Das kommt aber erst 2019 mit der Oculus Quest – bis dahin sind platzraubende Spiele keine Domäne von Oculus Go

Pimax 5K+

Pimax 5K+ und Pimax 8K haben mit ihrem besonders großen Sichtfeld ein Alleinstellungsmerkmal: Dieses Sichtfeld erzeugt bei fast allen anderen VR-Brillen einen „Taucherbrillen-Effekt“ – wir sehen nicht nur die virtuelle Umgebung, sondern blicken auch in diese VR-Welt hinein wie durch eine Taucherbrille

Pimax sorgt für einen Sprung wie auf einem Ultrawide-Monitor, der auch für ein spürbar besseres Mittendringefühl sorgt – allerdings auf Kosten der Anforderungen an die Grafikkarte

Da Pimax auch keinen sehr einsteigerfreundlichen Aufbau und Handhabung bietet, richten sich diese mittlerweile auch in Deutschland erhältlichen Brillen eher an passionierte Enthusiasten

Einige Modelle, wie das Pimax 5K+, haben auch Probleme mit der Verarbeitungsqualität, was dazu führen kann, dass Gehäuseteile absplittern.

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Goedkope vr-brillen waarbij je smartphone fungeert als centraal brein en beeldscherm, en de bril zelf slechts een omhulsel is. Deze bieden natuurlijk niet de kwaliteit die je van een echte VR-bril mag verwachten, maar zijn een leuke optie voor een eerste kennismaking. In deze review bekijken we een paar van deze betaalbare VR-omhulsels, die tussen de 20 en 69 euro kosten. Zijn ze het geld waard? Of kun je beter de knip trekken voor ‘the real deal’?

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 Update Virtual Reality voor een prikkie - Vijf brillen tussen 20 en 69 euro getest
Virtual Reality voor een prikkie – Vijf brillen tussen 20 en 69 euro getest New

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Marsa Alam 3D 2016 1080 60P – Oculus VR Update

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 Update New Marsa Alam 3D 2016 1080 60P - Oculus VR
Marsa Alam 3D 2016 1080 60P – Oculus VR Update

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VR 360 Video of Top 5 Roller Coaster Rides 4K Virtual Reality Update New

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VR 360 Videos – Welcome to YouTube VR channel 3D VR 360
I created this 360° video for your amusement.
In this video you will experience 5 amazing roller coaster rides in 360 degree interactive (virtual reality videos).
The 2nd coaster is inspired by Batman and an other one by Jurassic World.
And now fasten your seatbelt and enjoy 5 differnt coaster experiences. It is for free and there is no queue 🙂
0:00 SeaWorld Kraken
2:07 Batman The Ride
3:50 Red Pilot
5:30 Jurassic Dinosaur Coaster
7:30 Red Steel
Instructions:
************
Move the screen to look around or click on the VR button to watch it on your Virtual Reality headset.
Educational information:
*************************
Virtual Reality is a medium with the ability to be transported to other places, to be fully immersed in experiences and to feel like you are really there.
Game: https://store.steampowered.com/app/301320/NoLimits_2_Roller_Coaster_Simulation
Parks downloaded from NL2 Workshop:
https://steamcommunity.com/app/301320/workshop/
YouTube Streaming Permission by Steam:
https://store.steampowered.com/video_policy
Channel information:
**********************
3D VR VIDEOS \u0026 VR 360 VIDEOS
https://YouTube.com/3DVR360
This channel creates and provides videos for Virtual Reality based on real life events and video games by using the latest hardware- and software technology. If you want to publish your VR video on this monetized VR channel, feel free to contact me.

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 New VR 360 Video of Top 5 Roller Coaster Rides 4K Virtual Reality
VR 360 Video of Top 5 Roller Coaster Rides 4K Virtual Reality New Update

Erweiterte Realität – Wikipedia Update New

Beim Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum (nach Paul Milgram et al., 1994) sind die erweiterte Realität (augmented reality, AR) und erweiterte Virtualität (augmented virtuality) Teil der sogenannten gemischten Realität (mixed reality). Während der Begriff Augmented Virtuality kaum von der Fachwelt benutzt wird, werden Augmented Reality und Mixed Reality, selten auch Enhanced …

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Augmented Reality (auch englisch Augmented Reality [ɔːɡˈmɛntɪd ɹiˈælɪti], kurz AR) ist die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung

Diese Informationen können alle menschlichen Sinnesmodalitäten ansprechen

Häufig wird unter Augmented Reality jedoch nur die visuelle Darstellung von Informationen verstanden, also die Ergänzung von Bildern oder Videos mit computergenerierten Zusatzinformationen oder virtuellen Objekten mittels Overlays/Overlays

Beispielsweise ist Augmented Reality in Fußballübertragungen die Verwendung eines Kreises oder einer Linie, um Entfernungen von Freistößen anzuzeigen

Definition und Abgrenzung [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Im Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum (nach Paul Milgram et al., 1994[1]) sind Augmented Reality (AR) und Augmented Virtuality (erweiterte Virtualität) Teil der sogenannten Mixed Reality

Während der Begriff Augmented Virtuality in Fachkreisen kaum verwendet wird, werden Augmented Reality und Mixed Reality, selten auch Enhanced Reality, meist synonym verwendet

Im Gegensatz zur Virtual Reality, bei der der Nutzer vollständig in eine virtuelle Welt eintaucht, konzentriert sich Augmented Reality auf die Anzeige zusätzlicher Informationen

Für die visuelle Modalität führt dies zu deutlich strengeren Anforderungen an die Positionsbestimmung (Tracking) und Kalibrierung

Ein AR-System (kurz ARS) ist das System aus technischen Komponenten, die notwendig sind, um eine Augmented-Reality-Anwendung aufzubauen: Kamera, Tracking-Geräte, unterstützende Software etc

In der Literatur wird meist Azumas Definition von Augmented Reality verwendet:[2]

Die virtuelle Realität und die Realität werden miteinander kombiniert (teilweise überlagert).

Interaktivität in Echtzeit.

Reale und virtuelle Objekte werden 3-dimensional zueinander in Beziehung gesetzt.

Diese Definition hat zwei Nachteile:

sie basiert ausschließlich auf technischen Merkmalen

es ist nur auf einen Teilaspekt von AR beschränkt

Andere Arbeiten definieren AR als Erweiterung der menschlichen Sinneswahrnehmung durch Sensoren von Umgebungseigenschaften, die der Mensch selbst nicht wahrnehmen kann: Radar, Infrarot, Entfernungsbilder etc

Augmented Reality könnte in praktisch allen Bereichen des alltäglichen Gebrauchs eingesetzt werden

Mechaniker könnten sich den nächsten Arbeitsschritt direkt im Blickfeld anzeigen lassen; Soldaten oder Katastrophenhelfer könnten Ziele und Gefahrenzonen im Feld sehen, und Designer könnten mit realen und virtuellen Kollegen am selben dreidimensionalen Modell arbeiten

Mit fortschreitender Technologie lassen sich futuristische Anwendungsszenarien entwickeln: Elektronische Geräte, die nur virtuell existieren, aber auf echte Berührung reagieren, künstliche Sinneserweiterungen wie „Röntgenblick“ und Computerspiele im freien Gelände

Ein Beispiel für eine AR-Anwendung sind die in Echtzeit eingeblendeten virtuellen Marken in Sportübertragungen: Unterschiedliche Distanzen von Konkurrenten beim Skispringen, Weitwurf etc interaktives Element fehlt manchmal.)

Google arbeitete an einem Produkt (2015 eingestellt), das 2012 unter dem Namen Google Glass eingeführt wurde

Es war eine Brille mit Mikrodisplay und Kamera, die auch per Spracheingabe bedient werden sollte

Zu den Funktionen des Geräts gehörte beispielsweise, dass der Brillenträger Informationen über seine Umgebung an das Internet übermittelt und wiederum entsprechende Informationen aus dem Internet erhält, beispielsweise in Form von Navigationshinweisen

Weiterhin sollen auch die bekannten Möglichkeiten von Smartphones und Videokonferenzen zur Verfügung stehen.[3]

Geräteübergreifend gaben 2021 16 Prozent der Menschen in Deutschland an, Augmented Reality bereits genutzt zu haben.[4] Im privaten Bereich wird Augmented Reality fast ausschließlich auf Smartphones oder Tablets eingesetzt

Laut einer repräsentativen Umfrage aus dem Jahr 2020 haben 13 Prozent der Menschen in Deutschland ab 16 Jahren Augmented Reality auf ihrem Smartphone genutzt

Das waren fast doppelt so viele wie 2019.[5] Spezielle Augmented-Reality-Headsets wie Microsofts HoloLens oder Magic Leap 1 von Magic Leap spielen nur in Business-Anwendungen eine Rolle

A

in Bau, Instandhaltung und Medizin [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Zusätzliche Informationen können angezeigt werden, um bei komplexen Aufgaben zu helfen.[6] Beispielsweise werden für einen Mechaniker die Teile eines Gerätes „beschriftet“ und er erhält Arbeitsanweisungen

In der Medizin kann Augmented Reality eingesetzt werden, um die Darstellung nicht sichtbarer Elemente zu ermöglichen

Dies kann zum Beispiel intraoperativ als „Röntgenblick“ für den Chirurgen auf Basis früherer Tomographien oder aktueller Bilddaten von Ultraschallgeräten oder offenen Magnetresonanztomographen erfolgen

Industrielle Anwendungen [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Navigationshinweis auf dem Smartphone

Mit Augmented Reality lassen sich digitale Planungsdaten effizient mit vorhandenen realen Geometrien vergleichen

Die Technologie ermöglicht auch den breiten Einsatz digitaler Validierungsmethoden bei der Kombination digitaler Daten mit realen Prototypen oder Konstruktionen[7]

Photogrammetrische Nachbildung eines Denkmals

Augmented Reality kann für Indoor- (Instandhaltung von Industrieanlagen), Outdoor- (Wandern oder Militär- oder Katastrophenschutz) Navigation, In-Car (Projektion von Navigationsanweisungen auf die Windschutzscheibe, sodass beispielsweise Abbiegehinweise auf dem Bildschirm erscheinen) verwendet werden Fahrbahn) oder im Flugzeug (Head-up-Displays in Kampfflugzeugen sind eine der frühesten AR-Anwendungen überhaupt)

Eine häufig genutzte Anwendung ist der Peakfinder, der dem Wanderer die Namen der sichtbaren Berggipfel auf seinem Smartphone anzeigt.[8] Bei Digitalkameras mit Live-View-Suchern und Bildschirmen können zusätzlich zum Motiv berechnete Informationen angezeigt werden, etwa zu erkannten Gesichtern, zu scharfen Kanten oder zu falsch belichteten Bildbereichen

Rasterlinien oder elektronische Wasserwaagen können überlagert werden, um Bild- oder Motivkanten auszurichten

AR in der bildenden Kunst ermöglicht es Objekten oder Orten, künstlerische mehrdimensionale Erfahrungen und Interpretationen der Realität auszulösen Kulturgeschichte in Dortmund

Mit einer Smartphone-App kann das virtuelle Denkmal von allen Seiten betrachtet werden.[10][11]

Militär- und Katastrophenmanagement[Bearbeiten| Quelle bearbeiten ]

Systeme ARC4 (USA)

Im Militär- und Katastrophenschutzbereich können tragbare Systeme eingesetzt werden, die beispielsweise Freund und Feind oder Brandherde anzeigen können

Systeme können zur Prospektion, zur Darstellung und interaktiven Analyse von Karten und Geländemerkmalen eingesetzt werden, beispielsweise um Bodenschätze auszubeuten

Augmented Reality eignet sich auch zur Visualisierung von Architektur

Auf diese Weise können zerstörte historische Gebäude oder zukünftige Architekturprojekte dargestellt werden

Augmented Reality kann auch für Flug- und Fahrsimulatoren eingesetzt werden

Kollaboration zwischen verteilten Teams [Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Die Zusammenarbeit lokal verteilter Teams kann erleichtert werden

Beispielsweise durch Videokonferenzen mit realen und virtuellen Teilnehmern (siehe auch: Telepräsenz)

Es unterstützt aber auch die gemeinsame Arbeit an simulierten 3D-Modellen

Unterhaltung und Spiele [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Eine Erweiterung in Museen und Ausstellungen mit virtuellen Objekten ermöglicht den Besuchern den Zugang zu mehr Informationen

Augmented Reality kann auch in der Unterhaltungsindustrie eingesetzt werden, etwa in Spielen (ARQuake, EyePet (für PS3))

Im Jahr 2021 war Gaming der häufigste Anwendungsfall für Augmented Reality: 61 Prozent derjenigen, die Augmented Reality nutzten, taten dies für AR-Gaming.[12] Ein beliebtes Beispiel ist das von Niantic und Google entwickelte und 2012 veröffentlichte Spiel Ingress

Die Entwickler Niantic und Nintendo haben im Sommer 2016 mit der EW-Anwendung Pokémon Go ein breites Publikum erreicht.[13] Ebenfalls im Jahr 2019 veröffentlichte Niantic das AR-Spiel Harry Potter: Wizards Unite, das sich um das Harry-Potter-Universum dreht

AR-Spiele fallen in die folgenden Untergenres:

Unternehmen setzen zunehmend AR-Komponenten in ihrer Werbung ein, um Kunden einen Mehrwert zu bieten

So veröffentlichte beispielsweise die Möbelkette IKEA 2013 einen Katalog, in dem ausgewählte Möbelstücke mit einer Smartphone-App gescannt und virtuell an jeden Ort der Wohnung projiziert werden konnten.[19] Mit sogenannten 3D Product Viewern[20] lassen sich auch Fahrräder, Schuhe, Rollstühle und andere Produkte aus allen Bereichen in 3D-Visualisierungen umwandeln und in Online-Shops integrieren

Die realistische Darstellung der Produkte in 3D ermöglicht eine Betrachtung von allen Seiten

Der Kunde bekommt ein Gefühl für die ursprüngliche Größe, Farbe und Textur

Das beeinflusst die Kaufentscheidung, erhöht die Zufriedenheit mit dem Produkt und reduziert so die Anzahl der Retouren und den logistischen Mehraufwand

Neuere Entwicklungen in der AR-Technologie ermöglichen es mittlerweile sogar, AR-Inhalte in Printprodukten abzurufen

Videos, Links, Werbespots und andere Inhalte können über mobile Apps in Printmedien eingebettet und auf Smartphones abgerufen werden.[21] Modernste Werbeformen finden auch in konventionellen Medien ihren Platz und verhindern deren Aussterben

Auch virtuelle Messen und hybride Events nutzen Augmented Reality, Virtual Reality und 3D für virtuelle Eventerlebnisse, um eine Live-Interaktion zu schaffen, als wäre der Besucher direkt vor Ort.[22] Die Lebendigkeit der Augmented-Reality-Technologie wird im Verlagswesen genutzt, um Printmedien aller Art für Leser interessanter und ansprechender zu gestalten

Damit eröffnet Augmented Reality eine interaktive Werbeplattform mit breitem Angebot für Unternehmen, Kulturveranstalter, Verlage und viele weitere Branchen

Damit ist klassisches Lesen an die fortschreitende Digitalisierung unserer Zeit angepasst und spricht jüngere und technikaffine Generationen an

Die Einbindung der 3D-Objekte erfolgt über spezielle Plattformen und Apps, mit denen Verlage selbstständig bestimmen können, an welchem ​​Trigger (Marker) das AR-Objekt beim Lesen erscheinen soll

Der Leser kann dann sein mobiles Smartphone auf das Druckprodukt richten, das den Marker erkennt und den AR-Inhalt auf dem Display einblendet

Diese beeindruckende Technologie wird auch von Buchverlagen genutzt, z.B

B

um Kinderbücher zum Leben zu erwecken[23] oder medizinische Literatur mit realistischen Illustrationen zu illustrieren.

Auch im Bereich des Lernens hat Augmented Reality großes Potenzial

Insbesondere durch mobile Anwendungen ist es möglich, digitale Schichten auf reale Welten zu projizieren und nahtlos in die Realität zu integrieren

Insbesondere Anwendungen mit Animationen ermöglichen es, laufende Prozesse interaktiv zu erkunden

Auf diese Weise werden insbesondere abstrakte Konzepte, die in traditionellen Lernformen manchmal nur einseitig betrachtet werden können, greifbarer.[24] Darüber hinaus ermöglichen AR-Anwendungen das selbstständige Erkunden der Umgebung, was zu einer Steigerung der Lernmotivation führen kann.[25] Ein Beispiel für AR-Lernen durch Selbsterkundung ist die App Timetraveler Berlin Wall, die historische Ereignisse in die Umgebung der heutigen Welt integriert.[26] Kritiker befürchten, dass bei einer unreflektierten Nutzung von AR-Anwendungen lineare Wahrnehmungsweisen praktiziert werden, die eine „natürliche“, dynamische Wahrnehmung und Interaktion mit der Welt verhindern.[27] Fernsehen und Sport [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Einige Fernseh- und Sportübertragungen verlassen sich auf visuelle Informationsgrafiken, die in Form einer Augmentation der Realität auf den Bildschirm projiziert werden, z

B

Bereitstellung von Informationen über das Spiel.[28][29] AR kann auch als Erweiterung zur Ausübung einer Sportart dienen, beispielsweise wird beim Augmented Climbing die Kletterwand durch Lichtprojektionen zum Spiel.[30] Zukünftige Anwendungen [Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Einige Beispiele sind hier als zukünftige Anwendungen aufgeführt

Einerseits können PC-Betriebssystemschnittstellen auf die reale Umgebung erweitert werden

Programmfenster und Icons werden dann als virtuelle Geräte im realen Raum dargestellt und durch Hinschauen oder Zeigen mit dem Finger bedient

Generell kann dies dazu führen, dass herkömmliche Bildschirme ersetzt werden (Ersatz von Handy- und Navigator-Bildschirmen und die Anzeige von Informationen direkt in der Umgebung, zum Beispiel Leitlinien direkt auf der Fahrbahn, sowie Erweiterungen wie Röntgenblick zur Anzeige versteckte Ziele), Gerätebedienfelder oder ganz neue Gerätetypen

Darüber hinaus kann Augmented Reality für Multimedia-Anwendungen wie pseudoholografische virtuelle Bildschirme, virtuelle Holodecks, virtuelles Surround-Kino verwendet werden

Denkbar wären aber auch Anwendungen zur Verschönerung der alltäglichen Umgebung, wie die Darstellung von virtuellen Pflanzen, Tapeten, Ansichten, Kunstwerken, Dekorationen, Beleuchtungen etc

Würden AR-Systeme weitere Verbreitung finden, könnten virtuelle Schaufenster, Plakate bzw Verkehrszeichen könnten ebenfalls verwendet werden

Möglich wäre auch, dass Virtual und Augmented Reality zusammenwachsen, sodass der Nutzer auf einem Gerät zwischen den Formularen wechseln kann[31]

Recherchierte Eingabemethoden

Mit Sensoren am Handgelenk sollen Signale des menschlichen Nervensystems erfasst und zur Steuerung von Augmented Reality genutzt werden

Eine adaptive Benutzeroberfläche, die von Facebook Reality Labs mithilfe künstlicher Intelligenz entwickelt wurde, heißt Intelligent Click

Rund 10.000 Mitarbeiter arbeiten bei Facebook im Bereich Mixed Reality.[8] Hinsichtlich der technischen Ausführung sind zwei Arten der Realitätswahrnehmung zu unterscheiden: A) Die Wahrnehmung der physikalischen Realität/Umwelt erfolgt naturgemäß in der analogen Welt ohne elektronische Signalverarbeitung

Allenfalls werden Sinneswahrnehmungen wie Bilder mit klassischen Hilfsmitteln wie Vergrößerungsoptiken oder Spiegeln wiedergegeben

Beispiele: Sicht aus einem Fahrzeug, Hörrohr

Dazu werden virtuelle Bilder/Objekte auf unterschiedliche Weise dargestellt:

Durch optische Projektion auf eine transparente Scheibe, durch die auch natürliche physikalische Objekte betrachtet werden

Ein klassisches Beispiel sind Head-up-Displays

Auch bestimmte Datenbrillen gehören zu dieser Kategorie

[32]

Auf einer sichtbaren Fläche (z

B

einem Brillenglas oder einem Schaufenster) integrierte elektrooptische Anzeige mit transparenten Bereichen und virtuell überlagerten zusätzlichen Bildteilen

Dies kann beispielsweise mit einer Flüssigkristallanzeige realisiert werden, die im Grundzustand weitgehend transparent ist und in aktivierten Bereichen die virtuellen Elemente einblendet

B) Die physikalische Realität wird durch photoelektrische Umwandlung oder durch andere Wandler (z

B

für Radarsignale, Ultraschall und Schall) konvertiert, einer elektronischen Signalverarbeitung unterzogen, bevor sie durch künstliche Reproduktion wahrgenommen wird

Beispiele: Fernseher, Tablets, Smartphones, Digitalkameras, elektronische Hörgeräte

Die Kombination/Überlagerung der Wiedergabe von Sinneswahrnehmungen mit virtuellen Elementen erfolgt dabei ausschließlich elektronisch

Dazu werden Sensordaten (z

B

von einer Digitalkamera, einem Mikrofon, einem Touchscreen, von Bewegungs- und Positionsmeldern wie einer Computermaus, INS oder GPS) sowie Messdaten wie Temperatur, Geschwindigkeit, Zeit und Speicherinhalte verwendet mittels Signalverarbeitung durch softwaregesteuerte Prozessoren verarbeitet werden, um dann Ausgangswandler wie Display/Bildschirm, Lautsprecher wie in einem Headset oder Hörgerät oder Vibrator zu verarbeiten.[33] Ein Problem ist der hohe technische Aufwand von Augmented Reality,[32] insbesondere das Verfolgen von Bildern während der Bewegung

Auch die Sensoren sind von der Bewegung betroffen

Es kommt zu Rauschen, Drift und Abschattung des Ortungssystems (z

B

mit GPS, INS)

Eine Kombination von beispielsweise GPS mit inertialer und optischer Navigation ist daher in fortgeschrittenen Systemen üblich

Ein weiteres Problem ist die Stromversorgung.[32] Die derzeit verfügbaren Batterien reichen noch nicht aus, um mobile Augmented-Reality-Systeme über einen längeren Zeitraum mit Strom zu versorgen

Datenverfügbarkeit, Authoring und hohe Datenkomplexität können ebenfalls Probleme bereiten

Um die virtuelle Szene möglichst überzeugend in die reale Szene einzubetten, werden Daten benötigt, die die Geometrie und Lage der Umgebung im Raum beschreiben, dies geschieht über Referenzmarker

Darauf aufbauend können dann virtuelle Schnitte durch reale Objekte gezogen und die Verdeckung der virtuellen Objekte durch die realen Objekte berechnet werden

Diese Geometriedaten sind jedoch nicht immer verfügbar oder aktuell

Die vollständige Integration virtueller Objekte in reale Szenen erfordert das Ausblenden der Hintergrundteile, damit die Objekte nicht transparent erscheinen

Systeme, die das direkte Sehen komplett durch Kamerabilder ersetzen (EyeTap), haben dieses Problem nicht, sind aber für viele Anwendungen ungeeignet

Soziale Aspekte [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Da neben Gebäuden, Denkmälern und anderen statischen Objekten mit immer besserer Hard- und Software auch Menschen durch Gesichts-, Sprach- oder Kleidungserkennungssoftware in Augmented-Reality-Anwendungen eingebunden werden könnten, sind weitreichende Auswirkungen auf die Gesellschaft zu erwarten[34]

Siehe auch [Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Wichtige Veröffentlichungen:

– Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Funny VR Brille Fail Compilation / Witzig! Lustig! Update New

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 New Funny VR Brille Fail Compilation / Witzig! Lustig!
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Brille beschlägt mit Maske: So lösen Sie das Problem – CHIP New Update

2022-02-18 · In der kalten Jahreszeit beschlägt die Brille, sobald man einen Raum betritt. Seit Corona haben Menschen mit Brille das Problem aber auch aufgrund der Maske. Wir zeigen Ihnen, welche Produkte …

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Was VR-Brillen mit uns machen | Terra X plus Update New

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Eric Mayer geht auf virtuelle Reise und taucht ab in künstliche Computer- Welten. Er schwimmt mit Walen und Rochen – und balanciert todesmutig über Hausdächer. Alles scheint real, dank einer VR-Brille. Sie trickst das Gehirn von unserem Stuntman des Wissens aus. Nebenwirkungen wie Schwindel oder Kopfschmerzen sind nicht ausgeschlossen. Deshalb steht bei dem Experiment auch ein Sportmediziner bereit. Warum aber lässt sich das Gehirn so in die Irre führen? Was passiert, wenn Körper und Gehirn unterschiedliche Informationen erhalten? Und: wie lässt sich Virtual Reality in Zukunft einsetzten? Wenn ihr noch mehr über Virtuelle Realität erfahren wollt und wie VR-Brillen bsp. im Unterricht eingesetzt werden können, dann schaut euch die ganze PUR+ Folge “Eric in der virtuellen Realität“ in der ZDFtivi-Mediathek an:
https://www.zdf.de/kinder/purplus/eric-in-der-virtuellen-realitaet-100.html#xtor=CS3-74

Weiterführende Links:
Abonnieren? Einfach hier klicken – https://www.youtube.com/channel/UCP8e6wK18jJNdJpKkeQDlsA?sub_confirmation=1
Terra X statt Schule in der ZDFmediathek – https://kurz.zdf.de/schuletx/#xtor=CS3-175
Terra X bei Facebook – https://www.facebook.com/ZDFterraX
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Wie funktionieren 3D-Kinos? Update

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Mittlerweile werden in fast jedem Kino 3D-Filme gezeigt. Aber warum können wir in 3D-Filmen so gut in die Tiefe sehen, obwohl sie nur auf einer flachen Leinwand gezeigt werden? Welche Tricks werden in 3D-Kinos benutzt, um uns vorzugaukeln, dass wir einen dreidimensionalen Film sehen würden?
Wir beleuchten im Detail, wie sich heutige 3D-Kinos die Polarisation von Licht zunutze machen, um jedem Auge ein eigenes Bild zu zeigen. Außerdem schauen wir uns an, wie alternative Techniken funktionieren, die ihr z.B. in Fernsehern finden könnt, und ob man auch 3D-Filme ohne Brille sehen kann. Eine Szene haben wir sogar selber in 3D gedreht und euch reicht schon eine sehr günstigen Anaglyphbrille, um sie auf jedem Bildschirm in 3D sehen zu können.
——————————
Mit dem Greenscreen hatten wir leider ein paar technische Probleme, deshalb ist die Videoqualität diesmal nicht so gut. Das wird beim nächsten Video aber besser!
——————————
Inhaltliche Quellen und mehr Informationen:
https://www.reald.com/#/howrealdworks
http://www.edcf.net (insbesondere \”The EDCF Guide to 3D Cinema\

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Digitale Gelände- und Oberflächenmodelle sowie 3D-Gebäudedaten – kurz 3D-Geodaten – bieten Lösungswege für eine Vielzahl Ihrer Fragestellungen. Für Stadtplanung, Bürgerbeteiligung in Großprojekten, Wirtschaftsförderung, Hochwasser- und Katastrophenschutz oder Tourismus können unsere 3D-Geodaten ihre Wirkung voll entfalten. Auch in den Bereichen …

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FreeScan UE Pro – Photogrammetry Meets Laser New

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Inheriting the high precision and accuracy of the FreeScan series, multi-functional laser scanning mode and built-in photogrammetry are integrated in the FreeScan UE Pro to unlock the boundaries of the most demanding industrial digital manufacturing applications.

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 Update FreeScan UE Pro - Photogrammetry Meets Laser
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Selbstklebende 3D Steinwandoptik Fliesenaufkleber . 4,5 von 5 Sterne Fazit: “Die 3D-Fliesenaufkleber sind für eine schnelle Veränderung optimal geeignet. Wer in Küche oder Bad einen persönlichen Touch einbringen will, ohne viel zu investieren ist hier an der richtigen Adresse.” Getestet wurde NX-9408/NX-9474. heimwerker-test.de 03/18. PV-8796-919. 11,33. …

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3D Roller Coasters VR Videos 3D SBS [Google Cardboard VR Experience] VR Box Virtual Reality Video Update

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The best 3D Roller Coaster Compilation (SBS) ! ENJOY
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This 3D Side by Side (SBS) video can be watched on your 3D TV , 4K TV, 3D Monitor , Google Cardboard, Google Daydream VR, VR Box
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3D Brille New

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Provided to YouTube by Routenote
3D Brille · Pisse
Praktikum in der Karibik
℗ Pisse
Released on: 2014-02-28
Auto-generated by YouTube.

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 Update 3D Brille
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Virtual Reality für Einsteiger: Der ultimative Guide – MIXED Neueste

2022-03-13 · Basisstationen senden in Abständen von Millisekunden ein dichtes Infrarot-Laserstrahlennetz in den Raum. … Mission Impossible oder Transformers direkt auf die VR-Brille. Insbesondere die 3D-Versionen der Filme sind hier zu empfehlen. VR-Filme gewannen 2019 sogar Emmy-Awards. Die besten VR-Filme findet ihr in unserem Überblick. Unsere Liste der zehn …

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Die 5 Besten 3D Brillen Test Update

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Hier ist die Liste von Die 5 Besten 3D Brillen Test.

01. EPSON ELPGS03 3d Brille
02. Panasonic TY-ER3D6ME Aktive Bluetooth Shutterbrille
03. XpanD X105 3D Shutterbrille
04. SAMSUNG SSG-5100GB/XC 3D-Active-Shutter-Brille
05. Hi-SHOCK DLP Pro 7G “Black Diamond”

Danke fürs zuschauen!

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Die 5 Besten 3D Brillen Test New

auvisio Fernbedienung lernfähig: USB-programmierbare 4in1 … New Update

Günstige 3DBrille mit Rot/Cyan-Filterfolien für tollen 3D-Spaß . Details. In den Warenkorb. Details. In den Warenkorb. Fernbedienbare Steckdosen, lernfähig. von € 12,00 bis € 12,99. 3D-Brillen. von € 0,80 bis € 4,99. PREISWERT. 46 % sparen! statt 1 € 49,90. PREMIUM-SERIE. 26, 99 * 26, 99 * 26, 99 * PREISWERT. 75 % sparen! statt 1 € 19,95. 4, 99 * 4, 99 * 4, 99 * auvisio …

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Surprise! This is NOT an LED Display! New

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Neues Update zum Thema 3d brille infrarot

Another rare orphan display from IEE that sought to offer an affordable (and possible) option for a digital display that looks like it’s LED but is in fact incandescent. A fraction of the power requirements of what an LED equivalent would have been in the mid-70’s, but strangely designed to be non-serviceable. A brief stop-gap measure on the way to cheap high brightness LED displays that came a decade later. Enjoy!
Bright 7-Segment incandescent displays – https://www.youtube.com/watch?v=ayJaaJ4QcOQ
Dialight incandescent 7-Segment displays – https://youtu.be/cE66VK_ib4U?t=410
Building my Retro BCD Bench Clock – https://www.youtube.com/watch?v=jwCXhwq6OHU
The IEE \”Status Indicator\” Display Module – https://www.youtube.com/watch?v=jTnjFOiEPsY
Join Team FranLab!!!! Become a patron and help support my YouTube Channel on Patreon: http://www.patreon.com/frantone
#ElectronicsCreators #IEE #NIMO
– Music by Fran Blanche –
Fran’s Science Blog – http://www.frantone.com/designwritings/design_writings.html
FranArt Website – http://www.contourcorsets.com

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 Update Surprise! This is NOT an LED Display!
Surprise! This is NOT an LED Display! Update

VR-Brille Test 2022: Welche ist die beste? • AllesBeste.de New

2021-10-18 · Diese erkennen das Infrarot-Licht, das Controller und Headset ausstrahlen und sie orientieren sich in der realen Umgebung anhand von Fixpunkten wie sie Nutzer von AR-Anwendungen auf dem Handy bereits kennen dürften. Einsteigerfreundliche VR-Brille. Der wohl größte Vorteil der Oculus Quest ist neben der ungewohnten Bewegungsfreiheit die …

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Aktiv gegen passiv: 3D-Verfahren im Vergleich Update

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Dieses Video stammt von unserem Blog http://www.digitalzimmer.de
3D ohne Brille ist extrem teuer. Bleiben also TV-Geräte mit Shutter- oder Polfilter-Technik. Doch welcher Brillentyp liefert das bessere Bild?
Die Entscheidung ist so schwer zu treffen wie zwischen LCD- und Plasma-TVs: Shutter- oder Polarisationsbrille — welche 3D-Technologie liefert das bessere Bild?
Im Elektromarkt oder beim Fernseh-Fachhändler stehen Vertreter beider Systeme nebeneinander im Regal. Manche Hersteller bieten beide Technologien an. Philips etwa verkauft Geräte mit Polarisationsbrille als „Easy 3D\

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 New Update Aktiv gegen passiv: 3D-Verfahren im Vergleich
Aktiv gegen passiv: 3D-Verfahren im Vergleich New

Windows Hello aktivieren und einrichten – so geht’s – Chip New Update

2021-10-25 · Aktivieren Sie Windows Hello, können Sie sich unter Windows 10 unter anderem per Gesichtserkennung durch eine Kamera oder per Fingerabdruck einloggen. Wie das genau funktioniert und was Sie bei der Einrichtung beachten müssen, verraten wir …

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🔴 VR VIDEOS 3D SBS Underwater for VR BOX 3D not 360 VR Update

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Neue Informationen zum Thema 3d brille infrarot

VR VIDEO 3D side by side for Virtual Reality.
Compatibility: Google Cardboard VR Box, Oculus Rift, Oculus Quest, Playstation VR, PSVR, PS4 VR.
What is this video about?
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This video represents an underwater experience full of animal life and corals made for Virtual Reality.
Educational information:
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What is Virtual Reality? Virtual Reality is a medium with the ability to be transported to other places, to be fully immersed in experiences and to feel like you are really there.
All you need is a Virtual Reality headset and a Virtual Reality video in 360° or 3D.
How was this video created?
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I recorded my gameplay experience of the VR game Ocean Descent by using a video capture card and edited the footage in Adobe Premiere to show you my favorite parts of my experience. You’ll see exactly what I’ve seen. Enjoy 😉
The recorded in-game experience is pre-scripted by the developer. There could be similarities to other gameplay videos.
My workflow: Video recording in 3D side by side, editing, cutting and image enhancemenet in Adobe Premiere + video export in 4K UHD resolution.
Time effort: 2 hours
Credits:
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Buy VR Worlds / Ocean Descent:
https://www.playstation.com/en-gb/games/vr-worlds-ps4/
https://store.playstation.com/#!/en-us/home/hcid=STORE-MSF77008-GAMESPSVRMOBHP
Channel information:
*********************
3D VR VIDEOS \u0026 VR 360 VIDEOS
https://YouTube.com/3DVR360
This channel creates and provides videos for Virtual Reality based on real life events and video games by using the latest hardware- and software technology. If you want to publish your VR video on this monetized VR channel, feel free to contact me.

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 Update 🔴 VR VIDEOS 3D SBS Underwater for VR BOX 3D not 360 VR
🔴 VR VIDEOS 3D SBS Underwater for VR BOX 3D not 360 VR New

AliExpress – Online Shopping for Popular Electronics … Update New

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In 3D, The World Beneath The Ocean – A Underwater 3D Channel Film New Update

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Neues Update zum Thema 3d brille infrarot

This was filmed in native 3D (not a 3D conversion) on the Coral Reefs off Cozumel, Mexico in June 2018. They are without a doubt some of the most beautiful reefs in the world. Relax and enjoy!

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 Update New In 3D, The World Beneath The Ocean - A Underwater 3D Channel Film
In 3D, The World Beneath The Ocean – A Underwater 3D Channel Film New

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