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The Best ati radeon 3000 graphics treiber New

by Tratamien Torosace

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High-Performance & Adaptive Computing – AMD New Update

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Como Instalar Driver Da Placa De Vídeo ATI Radeon 3000 Graphics no Windows 10 New

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Nesse tutorial simples e prático estarei ensinando a como instalar o driver da placa de vídeo onboard ATI Radeon 3000 Graphics no Windows 10.
Observação: Eu esqueci de avisar no vídeo, mas você irá baixar na lista o driver para o Windows 8. Esse driver é perfeitamente compatível com o Windows 10.
Link:
https://www.amd.com/pt/support/graphics/integrated-motherboard-graphics/ati-radeon-3xxx-series/ati-radeon-3000
TUTORIAL ATUALIZADO PARA WINDOWS 11:
https://youtu.be/kRNscEZG6hk

ati radeon 3000 graphics treiber Einige Bilder im Thema

 New Como Instalar Driver Da Placa De Vídeo ATI Radeon 3000 Graphics no Windows 10
Como Instalar Driver Da Placa De Vídeo ATI Radeon 3000 Graphics no Windows 10 Update New

DirectX – Wikipedia Neueste

DirectX [dɪˈrɛkt ɛks bzw. ‘daɪrɛkt ɛks ()] ist eine Sammlung COM-basierter Programmierschnittstellen (englisch Application Programming Interface, kurz API) für multimediaintensive Anwendungen (besonders Spiele) auf der Windows-Plattform und kommt auch auf der Spielkonsole Xbox zum Einsatz.. Die DirectX-Sammlung von Software …

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DirectX [dɪˈrɛkt ɛks (AE) oder ‘daɪrɛkt ɛks (BE)] ist eine Sammlung von COM-basierten Programmierschnittstellen (engl

Application Programming Interface, API) für multimediaintensive Anwendungen (insbesondere Spiele) auf der Windows-Plattform und kommt auch auf die Spielkonsole Xbox zum Einsatz

Die DirectX-Sammlung von Softwarekomponenten deckt nahezu den gesamten Multimedia-Bereich ab

Es dient vor allem der Darstellung komplexer 2D- und 3D-Grafiken, bietet aber auch Unterstützung für Audio, verschiedene Eingabegeräte (z

B

Maus, Joystick) und Netzwerkkommunikation

Vorgeschichte und MS-DOS [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Nachdem sich der IBM (kompatible) PC mit dem Betriebssystem MS-DOS seit Ende der 1980er Jahre als „Computer für Jedermann“ etabliert hatte, begann wenige Jahre später der Siegeszug der grafischen Benutzeroberfläche Microsoft Windows

In den 1990er Jahren wurden beliebte Anwendungen zunehmend auf Microsoft Windows portiert und viele neue Anwendungen ausschließlich für Windows mithilfe der WinAPI entwickelt

Einzige Ausnahme waren Computerspiele, die zunächst vor allem auf Multimedia-fähigeren Heimcomputern auftauchten, aber zunehmend auch Einzug in PCs hielten

Windows bot damals noch keine optimierten Programmierschnittstellen für schnelle Grafik- und Audiooperationen, die aber für Spiele meist unverzichtbar sind

Deshalb wurden Spiele meist nur für MS-DOS entwickelt

MS-DOS bot zwar auch keine speziell für Spiele entwickelten Schnittstellen, ermöglichte aber die vollständige Kontrolle über den Prozessor und den ungehinderten Zugriff auf die gesamte angeschlossene Hardware

Vor allem konnte ein unter MS-DOS laufendes Programm sicher sein, dass es nicht durch gleichzeitig laufende andere Programme auf demselben Rechner behindert würde, da MS-DOS unter dem Single-Task-System immer nur ein einziges Programm gleichzeitig ausführen kann Zeit

Im Gegensatz dazu müssen Programme auf Multitasking-Systemen wie Windows Rücksicht auf andere Programme nehmen, die gleichzeitig auf demselben Computer ausgeführt werden

Damals widmete Microsoft der Unterhaltungsindustrie und Unterhaltungsmedien wie Computerspielen noch wenig Aufmerksamkeit

Triumph der 3D-Grafik [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Nach dem durchschlagenden Erfolg des Computerspiels Doom der Firma id Software, die zuvor mit Wolfenstein 3D das technische Potenzial der eigentlich primär für Büroarbeiten genutzten „IBM-kompatiblen PCs“ gezeigt hatte, begann Microsoft, sich im Entertainment-Segment zu engagieren

Microsoft wollte dem System Windows 95, das wie seine Vorgänger bei seiner Veröffentlichung keine Programmierschnittstelle für Spiele hatte, eine Schnittstelle hinzufügen, um den wachsenden Markt der PC-Spieler von MS-DOS weg und hin zu Windows 95 zu locken Diese erste Interface-Version heißt Microsoft „Game SDK“

Es war nur eine Handvoll Funktionen, die es ermöglichten, Grafiken direkt in den Grafikspeicher zu schreiben

Diese erste Schnittstellenversion wurde von der Spieleindustrie ignoriert, die jahrelang für MS-DOS entwickelt und dort Erfahrungen gesammelt hatte

Zur gleichen Zeit entwickelte Microsoft WinG, eine Bibliothek mit dem gleichen Ansatz, jedoch bevorzugt für den 256-Farben-Modus

Diese Bibliothek wurde beispielsweise in “Lemmings for Windows” verwendet und war auch unter der Benutzeroberfläche von Windows for Workgroups 3.11 verfügbar

Microsoft hat einen weiteren Versuch mit DirectX (Version 1.0) unternommen

Microsoft konnte id Software überzeugen, mit dieser API für Windows 95 eine Portierung ihres Erfolgsspiels „Doom“ zu entwickeln

Diese Gameportierung wurde von Microsoft auf einer Messe vorgestellt, um Entwickler aus aller Welt dazu zu bringen, direkt mit DirectX zu entwickeln das De-facto-Standard Windows 95 anstelle von MS-DOS.

Doch auch dieser Versuch scheiterte zunächst, da Microsoft den Aufwand für eine brauchbare Programmbibliothek mit für Spiele optimierten Grafik- und Soundfunktionen weit unterschätzte

Jahre später kamen Spiele auf den Markt, die eigentlich durchgehend Protected-Mode-DOS-Spiele waren und höchstens ein paar zusätzliche Utilities (z

B

Editoren) für Windows mitbrachten oder nur die Autoplay-Funktionalität von Windows nutzten

DirectX 2.0 bis 9.29 [Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Da DirectX Version 2.0 auch 3D-Funktionalität in Form der Direct3D-Komponente mitbrachte, erreichte es mit Version 3.0 eine gewisse Reife und wurde von Entwicklern nach und nach ernst genommen

Damit kamen die ersten Spiele, die nur noch unter Windows mit DirectX liefen und nicht mehr unter MS-DOS, zum Beispiel Diablo

Bei der Entwicklung von DirectX 4.0 stellte sich heraus, dass viele Programmierer auf Funktionalitäten warteten, die nur für Version 5 verfügbar waren

Also entschied man sich, die wenigen Änderungen von DirectX 4 nicht zu veröffentlichen, sondern direkt in die Folgeversion einzuarbeiten.[1] DirectX 6.0 unterstützte erstmals Multitexturing und Bump-Mapping

See also  The Best was bedeutet unter vorbehalt der nachprüfung Update

Ab Version 7 gehören Transform and Lighting und Cubic Environment Mapping (CubeMaps) zum Funktionsumfang

Das T&L-Paket wurde in der folgenden Version deutlich erweitert und um Funktionen wie Dreiecks-Tesselation erweitert

Darüber hinaus gab es auch frei programmierbare Vertex- und Pixel-Shader

DirectX 8 deckte viele Bereiche der Multimedia- und Spieleprogrammierung ab, z

B

2D- und 3D-Grafik, Sound und Musik, Video / Aufnahme, Eingabe (und über Force-Feedback auch “Ausgabe” auf tatsächlichen Eingabegeräten) und Netzwerk (siehe unten)

Informationen zu den Versionen 6 bis 8.x, insbesondere außerhalb von Direct3D Helfen Sie Wikipedia, indem Sie es hinzufügen In diesem Artikel oder Abschnitt fehlen die folgenden wichtigen Informationen: Helfen Sie Wikipedia, indem Sie sie recherchieren und

DirectX 9.0 wurde im Dezember 2002 veröffentlicht

Es bot als große Neuerung die „High Level Shading Language“ (HLSL), mit der Entwickler einfacher 3D-Grafiken und -Effekte erstellen konnten

HLSL bot Entwicklern eine flexible und einfach zu bedienende Entwicklungsumgebung und war mit allen DirectX-fähigen Grafikkarten kompatibel, um die Anpassung an die Hardware-Besonderheiten zu vereinfachen

Eine weitere Neuerung war eine Bibliothek, die Patch-Meshes und traditionelle Polygon-Meshes sowie verbesserte Echtzeit-Animationen bot

Alle Direct3D-APIs enthielten erweiterte Programmierfunktionen für Low-Level-Grafiken mit programmierbaren Vertex- und Pixel-Shader-2.0-Modellen

In DirectX 9.0 hat Microsoft neue Assistenten zum Erstellen von DirectX Media Objects (DMOs), für Audioeffekte und für DirectMusic-Tools in der MIDI-Verarbeitung implementiert

Die Version DirectX 9.0c wurde im August 2004 als aktualisierte Version veröffentlicht

Die Unterstützung von DirectX 9 ist laut Microsoft für die nächsten Jahre gewährleistet, auch wenn in der Praxis Windows Vista und DirectX 10/10.1 zum Einsatz kommen

Im Juni 2010 hat Microsoft die aktualisierte Version 9.29 veröffentlicht, die laut dxdiag noch DirectX 9.0c entspricht

DirectX 10 [ Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Die Version DirectX 10.0 wurde Anfang 2007 veröffentlicht

Diese läuft im Gegensatz zu ihren Vorgängern nur unter den Betriebssystemen Windows Vista und Windows 7

Außerdem muss im Computer eine für DirectX 10.0 geeignete Grafikkarte installiert sein

Unter Windows 98, Me, 2000, XP oder Server 2003 steht weiterhin nur DirectX 9.0c zur Verfügung

Im April 2007 tauchten Berichte auf, dass die neuen Direct3D-10-Funktionen über eigene Bibliotheken auch auf anderen Windows-Versionen genutzt werden könnten.[2] Das Unternehmen hinter diesem Projekt hat das Projekt jedoch inzwischen gestoppt und den Quellcode veröffentlicht.[3]

Neu in Version 10 ist nur Direct3D 10, das das neue Windows Display Driver Model und Shader Model 4 verwendet, kombiniert mit strengeren Regeln für Grafikkartenhersteller, die Direct3D 10-Kompatibilität beanspruchen wollen

Ab Direct3D 10 werden bis auf wenige Ausnahmen keine Cap-Bits mehr verwendet, über die Programme bestimmen können, welche Funktionen die Hardware zur Verfügung stellt

Daher müssen Direct3D 10 und jede Folgeversion immer neue Features in Form von Mindestanforderungen einführen

Damit kommt Microsoft Spieleentwicklern entgegen, die bisher eine Vielzahl möglicher Funktionskombinationen bei der Hardware abfragen mussten

Hardware-Hersteller hingegen sind mittlerweile gezwungen, bestimmte Funktionen zu implementieren, um mit der jeweiligen Direct3D-Version kompatibel zu sein

Dies schränkt die Möglichkeiten der Hardware-Hersteller ein, sich mit optionalen Komponenten von Wettbewerbern zu differenzieren

Gute Belege einfügen

Dieser Artikel bzw

der folgende Abschnitt ist nicht ausreichend mit Belegen (z

B

Einzelnachweise) ausgestattet

Informationen ohne ausreichende Beweise könnten bald entfernt werden

Bitte helfen Sie Wikipedia, indem Sie die Informationen recherchieren und

Direct3D 10 unterscheidet sich von seinen Vorgängern weniger durch direkt sichtbare Eigenschaften als durch Erweiterung, Modularisierung und Flexibilität der 3D-Funktionen

DirectX 10.1 wurde zusammen mit Windows Vista SP1 ausgeliefert und enthält gegenüber DirectX 10 folgende Änderungen, die die Direct3D-API betreffen:

Shader-Modell 4.1

Vierfaches Antialiasing mit veränderbaren Subpixelmustern

Unterstützung für kontinuierliche Arithmetik mit 32-Bit-Gleitkommazahlen

dynamisch adressierbare Cubemap-Arrays

Rendern, um komprimierte Framebuffer zu blockieren

Beherrscht eine Grafikkarte eine dieser Funktionen nicht, kann sie keine Direct3D 10.1 Schnittstelle bieten und die Anwendung muss auf Direct3D 10 zurückgreifen

Außerdem wird XAudio2 als Ersatz für DirectSound eingeführt

DirectX 11 [ edit | Quelle bearbeiten ]

Neue Details zu DirectX 11 hatte Microsoft bereits auf der Fachmesse Gamefest (22

bis 23

Juli 2008) in Seattle offiziell enthüllt.[4] Grundsätzlich sollten alle Grafikkarten, die mit DirectX 10.x kompatibel sind, auch unter DirectX 11 volle Kompatibilität erreichen (was neue DirectX 11-Funktionen auf älterer Hardware ausschließt)

Wichtige Neuerungen sind:

Shader Model 5, mit dem die sogenannten „Compute Shaders“ eingeführt werden, mit denen Microsoft die GPGPU-Programmierung vereinheitlichen will

Aufteilung der von der CPU gelieferten Dreiecke in weitere Dreiecke (Tessellation) auf Grafikkartenseite, durch die Der Detaillierungsgrad von 3D-Szenen kann erhöht werden, ohne dass die Belastung des restlichen Systems erhöht werden kann

Diese Technologie wird von allen AMD-Grafikkarten der HD-5XXX-Serie und von allen Nvidia-Grafikkarten der GeForce-GTX-4XX-Serie unterstützt

[5]

Verbesserte Rendering-Pipeline-Thread-Unterstützung, insbesondere im Hinblick auf eine effizientere GPGPU-Programmierung

DirectX 11 wurde im vierten Quartal 2009 als Teil von Windows 7 veröffentlicht

Microsoft begann am 28

Oktober 2009 mit der Auslieferung von DirectX 11 für Windows Vista, zunächst über Windows Update.[6]

Der Leiter der technischen Entwicklung für den Grafikbereich bei AMD kündigte in einer Rede in Reykjavík an, dass die erste DirectX-11-Grafikkarte voraussichtlich bereits im ersten Quartal 2009 auf den Markt kommen soll[7]

Dies war allerdings erst mit dem Erscheinen der ATI Radeon HD 5000 Serie der Fall, die Anfang des vierten Quartals 2009 auf den Markt kam

Außerdem wurden im DirectX SDK vom November 2008 die ersten DirectX 11 Beispiele gezeigt. DirectX 12 [Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Microsoft hat DirectX 12 auf der Game Developers Conference in San Francisco am 20

März 2014 vorgestellt

Ähnlich wie AMDs Mantle bietet DirectX 12 eine hardwarenahe Programmierung, sodass die CPU-Last („Overhead“) reduziert werden soll

DirectX 12 soll unter anderem auf allen DirectX 11-fähigen Grafikkarten sowie Mobilgeräten und der Xbox One funktionieren

Die ersten Spiele mit DirectX 12-Unterstützung werden für Ende 2015 erwartet

DirectX 12 wird für Raytracing auf kompatiblen Nvidia RTX-Grafikkarten benötigt.[8][9]

DirectX 12 Ultimate [Bearbeiten| Quelle bearbeiten ]

Am 19

März 2020 hat Microsoft im DirectX Developer Blog mit DirectX 12 Ultimate eine neue DirectX-Entwicklungsstufe angekündigt

Unter DirectX 12 Ultimate fasst Microsoft im Grunde mehrere, zum Teil bereits existierende Technologien zusammen und macht den Support für Hersteller verpflichtend, die ihre Produkte mit dem neuen Standard bewerben wollen

See also  Best windows 10 testmodus deaktivieren New Update

Konkret sind dies DirectX Raytracing 1.1, Shading mit variabler Rate, Mesh-Shader und Sampler-Feedback

Um alle neuen Features nutzen zu können, wird eine NVIDIA-Grafikkarte der GeForce-20-Serie oder eine AMD-Grafikkarte auf Basis der RDNA-2-Architektur benötigt

Die Xbox Series X ist die einzige Videospielkonsole, die DirectX 12 Ultimate unterstützt, Sonys PlayStation 5, die ebenfalls auf AMD-Hardware auf Basis der RDNA-2-Architektur setzt, fehlt die Softwareunterstützung, da der japanische Hersteller andere Grafik-APIs verwendet

Legende: Ältere Version; nicht mehr unterstützt Ältere Version; noch unterstützt Aktuelle Version Aktuelle Vorabversion Zukünftige Version

Bemerkungen:

DirectX 4 wurde nie veröffentlicht

Raymond Chen erklärt in seinem Blog The Old New Thing und seinem gleichnamigen Buch, dass Microsoft nach der Veröffentlichung von DirectX 3 damit begann, 4 und 5 parallel zu entwickeln

Version 4 sollte eine kleine Anpassung sein, 5 mit größeren Änderungen

Mangelndes Interesse der Entwickler an den Neuerungen der Version 4 führte dazu, dass direkt die Version 5 veröffentlicht wurde.[1][18] Die Versionsnummer, die vom DxDiag-Tool von Microsoft (Version 4.09.0000.0900 und höher) angezeigt wird, verwendet das Format „x.xx.xxxx.xxxx“ für Versionsnummern

In der Registrierung wird jedoch das Format „x.xx.xx.xxxx“ verwendet

Es ist daher möglich, dass die oben aufgeführte Version „4.09.00.0904“ in DxDiag als „4.09.0000.0904“ angezeigt wird

Aufbau von DirectX [Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

DirectX besteht aus den folgenden Teilen:

DirectX-Grafiken [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

DirectX Graphics ist der am häufigsten verwendete Teil von DirectX

Es ermöglicht einen schnellen und direkten Zugriff auf die Grafikkarte unter Umgehung des Graphics Device Interface (GDI) und Display Device Interface (DDI) und unterstützt (mit „Direct2D“)[19] 2D- und (mit „Direct3D“) 3D-Grafiken

DirectX Graphics bietet sowohl eine Low-Level-API (Direct3D) als auch eine High-Level-API (Direct3DX)

Die Low-Level-API Direct3D eignet sich für Anwendungen mit hoher Interaktionsrate oder Präsentationshäufigkeit komplexer Grafikszenen, wie beispielsweise 3D-Spiele

Bis Version 7 unterschied die Low-Level-API zwischen 2D-Grafiken (DirectDraw) und 3D-Grafiken (Direct3D)

Eine Überarbeitung des Grafikbereichs (in Version 8) fasst beide Teile unter einer einheitlichen API in Direct3D zusammen

Die explizite, eigenständige Weiterentwicklung von DirectDraw wurde damit eingestellt

Die High-Level-API Direct3DX hingegen ermöglicht die Umsetzung von 3D-Anwendungen mit vertretbarem Aufwand

Direct3DX basiert auf Direct3D, was bedeutet, dass es dessen grundlegende Funktionalität verwendet.

Darüber hinaus emuliert der Funktionssatz Funktionen, die von der Hardware nicht unterstützt werden

Der Hardware Emulation Layer (HEL) nutzt dazu die Möglichkeiten der MMX-Prozessoren zur Bildmanipulation und greift auf GDI-Funktionen zurück

Unter anderem werden Seitenwechsel (Flipping) (siehe Double Buffering), Blitting, Clipping, 3D-Z-Buffer, Overlays und die direkte Steuerung des Datenflusses durch die Videoport-Hardware (Videoport-Manager) unterstützt

DirectSetup ermöglicht es Programmierern, ihre Installationsroutine automatisch auszuführen, um zu prüfen, ob die erforderliche DirectX-Version bereits installiert ist, und sie zu installieren, falls dies nicht der Fall ist

XAudio2 basiert auf der Xbox 360 Sound-API und hat DirectSound ersetzt

Die programmierbaren DSP-Programme ermöglichen EAX-ähnliche Effekte auf allen Soundausgabegeräten (manchmal auch als “Soundkarte” bezeichnet, auch wenn es sich meist nur um Komponenten auf dem Motherboard handelt); diese werden jedoch auf dem Hauptprozessor ausgeführt

Dies hat vor allem beim Hersteller Creative für Kritik gesorgt, weil solche DSP-Programme „in Hardware“ auf deren Chips bzw

Karten ausgeführt werden könnten, um Gamern einen Geschwindigkeitsvorteil (durch Entlastung der CPU) zu bieten

XInput ist der neue Standard für Eingabegeräte unter Windows XP und späteren Betriebssystemen sowie für die Xbox 360.[20] XInput ignoriert alle älteren DirectInput-Geräte, wodurch ältere Joysticks und Joypads nur funktionieren können, indem sie über Wrapper-Programme in den verschiedenen Spielen und Anwendungen simuliert werden

Eine Lösung für dieses Problem hat Microsoft noch nicht angekündigt, sodass davon auszugehen ist, dass das Unternehmen kein Interesse daran hat, solche Geräte weiter zu unterstützen

Wenn Sie XInput-Spiele mit einem DirectInput-Controller ausführen möchten, empfehlen wir die Verwendung eines geeigneten Emulators

Ob Microsoft in Zukunft reine DirectInput-Geräte mit XInput unterstützen wird, ist fraglich.

Folgende Komponenten waren früher Teil von DirectX, werden aber nicht mehr unterstützt.

Direct Input unterstützt Eingabegeräte wie Tastatur, Maus, Joysticks etc

und ermöglicht Force-Feedback-Effekte (z

B

Vibration eines Gamepads oder Widerstand beim Bewegen eines Joysticks) und unterstützt den Zugriff auf analoge und digitale Eingabegeräte, die ein absolutes Koordinatensystem verwenden

Ein Eingabegerät kann bis zu sechs Bewegungsachsen und 32 Tasten haben

Der Zugriff über DirectInput umgeht das Windows-Nachrichtensystem (dh Ereignis, Nachricht und Warteschlangen) und geht direkt zur Hardware

ein Geschwindigkeitsvorteil gegenüber der Win32-API

DirectInput ermöglicht es Anwendungen, potenzielle Force-Feedback-Funktionen von Eingabegeräten zu nutzen, um Force-Feedback-Effekte zu erzeugen

Zum Abspielen von Musik (MIDI-Musik, aber keine komprimierte Musik wie MP3)

DirectMusic bietet zu diesem Zweck einen Software-Synthesizer-Dienst an

Es wird ein DLS2-Synthesizer verwendet

Siehe DirectShow für die Wiedergabe von komprimierter Musik wie MP3 und Video (AVI, MPEG)

DirectPlay wird für die Kommunikation zwischen Multiplayer-Spielen verwendet, die auf mehreren Computern ausgeführt werden (im Fall von Netzwerkspielen oder Online-Spielen)

Es ist im Wesentlichen ein Protokoll auf Anwendungsebene und damit unabhängig von den tatsächlich verwendeten Protokollen auf Transport- und Übertragungsebene (siehe auch OSI-Modell)

DirectPlay implementiert keine Mechanismen zum Zusammenbringen von Spielern (Matchmaking) oder zur Abrechnung der Spielteilnahme.

Das Herzstück ist die Spielsitzung (DirectPlay-Sitzung), die von einem Computer namens “Host” generiert und moderiert wird

Player sind logische Objekte, von denen es mehrere pro Rechner geben kann, daher wird zwischen lokalen und entfernten Playern unterschieden

Das Konzept der Spielergruppen wird unterstützt, jeder Spieler kann gleichzeitig mehreren Gruppen angehören

Die Spieler können Nachrichten an andere Spieler senden (Chat)

Hinweis: Für viele Spieleentwickler war die sehr hohe CPU-Last (“Overhead”) von DirectPlay der Grund, es nicht zu verwenden, und sie zogen es vor, einen eigenen effektiveren Netzwerkzugriff auf Basis von Winsock zu verwenden

Andere haben sich wegen der festen Verbindung zu Windows dagegen ausgesprochen, da beispielsweise Linux-Server oft für Ego-Shooter entwickelt werden, die speziell auf Windows-Systemen laufen

DirectShow oder früher ActiveMovie oder DirectX Media dient zur Verarbeitung von Video- und Audiodateien, mit denen verschiedene Arten von Videodateien (AVI, MPEG) und Sounddateien (z

B

MP3) abgespielt oder erstellt werden können

Streaming wird ebenfalls unterstützt und kann mittels DirectShow-Filtern beliebig erweitert werden

See also  Best Choice bios nach batteriewechsel einstellen New Update

DirectShow wurde inzwischen aus dem DirectX SDK entfernt und in das Windows-Plattform-SDK aufgenommen

Genau genommen gehört DirectShow nicht mehr zu DirectX, sondern ist jetzt Teil der Windows-Plattform

DirectSound wird zum Abspielen und Aufnehmen von Soundeffekten verwendet, z

B

Surround-Sound-Unterstützung (d

h

Positionierung der Töne im 3D-Raum) verwendet wird

Die Daten mehrerer Eingangspuffer (Secondary Sound Buffers) werden mit Effekten belegt und auf einem Ausgangspuffer (Primary Sound Buffer) zusammengemischt

Eingangspuffer können in Software oder Hardware implementiert werden und Daten statisch (z

B

aus einer Datei) oder dynamisch (z

B

Streaming von einem Mikrofoneingang) bereitstellen

Die Anzahl der zu mischenden Eingabepuffer ist allein durch die verfügbare Rechenleistung begrenzt

Es passt sich automatisch an das Leistungsspektrum der installierten Soundkarte an

Basiseffekte wie Volume, Frequency Control, Panning oder Balance, Zusatzeffekte wie Reverb (Hall-Effekt), Chorus, Distortion, Equalization und 3D-Effekte wie Rolloff, Amplituden-Panorama, Muffling, Arrival Offset und Doppler-Shift-Effekt stehen zur Verfügung

Da DirectSound durch XAudio2 ersetzt wurde, sind Samples für DirectSound nicht mehr in DirectX SDK-Versionen nach November 2007 enthalten

DirectX Media Objects [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

→ Hauptartikel: DirectX-Medienobjekte

DirectX Media Objects bietet Möglichkeiten zur Bearbeitung von Audio- und Videostreams und kann auch in Verbindung mit DirectSound und DirectShow verwendet werden

DirectX-Videobeschleunigung [ bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

DirectX Video Acceleration ist eine von Microsoft für Windows und Xbox 360 entwickelte Anwendungsprogrammierschnittstelle (API), die es der Hardware ermöglicht, die Videodecodierung zu beschleunigen, indem sie unter anderem den Zugriff auf die GPU ermöglicht

Die Version DXVA 1.0 wurde mit Windows 2000 eingeführt und ist auch für Windows 98 und spätere Plattformen verfügbar, die Version DXVA 2.0 wurde mit Microsoft Windows Vista eingeführt und in die Media Foundation integriert

DirectX ermöglicht den direkten Zugriff auf die Hardware des Systems, ohne dass Programme von der Hardware abhängig gemacht werden müssen

Spieleentwicklern wird für die Spieleprogrammierung eine Hardware-Abstraktionsschicht (HAL) zur Verfügung gestellt, die langsame Schnittstellen (z

B

Win GDI) umgeht

Funktionen, die nicht von der Hardware und damit nicht von der HAL bereitgestellt werden können, werden im Hardware-Emulation-Layer (HEL) emuliert

DirectX außerhalb von Windows [ Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Neben der in aktuellen Windows-Versionen enthaltenen DirectX-API von Microsoft gibt es auch Varianten für andere Betriebssysteme

Diese Nachbauten dienen der Nutzung von Windows-Anwendungsprogrammen ohne Windows-Betriebssystem

Aus rechtlichen Gründen stehen meist nicht alle Funktionen der Original-API zur Verfügung, was die Kompatibilität mit Anwendungsprogrammen einschränken kann

Da die wenigsten Anwendungsprogramme alle Funktionen der DirectX-API benötigen, sind viele trotzdem uneingeschränkt nutzbar

Grafikfunktionen werden normalerweise mit OpenGL bereitgestellt

Beispiele für DirectX-Implementierungen:

Cedega: Eine kommerzielle Win32- und DirectX-Implementierung, die darauf abzielt, Windows-Spiele unter Linux auszuführen

Wine: Ein Open-Source-Projekt mit dem Ziel, eine vollständige Win32- und Win64-API und damit DirectX für Linux bereitzustellen und Unix-ähnliche Betriebssysteme zu erstellen

Die DirectX-Implementierung von Wine ist nur eine dünne Abstraktionsschicht für den X-Server und OpenGL

[21]

CrossOver: Eine kommerzielle Erweiterung von Wine

Darwine: Ein Port of Wine für macOS

ReactOS: Verwendet einen Teil der Wine-Bibliotheken, einschließlich DirectX, um doppelte Entwicklungsarbeit zu sparen.[22]

Alternativen zu DirectX [Bearbeiten| Quelle bearbeiten ]

Neben DirectX sind auch kostenlose APIs verfügbar, die im Gegensatz zu DirectX nicht auf die Windows-Plattform beschränkt sind

Allerdings sind diese APIs nicht so umfassend, können aber große Teile von DirectX ersetzen und die Entwicklung plattformübergreifender Software ermöglichen

Einige dieser Alternativen wie OpenGL und OpenAL bieten Hardwarebeschleunigung sowie DirectX

Wichtige APIs:

OpenAL für (3D-)Sound, ersetzt DirectSound und DirectMusic

OpenCL als Ersatz für DirectX 11 Compute Shader

OpenGL für (3D-)Grafiken ersetzt Direct3D- oder DirectX-Grafiken

OpenML für Multimedia-Verarbeitung, d.h

h

insbesondere Video, ersetzt DirectShow oder DirectX Media

SFML, SDL, ClanLib oder Allegro für Aufgaben wie z

B

die Unterstützung von Eingabegeräten, 2D/3D-Grafik, plattformübergreifendes Thread-Management und Vernetzung

Diese Bibliotheken basieren auf DirectX oder OpenGL

Vulkan von der Khronos Group als OpenGL-Nachfolger, abgeleitet von der eingestellten AMD Mantle[23]-Schnittstelle

Weitere Informationen [Bearbeiten | Quelle bearbeiten ]

Anwendungen für DirectX werden mit dem DirectX SDK erstellt

Ein aussagekräftiges Testprogramm ist das DirectX Diagnostic Tool

Es ist in Windows enthalten und kann über Start → Ausführen → dxdiag gestartet oder ab Windows Vista in das Suchfenster in der Startleiste eingegeben werden.

Top 10 Games For Ati Radeon HD 3000 | Playable Games on This GPU [Integrated Graphics] Best Games Update New

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Neues Update zum Thema ati radeon 3000 graphics treiber

So do you want to play fantastic games on your ATI Radeon 3000 graphics card? I have compiled the list of the top 10 games that you can play on your ATI Radeon 3000 graphic card. This list of best games includes both high graphics and low graphics games which can be easily played on ATI Radeon 3000. You can almost play any kind of games like shooting, adventure, strategy, horror, etc. on your inbuilt/integrated motherboard ATI Radeon 3000 graphic card.
List of Top Games Play that Can be Played on ATI Radeon 3000:
10. Max Payne 2 (0:00)
9. Far Cry 2 (0:49)
8. Need For Speed – Undercover (1:31)
7. Left 4 Dead 2 (2:14)
6. Tomb Raider: Legend (2:57)
5. Call of Duty: Black Ops 1 (3:40)
4. Resident Evil 4 (4:22)
3. Crysis 2 (5:05)
2. Hitman 4: Blood Money (5:48)
1. Call Of Duty: Modern Warfare 3 (6:30)
PC SPECS :
PROCESSOR – AMD FX 4100
RAM – 4GB
GPU – ATI RADEON 3000 [Integrated Graphics]
I just wanted to say how much I appreciate all the positive feedback in the comments and if you have any questions about Ati Radeon 3000, tell me in a comment. I do respond to all serious inquiries.
If you want to download these games, tell me in the comment section.
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