Home » The Best knobel game Update

The Best knobel game Update

by Tratamien Torosace

You are viewing this post: The Best knobel game Update

Neues Update zum Thema knobel game


Table of Contents

Defiance College Update New

The Defiance baseball team faced off against Lasell in their first game for their spring Flordia trip on Monday and split the doubleheader with the Lasers. The Yellow Jackets won the opening game by a score of 6-4 and lost in game two, 7-6. Full Story

+ ausführliche Artikel hier sehen

Read more

Das Defiance-Baseballteam trat am Montag in seinem ersten Spiel für seine Frühlingsreise nach Flordia gegen Lasell an und teilte den Doubleheader mit den Lasern

Die Yellow Jackets gewannen das Eröffnungsspiel mit 6:4 und verloren im zweiten Spiel mit 7:6.

60-минутный квест в коробке! – Я хочу поиграть в игру!! Update

Video unten ansehen

Weitere Informationen zum Thema knobel game

knobel game Ähnliche Bilder im Thema

 Update 60-минутный квест в коробке! - Я хочу поиграть в игру!!
60-минутный квест в коробке! – Я хочу поиграть в игру!! New Update

A Google a Day Update New

We ask a question “An 11-foot bird lives less than two miles from 30.891383,-102.885032. What’s his name?”

+ ausführliche Artikel hier sehen

Read more

Sie finden die Antwort

Setzen Sie Ihre Suchfähigkeiten und die Tools von Google ein

Sie können beispielsweise 30.891383, -102.885032 direkt in die Suchleiste eingeben und erfahren, dass es sich direkt im Zentrum von Ft

Stockton, TX

Eine schnelle Suche nach [Giant Bird ft Stockton TX] (oder vielleicht sind Sie der abenteuerlustige Typ, der in Street View dorthin “geht”) und Sie haben Ihren Vogel: Paisano Pete.

Обзор игровой консоли Brick Game E-9999 Update

Video unten ansehen

Neues Update zum Thema knobel game

knobel game Einige Bilder im Thema

 New Обзор игровой консоли Brick Game E-9999
Обзор игровой консоли Brick Game E-9999 Update

Defiance College Neueste

The Defiance baseball team faced off against Lasell in their first game for their spring Flordia trip on Monday and split the doubleheader with the Lasers. The Yellow Jackets won the opening game by a score of 6-4 and lost in game two, 7-6. Full Story

+ ausführliche Artikel hier sehen

Read more

Das Softball-Team von Defiance ging an seinem letzten Tag der Florida Spring Games mit 1: 1 in einem Extra-Inning-Kampf gegen Millikin mit 7: 4 aus und hatte dann einen Schlagabtausch bei einem dominierenden Sieg über Wisconsin-Platteville mit 18: 0.

The Planet Crafter • И на Марсе будут яблони цвести • Update

Video ansehen

Weitere Informationen zum Thema knobel game

knobel game Sie können die schönen Bilder im Thema sehen

 New Update The Planet Crafter • И на Марсе будут яблони цвести •
The Planet Crafter • И на Марсе будут яблони цвести • Update

MachinimaWikipedia Update New

Machinima, originally machinema (/ m ə ˈ ʃ iː n ɪ m ə,-ˈ ʃ ɪ n-/) is the use of real-time computer graphics engines to create a cinematic production. Most often, video games are used to generate the computer animation.The word “machinima” is a portmanteau of the words machine and cinema.. Machinima-based artists, sometimes called machinimists or machinimators, are …

+ hier mehr lesen

Read more

Verwendung von Echtzeit-Computergrafik-Engines zur Erstellung einer Filmproduktion

Informationen zum gleichnamigen Unternehmen finden Sie unter Machinima, Inc.

Second Life Machinima gefilmt in

Machinima, ursprünglich Machinema ( ), ist die Verwendung von Echtzeit-Computergrafik-Engines zur Erstellung einer Filmproduktion

Am häufigsten werden Videospiele verwendet, um die Computeranimation zu erzeugen

Das Wort “Machinima” ist ein Kunstwort aus den Wörtern Maschine und Kino

Machinima-basierte Künstler, manchmal auch Maschinimisten oder Maschinimatoren genannt, sind aufgrund ihrer Wiederverwendung von urheberrechtlich geschütztem Material (siehe unten) oft Fanarbeiter

Machinima bietet an, ein Archiv der Spieleleistung und Zugriff auf das Erscheinungsbild von Software und Hardware bereitzustellen, die möglicherweise bereits veraltet oder sogar nicht mehr verfügbar sind

Für Spielstudien “gewähren Machinimas Gesten Zugang zu den historischen Möglichkeitsbedingungen des Spielens und wie Machinima Verbindungen zu einem vergleichenden Horizont bietet, der informiert, verändert und vollständig an der Videospielkultur teilnimmt.”[1][2]

Die Praxis, Grafik-Engines aus Videospielen zu verwenden, entstand aus den Einführungen animierter Software in der Demoszene der 1980er Jahre, dem Videospiel Stunt Island von Disney Interactive Studios aus dem Jahr 1992 und den Aufzeichnungen des Gameplays in Ego-Shooter-Videospielen (FPS) aus den 1990er Jahren wie denen von id Software Untergang und Beben

Ursprünglich dokumentierten diese Aufzeichnungen Speedruns – Versuche, ein Level so schnell wie möglich zu beenden – und Multiplayer-Matches

Durch das Hinzufügen von Handlungssträngen zu diesen Filmen entstanden “Quake-Filme”

Der allgemeinere Begriff Machinima, eine Mischung aus Maschine und Kino, entstand, als sich das Konzept über die Quake-Serie hinaus auf andere Spiele und Software ausbreitete

Nach dieser Verallgemeinerung erschien Machinima in den Mainstream-Medien, einschließlich Fernsehserien und Werbespots

Machinima hat im Vergleich zu anderen Arten des Filmemachens Vor- und Nachteile

Seine relative Einfachheit gegenüber traditionellen Frame-basierten Animationen schränkt die Kontrolle und den Ausdrucksbereich ein

Seine Echtzeitnatur bevorzugt Geschwindigkeit, Kosteneinsparung und Flexibilität gegenüber der höheren Qualität vorgerenderter Computeranimationen

Virtuelles Schauspiel ist weniger teuer, gefährlich und körperlich eingeschränkt als Live-Action

Machinima kann gefilmt werden, indem man sich auf künstliche Intelligenz (KI) im Spiel verlässt oder indem man Charaktere und Kameras durch digitales Puppenspiel steuert

Szenen können präzise geskriptet und während der Postproduktion mit Videobearbeitungstechniken manipuliert werden

Bearbeitung, benutzerdefinierte Software und kreative Kinematografie können technische Einschränkungen beheben

Spielefirmen haben Software für Machinima bereitgestellt und sie gefördert, aber die weit verbreitete Nutzung digitaler Assets aus urheberrechtlich geschützten Spielen hat zu komplexen, ungelösten rechtlichen Problemen geführt

Machinima-Produktionen können ihren Gaming-Wurzeln nahe bleiben und Stunts oder andere Darstellungen des Gameplays enthalten

Beliebte Genres sind Tanzvideos, Comedy und Drama

Alternativ versuchen einige Filmemacher, die Grenzen der Rendering-Engines zu erweitern oder den ursprünglichen 3-D-Kontext zu maskieren

Die Academy of Machinima Arts & Sciences (AMAS), eine gemeinnützige Organisation, die sich der Förderung von Machinima verschrieben hat, würdigt beispielhafte Produktionen durch Mackie-Preise, die auf ihrem jährlichen Machinima Film Festival verliehen werden

Einige allgemeine Filmfestivals akzeptieren Machinima, und Spielefirmen wie Epic Games, Blizzard Entertainment und Jagex haben Wettbewerbe gesponsert, in denen es darum geht.

Geschichte [ bearbeiten ]

Präzedenzfall Software-Cracker aus den 1980er Jahren fügten Programmen, deren Kopierschutz sie entfernt hatten, benutzerdefinierte Einführungssequenzen (Intros) hinzu.[3][4] Steigende Rechenleistung ermöglichte komplexere Intros, und die Demoszene entstand, als sich der Fokus auf die Intros statt auf die Cracks verlagerte.[3] Das Ziel wurde, die besten 3-D-Demos in Echtzeit mit der geringsten Menge an Softwarecode zu erstellen.[5][3] Der Festplattenspeicher war dafür zu langsam, sodass Grafiken im laufenden Betrieb und ohne eine bereits vorhandene Spiel-Engine berechnet werden mussten.[5][3]

Im Computerspiel Stunt Island von Disney Interactive Studios aus dem Jahr 1992 konnten Benutzer Stunts inszenieren, aufnehmen und wiedergeben

Wie Nitsche feststellte, war das Ziel des Spiels „nicht … ein Highscore, sondern ein Spektakel.“ [5] Das im folgenden Jahr veröffentlichte Doom von id Software enthielt die Möglichkeit, das Gameplay als Sequenzen von Ereignissen aufzuzeichnen, die die Spiel-Engine später wiedergeben konnte Echtzeit.[6] Da Ereignisse und keine Videobilder gespeichert wurden, waren die resultierenden Spieledemodateien klein und konnten leicht von Spielern geteilt werden.[6] Es entwickelte sich eine Kultur des Aufzeichnens von Gameplay, wie Henry Lowood von der Stanford University es nannte, „ein Kontext für die Zuschauerschaft. .

Das Ergebnis war nichts weniger als eine Metamorphose des Spielers in einen Performer.“ [7] Ein weiteres wichtiges Merkmal von Doom war dass es den Spielern ermöglichte, ihre eigenen Modifikationen, Karten und Software für das Spiel zu erstellen, wodurch das Konzept der Autorenschaft des Spiels erweitert wurde

In Machinima gibt es ein doppeltes Gestenregister: Die trainierten Bewegungen des Spielers bestimmen die Bilder der Ausdrucksbewegung im Spiel.[9] Parallel zum Ansatz von Videospielen führte im Bereich der Medienkunst Maurice Benayouns Virtual-Reality-Kunstwerk The Tunnel under the Atlantic (1995), das oft mit Videospielen verglichen wird, einen virtuellen Filmregisseur ein, einen vollständig autonomen intelligenten Agenten, in dem gedreht und geschnitten werden kann Echtzeit ein vollständiges Video von der Grabungsperformance im Centre Pompidou in Paris und im Museum für zeitgenössische Kunst in Montreal

Dem ganzen Film „Im Tunnel unter dem Atlantik“,[10] 21 Stunden lang, folgte 1997 „Im Pariser Neu-Delhi-Tunnel“ (13 Stunden lang)

Nur kurze Ausschnitte wurden der Öffentlichkeit präsentiert

Das komplexe Verhalten des virtuellen Direktors des Tunnels macht ihn zu einem bedeutenden Vorläufer späterer Anwendung auf Videospiel-basierte Machinimas.[11]

Der Nachfolger von Doom aus dem Jahr 1996, Quake, bot neue Möglichkeiten sowohl für das Gameplay als auch für die Anpassung,[12] während die Möglichkeit beibehalten wurde, Demos aufzunehmen.[13] Multiplayer-Videospiele wurden populär und Demos von Spielen zwischen Spielerteams (Clans) wurden aufgezeichnet und untersucht.[14] Paul Marino, Geschäftsführer der AMAS, erklärte, dass Deathmatches, eine Art Multiplayer-Spiel, “filmischer” geworden seien.[13] Zu diesem Zeitpunkt dokumentierten sie das Gameplay jedoch immer noch ohne Erzählung.[15] Quake-Filme[Bearbeiten]

Diary of a Camper, eine frühe Machinima-Produktion Eine Szene aus einer frühen Machinima-Produktion

Am 26

Oktober 1996 überraschte ein bekannter Gaming-Clan, die Rangers, die Quake-Community mit Diary of a Camper, dem ersten weithin bekannten Machinima-Film.[16] Diese kurze 100-Sekunden-Demodatei enthielt die Action und das Blut vieler anderer, aber im Kontext einer kurzen Geschichte[16] und nicht des üblichen Deathmatches.[14] Als Beispiel für transformatives oder aufstrebendes Gameplay erforderte diese Verlagerung vom Wettbewerb zum Theater sowohl Fachwissen als auch Subversion der Spielmechanik.[17] Die Ranger-Demo betonte diese Transformation, indem sie spezifische Gameplay-Referenzen in ihrer Geschichte beibehielt.[18]

Diary of a Camper inspirierte viele andere “Quake-Filme”, ​​wie diese Filme damals genannt wurden.[14] Um sie herum begann sich eine Gemeinschaft von Spielmodifikatoren (Moddern), Künstlern, erfahrenen Spielern und Filmfans zu bilden.[5] Die Werke wurden auf Websites wie The Cineplex, Psyk’s Popcorn Jungle und der Quake Movie Library (QML) verbreitet und rezensiert.[19] Die Produktion wurde von dedizierter Demo-Verarbeitungssoftware unterstützt, wie Uwe Girlichs Little Movie Processing Center (LMPC) und David „crt“ Wrights nichtlinearem Editor Keygrip,[20] der später als „Adobe Premiere für Quake-Demodateien“ bekannt wurde

[19] Unter den bemerkenswerten Filmen waren Devil’s Covenant von Clan Phantasm,[19] der erste Quake-Film in Spielfilmlänge; Avatar und Wendigos Blahbalicious, der von der QML mit sieben Quake Movie Oscars ausgezeichnet wurde;[21] und Operation Bayshield von Clan Undead, der eine simulierte Lippensynchronisation[22] und kundenspezifische digitale Inhalte vorstellte.[23]

Das im Dezember 1997 veröffentlichte Quake II von id Software verbesserte die Unterstützung für von Benutzern erstellte 3D-Modelle

Ohne kompatible Bearbeitungssoftware erstellten Filmemacher jedoch weiterhin Werke, die auf dem ursprünglichen Quake basierten

Dazu gehörten Apartment Huntin’ des ILL-Clans und Scourge Done Slick der Quake done Quick-Gruppe.[24] Quake II-Demo-Editoren wurden 1998 verfügbar

Insbesondere führte Keygrip 2.0 “Recamming” ein, die Möglichkeit, Kamerapositionen nach der Aufnahme anzupassen

Paul Marino nannte die Hinzufügung dieser Funktion “einen entscheidenden Moment für [m]achinima”.[24] Da die Dreharbeiten zu Quake II nun realisierbar sind, war Eschaton: Nightfall, die Produktion von Strange Company aus dem Jahr 1999, die erste Arbeit, die vollständig maßgefertigte Charaktermodelle enthielt.[25] Die Veröffentlichung von ids Quake III Arena im Dezember 1999 stellte die Quake-Filmgemeinschaft vor ein Problem.[26] Die Demodatei des Spiels enthielt Informationen, die für Computernetzwerke benötigt wurden

Um Betrug vorzubeugen, warnte id jedoch vor rechtlichen Schritten wegen Verbreitung des Dateiformats.[26] Daher war es unpraktisch, die Software für die Arbeit mit Quake III zu verbessern.[26] Gleichzeitig ließ die Neuheit von Quake-Filmen nach.[27] Neue Produktionen erschienen seltener, und laut Marino musste sich die Community “neu erfinden”, um dieser Entwicklung entgegenzuwirken.[27] Borg War, ein 90-minütiger animierter Star Trek-Fanfilm, wurde mit Elite Force 2 (einer Variante von Quake III) und Starfleet Command 3 produziert, wobei die Voiceover-Clips der Spiele umfunktioniert wurden, um eine neue Handlung zu erstellen

Borg War wurde von der Academy of Machinima Arts & Sciences für zwei “Mackie”-Preise nominiert.[29] Eine Vorführung im August 2007 auf einer Star Trek-Konferenz in Las Vegas war das erste Mal, dass CBS/Paramount die Vorführung eines nicht parodierten Fanfilms auf einer lizenzierten Konvention genehmigt hatte.[30] Verallgemeinerung[Bearbeiten]

Im Januar 2000 startete Hugh Hancock, der Gründer von Strange Company, eine neue Website, machinima.com.[31] Der Begriff Machinima, eine falsch geschriebene Abkürzung für Maschinenkino (machinema), sollte das Filmen im Spiel von einer bestimmten Engine trennen.[31] Der Rechtschreibfehler blieb hängen, weil er sich auch auf Anime bezog.[31] Die neue Website enthielt Tutorials, Interviews, Artikel und die exklusive Veröffentlichung von Quad God von Tritin Films.[31] Als erster Film, der mit Quake III Arena gedreht wurde, war Quad God auch der erste, der als aufgezeichnete Videoframes verbreitet wurde, nicht als spielspezifische Anweisungen.[31] Diese Änderung war zunächst unter Machinima-Produzenten umstritten, die die kleinere Größe von Demodateien bevorzugten.[32] Demo-Dateien erforderten jedoch eine Kopie des Spiels, um sie anzuzeigen.[5] Das zugänglichere traditionelle Videoformat erweiterte die Zuschauerzahl von Quad God, und die Arbeit wurde auf CDs vertrieben, die mit Zeitschriften gebündelt waren

Daher führte die Entscheidung von id, den Code von Quake III zu schützen, versehentlich dazu, dass Machinima-Schöpfer allgemeinere Lösungen verwendeten und somit ihr Publikum erweiterten.[33] Innerhalb weniger Jahre wurden Machinima-Filme fast ausschließlich in gängigen Videodateiformaten vertrieben.[33] Machinima fing an, Mainstream-Aufmerksamkeit zu erhalten.[34] Roger Ebert diskutierte es in einem Artikel vom Juni 2000 und lobte die Machinima-Vertonung von Percy Bysshe Shelleys Sonett “Ozymandias” durch die Strange Company.[35] Beim Alternative Media Festival 2001 von Showtime Network gewann der Machinima-Film Hardly Workin’ des ILL-Clans aus dem Jahr 2000 die Preise Best Experimental und Best in SHO

Steven Spielberg verwendete Unreal Tournament, um Spezialeffekte zu testen, während er 2001 an seinem Film Artificial Intelligence: A.I.[36] arbeitete

Schließlich breitete sich das Interesse auf Spieleentwickler aus

See also  Top rainmeter tutorial deutsch New

Im Juli 2001 kündigte Epic Games an, dass sein bevorstehendes Spiel Unreal Tournament 2003 Matinee enthalten würde, ein Machinima-Produktionssoftware-Dienstprogramm

Als die Beteiligung zunahm, veröffentlichten Filmemacher weniger neue Produktionen, um sich auf Qualität zu konzentrieren.[37]

Auf der Game Developers Conference im März 2002 gründeten fünf Machinima-Macher – Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang, Paul Marino und Matthew Ross – die AMAS,[38] eine gemeinnützige Organisation, die sich der Förderung von Machinima verschrieben hat.[39] Auf der QuakeCon im August veranstaltete die neue Organisation das erste Machinima Film Festival, das in den Mainstream-Medien Beachtung fand

Anachronox: The Movie von Jake Hughes und Tom Hall gewann drei Auszeichnungen, darunter Bester Film.[38] Im nächsten Jahr wurde “In the Waiting Line”, produziert von Ghost Robot, unter der Regie von Tommy Pallotta und animiert von Randy Cole, unter Verwendung der Machinimation-Tools von Fountainhead Entertainment, das erste Machinima-Musikvideo, das auf MTV ausgestrahlt wurde

Als sich die Grafiktechnologie verbesserte, verwendeten Machinima-Filmemacher andere Videospiele und Videobearbeitungssoftware für Verbraucher.[41] Unter Verwendung von Bungies Spiel Halo: Combat Evolved aus dem Jahr 2001 schuf Rooster Teeth Productions eine beliebte Comedyserie Red vs

Blue: The Blood Gulch Chronicles

Die zweite Staffel der Serie wurde 2004 im Lincoln Center for the Performing Arts uraufgeführt.[42] Mainstream-Auftritte[Bearbeiten]

Machinima ist im Fernsehen aufgetreten, beginnend mit der G4-Serie Portal.[43] Die Video Mods von MTV2 erstellen Musikvideos mit Charakteren aus Videospielen wie Die Sims 2, BloodRayne und Tribes.[44] Blizzard Entertainment half dabei, einen Teil von „Make Love, Not Warcraft“, einer 2006 mit dem Emmy Award ausgezeichneten Folge der Comedy-Serie South Park, in seinem Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) World of Warcraft zu vertonen.[45] Durch den Erwerb der Senderechte an Douglas Gayetons Machinima-Dokumentation Molotow Alva und seine Suche nach dem Schöpfer im September 2007 war HBO der erste Fernsehsender, der ein vollständig in einer virtuellen Welt geschaffenes Werk kaufte.[46] Im Dezember 2008 verpflichtete machinima.com fünfzehn erfahrene TV-Comedy-Autoren – darunter Patric Verrone, Bill Oakley und Mike Rowe – um Folgen für die Seite zu produzieren.[47] Die kommerzielle Nutzung von Machinima hat zugenommen.[48][49] Rooster Teeth verkauft DVDs ihrer Red vs

Blue-Serie und half unter der Schirmherrschaft von Electronic Arts dabei, The Sims 2 zu promoten, indem sie das Spiel nutzten, um eine Machinima-Serie, The Strangerhood, zu produzieren.[48] Volvo Cars sponserte 2004 die Erstellung einer Werbung, Game: On, dem ersten Film, der Machinima und Live-Action kombinierte

Später beauftragte Electronic Arts Rooster Teeth mit der Promotion ihres Videospiels Madden NFL 07.[51] Blockhouse TV verwendet die Machinima-Software von Moviestorm, um seine Vorschul-DVD-Serie Jack and Holly zu produzieren

Spieleentwickler haben die Unterstützung für Machinima weiter erhöht.[52] Produkte wie das Wirtschaftssimulationsspiel The Movies von Lionhead Studios aus dem Jahr 2005, die virtuelle Welt Second Life von Linden Research und der Ego-Shooter Halo 3 von Bungie aus dem Jahr 2007 fördern die Erstellung von Benutzerinhalten durch die Einbeziehung von Machinima-Softwaretools.[52] Mithilfe von The Movies benötigte Alex Chan, ein Franzose ohne vorherige Erfahrung im Filmemachen,[53] vier Tage, um The French Democracy zu drehen, einen politischen Kurzfilm über die Bürgerunruhen in Frankreich im Jahr 2005.[54] Mods von Drittanbietern wie Garry’s Mod bieten normalerweise die Möglichkeit, Charaktere zu manipulieren und benutzerdefinierte oder migrierte Inhalte zu nutzen, was die Erstellung von Werken wie Counter-Strike For Kids ermöglicht, die mit Assets aus mehreren Spielen gefilmt werden können

In einem Interview von 2010 gegenüber dem PC Magazine sagte Valve-CEO und -Mitbegründer Gabe Newell, dass sie selbst einen Half-Life-Spielfilm machen wollten, anstatt ihn an einen großen Regisseur wie Sam Raimi zu übergeben, und dass ihr jüngstes Team Fortress 2 „Meet Die Machinima-Shorts von The Team” waren Experimente, um genau das zu tun.[55] Zwei Jahre später veröffentlichte Valve seine proprietäre nichtlineare Machinima-Software Source Filmmaker.

Machinima wurde auch für Musikvideoclips verwendet

Der virtuelle Second Life-Künstler Bryn Oh schuf ein Werk für den Song „Clean Up Your Life“ der australischen Performerin Megan Bernard,[56] der 2016 veröffentlicht wurde.[57] Das erste Musikvideo zu „Old Town Road“ aus dem Jahr 2018 von Lil Nas X bestand vollständig aus Filmmaterial des Western-Action-Adventure-Spiels Red Dead Redemption 2 aus dem Jahr 2018

Produktion [Bearbeiten] Vergleich zu Filmtechniken [ bearbeiten ]

Die AMAS definiert Machinima als “animiertes Filmemachen in einer virtuellen 3-D-Echtzeitumgebung”.[59] Bei anderen 3-D-Animationsmethoden können Ersteller jedes Bild und jede Nuance ihrer Figuren steuern, müssen aber wiederum Probleme wie Keyframes und Zwischenbilder berücksichtigen

Machinima-Ersteller überlassen viele Rendering-Details ihren Host-Umgebungen, erben jedoch möglicherweise die Einschränkungen dieser Umgebungen.[60] Der Machinima-Filmemacher von Second Life, Ozymandius King, lieferte einen detaillierten Bericht über den Prozess, mit dem die Künstler des MAGE Magazine ihre Videos produzieren

„Die Organisation eines Fotoshootings ähnelt der Organisation einer Filmproduktion

Sobald Sie die Schauspieler / Models gefunden haben, müssen Sie Drehorte ausfindig machen, Kleidung und Requisiten für die Models finden und ein Drehbuch schreiben

Je besser Sie organisiert sind, desto weniger Zeit, die es braucht, um die Szene zu drehen.“[61] Da sich Spielanimationen eher auf dramatische als auf zufällige Aktionen konzentrieren, ist die Bandbreite der Emotionen der Charaktere oft begrenzt

Kelland, Morris und Lloyd geben jedoch an, dass eine kleine Auswahl an Emotionen oft ausreicht, wie in erfolgreichen japanischen Anime-Fernsehserien.[62] Ein weiterer Unterschied besteht darin, dass Machinima in Echtzeit erstellt wird, andere Animationen jedoch vorgerendert werden.[63] Echtzeit-Engines müssen Qualität gegen Geschwindigkeit eintauschen und einfachere Algorithmen und Modelle verwenden.[63] In dem Animationsfilm Final Fantasy: The Spirits Within aus dem Jahr 2001 war jede Haarsträhne auf dem Kopf einer Figur unabhängig; Echtzeitanforderungen würden sie wahrscheinlich dazu zwingen, als eine Einheit behandelt zu werden.[63] Kelland, Morris und Lloyd argumentieren, dass eine Verbesserung der Grafiktechnologie für Verbraucher mehr Realismus ermöglichen wird.[64] In ähnlicher Weise verbindet Paul Marino Machinima mit der vom Mooreschen Gesetz vorhergesagten zunehmenden Rechenleistung.[27] Bei Zwischensequenzen in Videospielen treten andere Probleme als die visuelle Wiedergabetreue auf

Vorgerenderte Szenen können mehr digitalen Speicherplatz erfordern, die Aufhebung des Unglaubens durch den Kontrast zur Echtzeitanimation des normalen Gameplays schwächen und die Interaktion einschränken.[64] Wie Live-Action wird Machinima in Echtzeit aufgezeichnet, und echte Menschen können handeln und die Kamera steuern.[65] Filmemacher werden oft ermutigt, traditionellen filmischen Konventionen zu folgen,[66][67] wie zum Beispiel das Vermeiden großer Sichtfelder, die übermäßige Verwendung von Zeitlupe[68] und Fehler in der visuellen Kontinuität.[69] Im Gegensatz zu Live-Action beinhaltet Machinima weniger teure, digitale Spezialeffekte und Sets, möglicherweise mit einem Science-Fiction- oder historischen Thema

Explosionen und Stunts können ohne finanzielle Kosten und Verletzungsrisiko ausprobiert und wiederholt werden, und die Umgebung des Hosts kann unrealistische physische Einschränkungen zulassen.[65] Experimente der University of Cambridge in den Jahren 2002 und 2003 versuchten, Machinima zu verwenden, um eine Szene aus dem Live-Action-Film Casablanca von 1942 nachzubilden.[70] Das Machinima-Filmen unterschied sich von der traditionellen Kinematografie darin, dass der Charakterausdruck begrenzt war, die Kamerabewegungen jedoch flexibler und improvisierter waren

Nitsche verglich dieses Experiment mit einer unvorhersehbaren Produktion von Dogme 95.[70]

Berkeley sieht Machinima als “eine seltsam hybride Form, die vorwärts und rückwärts blickt, innovativ und konservativ zugleich”.[71] Machinima ist ein digitales Medium, das auf 3-D-Computerspielen basiert, aber die meisten Werke haben eine lineare Erzählstruktur

Einige, wie Red vs

Blue und The Strangerhood, folgen den narrativen Konventionen der Situationskomödie im Fernsehen.[71] Nitsche stimmt zu, dass vorab aufgezeichnete (“Rollen”) Machinima dazu neigen, linear zu sein und ein begrenztes interaktives Geschichtenerzählen bieten, während Machinima mehr Möglichkeiten hat, live und mit Publikumsinteraktion aufgeführt zu werden.[72] Bei der Entwicklung ihrer Improvisations-Comedy-Serie On the Campaign Trail mit Larry & Lenny Lumberjack und der Talkshow Tra5hTa1k mit ILL Will vermischte der ILL-Clan reale und virtuelle Darbietungen, indem er die Werke auf der Bühne schuf und mit einem Live-Publikum interagierte.[5] In einer weiteren Kombination aus realen und virtuellen Welten spielt Chris Burkes Talkshow This Spartan Life in der offenen Multiplayer-Umgebung von Halo 2.[5] Dort können ernsthaft spielende Andere den Moderator oder seinen Gesprächspartner angreifen.[5] Obwohl andere virtuelle Theateraufführungen in Chatrooms und Multi-User-Dungeons stattgefunden haben, fügt Machinima “filmische Kameraführung” hinzu.[73] Früher waren solche virtuellen Kinoaufführungen mit Live-Publikumsinteraktion auf Forschungslabors beschränkt, die mit leistungsstarken Computern ausgestattet waren.[74] Machinima kann weniger teuer sein als andere Formen des Filmemachens

Strange Company produzierte seinen abendfüllenden Machinima-Film BloodSpell für weniger als 10.000 £.[75] Vor der Verwendung von Machinima gaben Burnie Burns und Matt Hullum von Rooster Teeth Productions 9.000 US-Dollar aus, um einen unabhängigen Live-Action-Film zu produzieren

Im Gegensatz dazu kosteten die vier Xbox-Spielekonsolen, die 2005 für Red vs

Blue verwendet wurden, 600 US-Dollar.[76] Die niedrigen Kosten veranlassten einen Produktmanager von Electronic Arts, Machinima mit dem Low-Budget-Independent-Film The Blair Witch Project zu vergleichen, ohne dass Kameras und Schauspieler benötigt wurden

Da diese als niedrige Eintrittsbarrieren angesehen werden, wurde Machinima als “Demokratisierung des Filmemachens” bezeichnet.[77] Berkeley wägt eine erhöhte Beteiligung und eine verschwommene Grenze zwischen Hersteller und Verbraucher gegen Bedenken ab, dass Urheberrechte an Spielen die Kommerzialisierung und das Wachstum von Machinima einschränken.[78] Im Vergleich dazu haben Maschinisten, die vorgefertigte virtuelle Plattformen wie Second Life verwenden, angegeben, dass ihre Produktionen ziemlich erfolgreich und völlig kostenlos durchgeführt werden können

Schöpfer wie die niederländische Regisseurin Chantal Harvey, Produzentin des 48-Stunden-Filmprojekts Machinima, haben über die Plattform mehr als 200 Filme erstellt Juror für die Machinima-Kategorie und hielt während der Veranstaltung eine Grundsatzrede

[Zitat erforderlich]

Charakter- und Kamerasteuerung [ bearbeiten ]

Kelland, Morris und Lloyd führen vier Hauptmethoden zur Erstellung von Machinima auf.[79] Von einfach bis fortgeschritten sind diese: sich auf die KI des Spiels verlassen, um die meisten Aktionen zu steuern, digitales Puppenspiel, Recamming und präzises Skripten von Aktionen.[79] Obwohl einfach zu produzieren, sind KI-abhängige Ergebnisse unvorhersehbar, was die Umsetzung eines vorgefassten Drehbuchs erschwert.[80] Als beispielsweise Rooster Teeth The Strangerhood mit Die Sims 2 produzierte, einem Spiel, das die Verwendung seiner KI fördert, musste die Gruppe mehrere Instanzen jeder Figur erstellen, um unterschiedliche Stimmungen zu berücksichtigen.[80] Einzelne Instanzen wurden zu unterschiedlichen Zeitpunkten ausgewählt, um geeignete Aktionen zu erzeugen.[80]

Beim digitalen Puppenspiel werden Machinima-Schöpfer zu virtuellen Schauspielern

Jedes Besatzungsmitglied steuert einen Charakter in Echtzeit, wie in einem Multiplayer-Spiel.[81] Der Regisseur kann, falls verfügbar, integrierte Kamerasteuerungen verwenden.[81] Andernfalls wird das Video aus der Perspektive eines oder mehrerer Puppenspieler aufgenommen, die als Kameraleute fungieren.[81] Puppetry ermöglicht Improvisation und bietet Spielern vertraute Steuerungen, erfordert aber mehr Personal als die anderen Methoden und ist weniger präzise als geskriptete Aufnahmen.[81][82] Einige Spiele, wie die Halo-Serie (mit Ausnahme von Halo PC und Custom Edition, die KI und benutzerdefinierte Objekte und Charaktere zulassen), erlauben jedoch nur das Filmen durch Puppenspiel

Weitere Nachteile sind laut Marino die Möglichkeit von Unterbrechungen beim Filmen in einer offenen Mehrbenutzerumgebung und die Versuchung für Puppenspieler, das Spiel ernsthaft zu spielen, wodurch das Set mit Blut und Leichen übersät wird.[84] Chris Burke moderiert This Spartan Life jedoch absichtlich unter diesen unvorhersehbaren Bedingungen, die für die Show von grundlegender Bedeutung sind.[5] Andere Werke, die mit Puppenspiel gefilmt wurden, sind die improvisierte Comedyserie On the Campaign Trail mit Larry & Lenny Lumberjack des ILL-Clans und Red vs

Blue von Rooster Teeth Productions.[85] Beim Recamming, das auf Puppenspiel aufbaut, werden Aktionen zunächst im Demo-Dateiformat einer Spiel-Engine aufgezeichnet, nicht direkt als Videoframes.[86] Ohne Szenen nachspielen zu müssen, können Künstler dann die Demodateien manipulieren, um Kameras hinzuzufügen, Timing und Beleuchtung zu optimieren und die Umgebung zu ändern.[87] Diese Technik ist auf die wenigen Engines und Softwaretools beschränkt, die sie unterstützen.[88] Scripting ist eine Technik, die in Zwischensequenzen von Videospielen üblich ist, und besteht darin, der Spiel-Engine genaue Anweisungen zu geben

Ein Filmemacher kann auf diese Weise allein arbeiten,[89] wie es J

Thaddeus „Mindcrime“ Skubis tat, als er das fast vierstündige The Seal of Nehahra (2000) schuf, das längste Machinima-Werk seiner Zeit.[90] Das Perfektionieren von Skripten kann jedoch zeitaufwändig sein.[89] Sofern keine What-you-see-is-what-you-get (WYSIWYG)-Bearbeitung verfügbar ist, wie in Vampire: The Masquerade – Redemption, müssen Änderungen möglicherweise in zusätzlichen Läufen überprüft werden, und nichtlineare Bearbeitung kann schwierig sein

89][91] In dieser Hinsicht vergleichen Kelland, Morris und Lloyd Scripting mit Stop-Motion-Animation.[89] Ein weiterer Nachteil besteht darin, dass die Skriptfunktionen je nach Spiel eingeschränkt oder nicht verfügbar sind.[92] Matinee, ein in Unreal Tournament 2004 enthaltenes Machinima-Softwaretool, machte das Scripting in Machinima populär.[89] Einschränkungen und Lösungen[Bearbeiten]

Als Diary of a Camper erstellt wurde, gab es keine Softwaretools, um Demodateien in Filme zu bearbeiten.[15] Eric “ArchV” Fowler, Mitglied des Rangers-Clans, schrieb seine eigenen Programme, um die Kamera neu zu positionieren und Filmmaterial aus der Quake-Demodatei zusammenzufügen

Quake-Filmbearbeitungssoftware erschien später, aber die Verwendung herkömmlicher nichtlinearer Videobearbeitungssoftware ist heute üblich.[94] Phil South beispielsweise fügte in seine Arbeit No License einen einzelnen, komplett weißen Rahmen ein, um die visuelle Wirkung von Explosionen zu verstärken.[94] In der Postproduktion von Red vs

Blue: The Blood Gulch Chronicles fügte Rooster Teeth Productions Letterboxing mit Adobe Premiere Pro hinzu, um das Head-up-Display des Kameraplayers zu verbergen.

Machinima-Ersteller haben verschiedene Methoden verwendet, um mit begrenztem Zeichenausdruck umzugehen

Die typischsten Methoden, mit denen Machinima im Amateurstil Einschränkungen des Ausdrucks umgehen, umfassen die Nutzung von Sprechblasen, die beim Sprechen über den Köpfen der Spieler zu sehen sind, das Verlassen auf die visuelle Übereinstimmung zwischen der Stimme und dem Aussehen eines Charakters und das Finden von Methoden, die im Spiel selbst verfügbar sind

Garry’s Mod und Source Filmmaker bieten die Möglichkeit, Charaktere und Objekte in Echtzeit zu manipulieren, obwohl ersteres auf Community-Addons angewiesen ist, um bestimmte Engine-Funktionen zu nutzen, und letzteres Szenen mit Nicht-Echtzeit-Effekten rendert

In der Halo-Videospielserie bedecken Helme die Gesichter der Charaktere vollständig

Um Verwirrung zu vermeiden, bewegen sich die Charaktere von Rooster Teeth leicht, wenn sie sprechen, eine Konvention, die mit Anime geteilt wird

Einige Machinima-Ersteller verwenden kundenspezifische Software.[97] Zum Beispiel verwendet Strange Company Take Over GL Face Skins, um ihren Charakteren, die 2002 in BioWares Rollenspiel-Videospiel Neverwinter Nights gefilmt wurden, mehr Gesichtsausdrücke hinzuzufügen

In ähnlicher Weise verwendete Atussa Simon eine “Bibliothek von Gesichtern” für Charaktere in The Battle of Xerxes

Einige Software, wie Impersonator von Epic Games für Unreal Tournament 2004 und Faceposer von Valve für Source-Spiele, wurden vom Entwickler bereitgestellt.[97] Eine andere Lösung besteht darin, Nicht-Machinima-Elemente einzufügen, wie es nGame tat, indem es gemalte Charaktere mit ausdrucksstärkeren Gesichtern in seinen Film Berlin Assassins von 1999 einfügte.[99] Es kann möglich sein, die Kamera auf eine andere Stelle zu richten oder andere kreative Kinematographie oder Schauspielerei einzusetzen.[99] Zum Beispiel kombinierte Tristan Pope in seinem umstrittenen Film „Not Just Another Love Story“ kreative Charakter- und Kamerapositionierung mit Videobearbeitung, um sexuelle Handlungen vorzuschlagen.[100] Rechtliche Fragen[Bearbeiten]

Neue Machinima-Filmemacher möchten oft von Spielen bereitgestellte digitale Assets verwenden,[101] dies wirft jedoch rechtliche Probleme auf

Als abgeleitete Werke könnten ihre Filme das Urheberrecht verletzen oder vom Urheberrechtsinhaber der Vermögenswerte kontrolliert werden,[102][103] eine Vereinbarung, die durch separate Veröffentlichungs- und Lizenzrechte kompliziert werden kann.[102] Die Software-Lizenzvereinbarung für The Movies sieht vor, dass Activision, der Herausgeber des Spiels, „alle Inhalte innerhalb von … Spielfilmen besitzt, die entweder mit dem Programm geliefert oder anderweitig verfügbar gemacht wurden … von Activision oder seinen Lizenzgebern …“

See also  Best Choice acrobat 8 preflight Update New

[104] Einige Spielefirmen bieten Software an, um ihre eigenen Spiele zu modifizieren, und Machinima-Macher berufen sich oft auf faire Nutzung als Verteidigung, aber die Angelegenheit wurde nie vor Gericht geprüft.[105] Ein potenzielles Problem bei dieser Verteidigung besteht darin, dass sich viele Werke, wie etwa Red vs

Blue, mehr auf Satire konzentrieren, die nicht so ausdrücklich durch Fair Use geschützt ist wie Parodien.[106] Berkeley fügt hinzu, dass, selbst wenn Machinima-Künstler ihre eigenen Vermögenswerte verwenden, ihre Werke als abgeleitet eingestuft werden könnten, wenn sie in einer proprietären Engine gefilmt würden.[107] Das mit einer Fair-Use-Verteidigung verbundene Risiko würde die meisten Machinima-Künstler veranlassen, einfach einer Unterlassungsverfügung nachzugeben.[108] Die AMAS hat versucht, Lösungen mit Videospielfirmen auszuhandeln und argumentiert, dass aus einer ungünstigen Situation eine Open-Source- oder preisgünstige Alternative entstehen würde.[105] Im Gegensatz zu The Movies haben einige dedizierte Machinima-Softwareprogramme, wie z

B

iClone von Reallusion, Lizenzen, die es vermeiden, das Eigentum an den Filmen der Benutzer mit gebündelten Assets zu beanspruchen.[103]

Im Allgemeinen möchten Unternehmen die kreative Kontrolle über ihr geistiges Eigentum behalten und sind misstrauisch gegenüber von Fans erstellten Werken wie Fanfiction.[107] Da Machinima jedoch kostenloses Marketing bietet, haben sie eine Antwort vermieden, die eine strenge Durchsetzung des Urheberrechts fordert.[109] Im Jahr 2003 wurde Linden Lab dafür gelobt, dass es die Lizenzbedingungen geändert hatte, um es Benutzern zu ermöglichen, das Eigentum an Werken zu behalten, die in seiner virtuellen Welt Second Life erstellt wurden.[110] Rooster Teeth versuchte zunächst, Red vs

Blue unbemerkt von Halos Besitzern zu veröffentlichen, weil sie befürchteten, dass jede Kommunikation sie dazu zwingen würde, das Projekt zu beenden

Microsoft, die damalige Muttergesellschaft von Bungie, kontaktierte die Gruppe jedoch kurz nach Folge 2[111] und erlaubte ihnen, ohne Zahlung von Lizenzgebühren fortzufahren.[112] Ein Fall, in dem die Entwicklerkontrolle geltend gemacht wurde, betraf die Aktion von Blizzard Entertainment gegen Tristan Popes Not Just Another Love Story.[113] Die Community-Manager von Blizzard ermutigten die Benutzer, Spielfilme und Screenshots zu posten, aber die Zuschauer beschwerten sich, dass Popes Vorschlag sexueller Handlungen durch kreative Kamera- und Charakterpositionierung pornografisch sei.[114] Unter Berufung auf die Benutzerlizenzvereinbarung schloss Blizzard Diskussionsthreads über den Film und verbot Links darauf.[113] Obwohl Pope Blizzards Recht auf eine gewisse Kontrolle akzeptierte, blieb er besorgt über die Zensur von Material, das bereits in irgendeiner Form im Spiel existierte.[115] Es folgte eine Diskussion über Grenzen zwischen der Kontrolle von MMORPG-Spielern und Entwicklern.[115] Lowood behauptete, dass diese Kontroverse gezeigt habe, dass Machinima ein Verhandlungsmedium für Spieler sein könne.[116] Microsoft und Blizzard[Bearbeiten]

Im August 2007 veröffentlichte Microsoft seine Game Content Usage Rules, eine Lizenz, die den rechtlichen Status von Machinima auf der Grundlage seiner Spiele, einschließlich der Halo-Serie, regeln soll

Microsoft beabsichtigte, die Regeln „flexibel“ zu gestalten[118], und da sie einseitig waren, war die Lizenz rechtlich nicht in der Lage, Rechte zu reduzieren.[119] Machinima-Künstler wie Edgeworks Entertainment protestierten jedoch gegen die Verbote, die fiktiven Universen von Microsoft (ein üblicher Bestandteil von Fanfiction) zu erweitern und alles von Websites zu verkaufen, auf denen abgeleitete Werke gehostet werden

Die Reaktion wurde noch verstärkt durch die Aussage der Lizenz: “Wenn Sie eines dieser Dinge tun, können Sie damit rechnen, von den Anwälten von Microsoft zu hören, die Ihnen mitteilen, dass Sie den Vertrieb Ihrer Artikel sofort einstellen müssen.”[121]

Überrascht von dem negativen Feedback[121] überarbeitete Microsoft die Lizenz und stellte sie nach einer Diskussion mit Hugh Hancock und einem Anwalt der Electronic Frontier Foundation neu aus.[119] Die Regeln erlauben die nichtkommerzielle Nutzung und Verbreitung von Werken, die von Microsoft-eigenen Spielinhalten abgeleitet sind, mit Ausnahme von Audioeffekten und Soundtracks.[122] Die Lizenz verbietet Reverse Engineering und Material, das pornographisch oder anderweitig „anstößig“ ist.[122] Bei der Verbreitung werden abgeleitete Werke, die das fiktive Universum oder die Geschichte eines Spiels ausarbeiten, automatisch an Microsoft und seine Geschäftspartner lizenziert.[123] Dies verhindert rechtliche Probleme, wenn ein Fan und Microsoft unabhängig voneinander ähnliche Pläne konzipieren.[123]

Einige Wochen später veröffentlichte Blizzard Entertainment auf WorldofWarcraft.com ihren „Letter to the Machinimators of the World“, eine Lizenz für die nichtkommerzielle Nutzung von Spielinhalten.[124] Es unterscheidet sich von der Erklärung von Microsoft darin, dass es speziell Machinima anstelle von allgemeinen von Spielen abgeleiteten Inhalten anspricht, die Verwendung von Spielaudio erlaubt, wenn Blizzard es legal lizenzieren kann, abgeleitetes Material erfordert, um die Teen Content Rating-Richtlinie des Entertainment Software Rating Board zu erfüllen, nicht-kommerzielle Nutzung anders definiert , und befasst sich nicht mit Erweiterungen fiktiver Universen.[125]

Hayes stellt fest, dass, obwohl die Vorteile der Lizenznehmer begrenzt sind, die Lizenzen das Vertrauen auf faire Nutzung in Bezug auf Machinima reduzieren.[126] Diese Anerkennung wiederum kann die Bedenken der Filmfestivals hinsichtlich der Klärung von Urheberrechten verringern

In einer früheren analogen Situation beschäftigten sich Festivals mit Dokumentarfilmen, bis Best Practices für sie entwickelt wurden.[127] Laut Hayes haben sich Microsoft und Blizzard durch ihre Lizenzen geholfen, weil Fan-Kreationen kostenlose Werbung bieten und den Verkäufen wahrscheinlich nicht schaden.[128] Wenn die Unternehmen stattdessen wegen Urheberrechtsverletzung geklagt hätten, hätten die Angeklagten Rechtsverwirkung oder stillschweigende Lizenz geltend machen können, weil Machinima lange Zeit nicht angesprochen worden war.[129] Somit sicherten diese Lizenzen die gesetzlichen Rechte ihrer Aussteller.[129] Auch wenn andere Unternehmen wie Electronic Arts Machinima gefördert haben, haben sie es vermieden, es zu lizenzieren.[130] Aufgrund der damit verbundenen rechtlichen Komplexität ziehen sie es möglicherweise vor, Urheberrechte zu wenig durchzusetzen.[130] Hayes glaubt, dass diese Rechtsunsicherheit eine suboptimale Lösung ist und dass sich die Lizenzen von Microsoft und Blizzard, obwohl begrenzt und „eigenwillig“, in Richtung eines idealen Industriestandards für Videospiele für den Umgang mit abgeleiteten Werken bewegen.[131] Semiotischer Modus[Bearbeiten]

So wie Machinima die Ursache für Rechtsstreitigkeiten in Urheberrechtsbesitz und illegaler Nutzung sein kann, macht es starken Gebrauch von Intertextualität und wirft die Frage der Urheberschaft auf

Machinima nimmt urheberrechtlich geschütztes Eigentum (z

B

Charaktere in einer Spiel-Engine) und verwendet es neu, um eine Geschichte zu erzählen, aber eine andere gängige Praxis bei der Machinima-Erstellung ist es, eine bestehende Geschichte von einem anderen Medium in dieser Engine nachzuerzählen

Diese Wiederaneignung von Bewährtem Texte, Ressourcen und künstlerische Eigenschaften, um eine Geschichte zu erzählen oder eine Aussage zu machen, ist ein Beispiel für ein semiotisches Phänomen, das als Intertextualität oder Resemiose bekannt ist.[5] Ein gebräuchlicherer Begriff für dieses Phänomen ist “Parodie”, aber nicht alle dieser intertextuellen Produktionen sind für Humor oder Satire gedacht, wie das Video Few Good G-Men zeigt

Darüber hinaus wird das Argument, wie gut geschützte Machinima unter dem Deckmantel der Parodie oder Satire sind, immer noch heftig diskutiert

Ein Stück Machinima kann sich auf ein geschütztes Eigentum verlassen, muss aber nicht unbedingt eine Aussage über dieses Eigentum machen

Daher ist es korrekter, es einfach als Resemiosis zu bezeichnen, weil es eine künstlerische Arbeit nimmt und sie in einer neuen Art, Form oder einem neuen Medium präsentiert

Diese Resemiose kann sich auf verschiedene Weise manifestieren

Der Machinima-Ersteller kann als Autor betrachtet werden, der die Geschichte und/oder die Welt umstrukturiert, um die herum die gewählte Spiel-Engine aufgebaut ist

In der beliebten Webserie Red vs

Blue spielt sich der Großteil der Handlung in der Spiel-Engine von Halo: Combat Evolved und seinen nachfolgenden Fortsetzungen ab

Halo: Combat Evolved hat bereits eine umfangreiche Handlung, aber Red vs

Blue erwähnt diese Handlung nur einmal in der ersten Folge.[134] Selbst nach über 200 Folgen der Show, die seit 2003 im Internet ausgestrahlt wurden, sind die einzigen wirklichen Ähnlichkeiten, die zwischen Red vs

Blue und der Spielwelt, in der es spielt, festgestellt werden können, die Charaktermodelle, Requisiten, Fahrzeuge und Einstellungen

Dennoch schufen Burnie Burns und das Machinima-Team von Rooster Teeth mit diesen Spielressourcen eine umfangreiche eigene Geschichte Kreation durch Manipulation und nicht Kreation an sich

Der Kunsthistoriker Ernst Gombrich schätzte Kunst auf die „Manipulation eines Vokabulars“ und dies lässt sich an der Schaffung von Machinima nachweisen

Bei der Verwendung einer Spielwelt zum Erstellen einer Geschichte wird der Autor von der Engine beeinflusst

Da zum Beispiel so viele Videospiele um das Konzept des Krieges herum aufgebaut sind, spielt ein erheblicher Teil der Machinima-Filme auch in kriegsähnlichen Umgebungen.

Intertextualität zeigt sich in Machinima nicht nur in der Wiederaneignung von Inhalten, sondern auch in künstlerischen und kommunikativen Techniken

Machinima ist per Definition eine Form des Puppenspiels, und daher verwendet diese neue Form des digitalen Puppenspiels uralte Techniken der traditionellen Kunstform

Es ist jedoch auch eine Form des Filmemachens und muss Filmtechniken wie Kamerawinkel und richtige Beleuchtung anwenden

Einige Machinima finden in Online-Umgebungen statt, in denen Teilnehmer, Schauspieler und „Puppenspieler“ über Tausende von Kilometern hinweg zusammenarbeiten

Das bedeutet, dass auch andere Techniken aus der Fernkommunikation eingesetzt werden müssen

Daher werden Techniken und Praktiken, die normalerweise nie in Verbindung miteinander bei der Schaffung eines künstlerischen Werks verwendet würden, letztendlich intertextuell bei der Schaffung von Machinima verwendet Texte, Werke und andere Medien ebenso wie Fernsehwerbung oder humorvolle Zeichentrickfilme wie Die Simpsons.[138] Zum Beispiel wird die von Ross Scott erstellte Machinima-Serie Freeman’s Mind gefilmt, indem eine Aufnahme von Scott aufgenommen wird, der das Spiel Half Life wie ein Spieler normalerweise durchspielt, und sie mit einem Voiceover (ebenfalls von Scott aufgenommen) kombiniert wird, um einen inneren Monolog zu emulieren des normalerweise stimmlosen Protagonisten Gordon Freeman.[139] Scott porträtiert Freeman als bissigen, soziopathischen Charakter, der sich häufig auf Werke und Texte bezieht, darunter Science-Fiction, Horrorfilme, Actionfilme, amerikanische Geschichte und berühmte Romane wie Moby Dick

Diese Verweise auf Werke außerhalb des Spiels, die oft durch Ereignisse innerhalb des Spiels ausgelöst werden, sind Paradebeispiele für die stark intertextuelle Natur von Machinima.

Gängige Genres [ bearbeiten ]

Nitsche und Lowood beschreiben zwei Herangehensweisen an Machinima: Ausgehend von einem Videospiel und der Suche nach einem Medium zum Ausdruck oder zur Dokumentation des Gameplays (“inside-out”) und außerhalb eines Spiels beginnen und es lediglich als Animationswerkzeug verwenden (“outside-in “).[5][140] Kelland, Morris und Lloyd unterscheiden in ähnlicher Weise zwischen Werken, die erkennbare Verbindungen zu Spielen beibehalten, und Werken, die der traditionellen Animation näher stehen.[141] Zu der erstgenannten Kategorie gehörend, begannen Gameplay und Stunt-Machinima 1997 mit Quake done Quick.[141] Obwohl es sich nicht um die ersten Speedrunner handelte, verwendeten seine Entwickler externe Software, um die Kamerapositionen nach der Aufnahme zu manipulieren, was laut Lowood das Speedrunning “von der Cyberathletik zum Filmemachen” erhöhte

Stunt Machinima bleibt beliebt

Kelland, Morris und Lloyd geben an, dass Halo: Combat Evolved-Stuntvideos eine neue Sichtweise auf das Spiel bieten, und vergleichen die Machinima-Schöpfer von Battlefield 1942 mit den Harlem Globetrotters

Es wurde erwartet, dass integrierte Funktionen für die Videobearbeitung und die Kamerapositionierung nach der Aufzeichnung in Halo 3 spielbasierte Machinima erleichtern

MMORPGs und andere virtuelle Welten wurden in Dokumentarfilmen festgehalten, wie etwa Miss Galaxies 2004, ein Schönheitswettbewerb, der in der virtuellen Welt von Star Wars Galaxies stattfand.[145] Das Filmmaterial wurde auf der Cover-CD der Ausgabe von PC Gamer vom August 2004 verteilt.[145] Douglas Gayetons Molotov Alva and His Search for the Creator dokumentiert die Interaktionen der Titelfigur in Second Life.[46]

Gaming-bezogene Comedy bietet einen weiteren möglichen Einstiegspunkt für neue Machinima-Produzenten.[141] Viele Machinima-Komödien, die als fünfminütige Skizzen präsentiert werden, sind analog zu Internet-Flash-Animationen.[141] Nachdem Clan Undeads Werk Operation Bayshield aus dem Jahr 1997 auf den frühesten Quake-Filmen aufbaute, indem es erzählerische Konventionen linearer Medien[146] und Sketch-Comedy einführte, die an die Fernsehsendung Saturday Night Live[147] erinnerten, entwickelte der in New York ansässige ILL-Clan das Genre weiter machinima durch Werke wie Apartment Huntin’ und Hardly Workin’.[148] Red vs

Blue: The Blood Gulch Chronicles zeichnet einen vergeblichen Bürgerkrieg über fünf Staffeln und 100 Episoden auf.[148][149] Marino schrieb, dass, obwohl der Humor der Serie in Videospielen verwurzelt war, starkes Schreiben und Charaktere dazu führten, dass die Serie “den typischen Spieler übertraf”

Ein Beispiel für einen Comedy-Film, der sich an ein breiteres Publikum richtet, ist Tum Raider von Strange Company, der 2004 für die BBC produziert wurde.[150] Machinima wurde in Musikvideos verwendet, von denen das erste dokumentierte Beispiel Ken Thains “Rebel vs

Thug” aus dem Jahr 2002 ist, das in Zusammenarbeit mit Chuck D entstand.[44] Dafür verwendete Thain Quake2Max, eine Modifikation von Quake II, die Cel-Shading-Animation lieferte.[151] Im folgenden Jahr führte Tommy Pallotta Regie bei „In the Waiting Line“ für die britische Gruppe Zero 7.[152] Er sagte gegenüber Computer Graphics World: „Es wäre wahrscheinlich schneller gewesen, den Film in einem 3D-Animationsprogramm zu machen

Aber jetzt können wir die Assets auf improvisierte Weise wiederverwenden.“[153] Szenen des Spiels Postal 2 sind darin zu sehen das Musikvideo der Black Eyed Peas-Single “Where Is the Love?”.[154] Im Fernsehen zeigt MTV Charaktere aus Videospielen in seiner Sendung Video Mods.[44] Unter World of Warcraft-Spielern wurden Tanz- und Musikvideos populär, nachdem Tanzanimationen im Spiel entdeckt wurden.[155] Andere verwenden Machinima im Drama

Diese Werke können Spuren ihrer Videospiel-Herkunft aufweisen oder auch nicht.[156] Unreal Tournament wird oft für Science-Fiction und Battlefield 1942 für Krieg verwendet, aber einige Künstler untergraben das Setting ihres gewählten Spiels oder lösen ihre Arbeit vollständig davon.[157] 1999 verwendete Strange Company Quake II in Eschaton: Nightfall, einem Horrorfilm, der auf der Arbeit von H.P

Lovecraft (obwohl Quake I auch auf der Lovecraft-Überlieferung basierte).[158] Ein späteres Beispiel ist Damien Valentines Serie Consanguinity, die mit BioWares 2002er Computerspiel Neverwinter Nights produziert wurde und auf der Fernsehserie Buffy the Vampire Slayer basiert.[158] Ein weiteres Genre besteht aus experimentellen Arbeiten, die versuchen, die Grenzen von Spiel-Engines zu erweitern.[159] Ein Beispiel, Fountainheads Anna, ist ein Kurzfilm, der sich auf den Kreislauf des Lebens konzentriert und an Fantasia erinnert.[159] Andere Produktionen gehen noch weiter und verzichten komplett auf eine 3-D-Optik.[159] Friedrich Kirschners The Tournament und The Journey wirken bewusst handgezeichnet, und Dead on Ques Fake Science ähnelt einer zweidimensionalen osteuropäischen modernistischen Animation aus den 1970er Jahren.[159] Ein anderes abgeleitetes Genre namens Machinima Verite, von Cinéma Vérité, versucht, dem Machinima-Stück einen dokumentarischen und zusätzlichen Realismus hinzuzufügen

CATACLYSM von LM Sabo erreicht einen Machinima-Verite-Stil, indem das Machinima-Video mit einer Schwarz-Weiß-Handvideokamera mit niedriger Auflösung angezeigt und neu aufgenommen wird, um einen verwackelten Kameraeffekt zu erzeugen

Andere Elemente des Cinéma Vérité, wie z

B

längere Einstellungen, geschwungene Kameraübergänge und Sprungschnitte, können enthalten sein, um den Effekt zu vervollständigen.

Einige haben Machinima benutzt, um politische Erklärungen abzugeben, oft aus linker Perspektive.[160] Alex Chans Einstellung zu den Bürgerunruhen in Frankreich im Jahr 2005, The French Democracy, erlangte die Aufmerksamkeit des Mainstreams und inspirierte andere Machinima-Kommentare über die amerikanische und britische Gesellschaft

Horwatt hielt Thuyen Nguyens 2006 An Unfair War, eine Kritik des Irakkriegs, für ähnlich in seinem Versuch, „für diejenigen zu sprechen, die es nicht können“.[163] Joshua Garrison ahmte Chans “politischen pseudodokumentarischen Stil” in seinem Virginia Tech Massacre nach, einer umstrittenen Halo 3-basierten Nachstellung und Erklärung der gleichnamigen realen Ereignisse

See also  Top illustrator seite hinzufügen New

Vor kurzem befasste sich War of Internet Addiction mit World of Warcraft mit der Internetzensur in China.[165] Wettbewerbe[Bearbeiten]

Nach den Quake Movie Oscars der QML tauchten spezielle Machinima-Preise nicht wieder auf, bis die AMAS die Mackies für ihr erstes Machinima-Filmfestival im Jahr 2002 ins Leben rief.[166] Das jährliche Festival ist für Machinima-Schöpfer zu einem wichtigen geworden.[167] Ho Chee Yue, ein Gründer der Marketingfirma AKQA, half 2006 bei der Organisation des ersten Festivals für das Asien-Kapitel der AMAS.[168] 2007 unterstützte die AMAS das erste Machinima-Festival in Europa.[169] Zusätzlich zu diesen kleineren Zeremonien arbeitete Hugh Hancock von Strange Company daran, dem allgemeineren Bitfilm Festival im Jahr 2003 einen Preis für Machinima hinzuzufügen

Andere allgemeine Festivals, die Machinima erlauben, sind das Sundance Film Festival, das Florida Film Festival und das New Media Film Festival.[167] Das Ottawa International Animation Festival eröffnete 2004 eine Machinima-Kategorie, lehnte es jedoch unter Berufung auf die Notwendigkeit eines “bestimmten Exzellenzniveaus” ab, den vier Einträgen der Kategorie in diesem Jahr irgendetwas zuzusprechen

Machinima wurde in Wettbewerben präsentiert, die von Spielefirmen gesponsert wurden

Der beliebte Make Something Unreal-Wettbewerb von Epic Games beinhaltete Machinima, die den Veranstalter Jeff Morris beeindruckte, weil “die Qualität der Beiträge die Technologie wirklich vorantreibt und Dinge erreicht, die sich Epic nie vorgestellt hat”

Im Dezember 2005 sponserten Blizzard Entertainment und Xfire, ein Instant-Messaging-Dienst mit Schwerpunkt auf Spielen, gemeinsam einen World of Warcraft-Machinima-Wettbewerb.[172] Siehe auch [Bearbeiten]

Hinweis[Bearbeiten]

Referenzen[Bearbeiten]

Ghost Rider x Ranji \u0026 Major7 – Vicious Game (Official Music Video) Lyrics New Update

Video unten ansehen

Neue Informationen zum Thema knobel game

knobel game Ähnliche Bilder im Thema

 New Update Ghost Rider x Ranji \u0026 Major7 - Vicious Game (Official Music Video) Lyrics
Ghost Rider x Ranji \u0026 Major7 – Vicious Game (Official Music Video) Lyrics Update

Rinus MichelsWikipedia Update

The Netherlands won the final with a convincing victory over the Soviet Union, a rematch on the round robin game, through a header by Ruud Gullit and a remarkable volley by Van Basten. This was the national team’s first major tournament win and it restored them to the forefront of international football after almost a decade in the wilderness for almost three years to come. …

+ hier mehr lesen

Read more

Niederländischer Fußballspieler und Manager (1928-2005)

Marinus Jacobus Hendricus Michels OON ( niederländische Aussprache: [ˈmɪxəls] ; 9

Februar 1928 – 3

März 2005) war ein niederländischer Fußballspieler und -trainer

Er spielte seine gesamte Karriere für den AFC Ajax, den er später leitete, und spielte für und leitete später die niederländische Nationalmannschaft

Er gilt als einer der größten Manager aller Zeiten.[1][3][4]

Michels wurde am bemerkenswertesten für seine Coaching-Erfolge; Er gewann den Europapokal der Landesmeister mit Ajax und die spanische Liga mit Barcelona und hatte vier Amtszeiten als Trainer der niederländischen Nationalmannschaft, die er zum Erreichen des Endspiels der FIFA-Weltmeisterschaft 1974 und zum Gewinn der UEFA-Europameisterschaft 1988 führte

[1 ]

Ihm wird die Erfindung eines großen Fußballspielstils und einer Reihe von Taktiken zugeschrieben, die in den 1970er Jahren als “Total Football” bekannt sind

Er wurde 1999 von der FIFA zum Trainer des Jahrhunderts[1] ernannt, 2007 von The Times[3] zum größten Fußballtrainer der Nachkriegszeit[3] und 2019 von France Football zum größten Trainer in der Geschichte des Fußballs[5]

Karriere spielen Michels wurde in Amsterdam geboren und wuchs am Olympiaweg, einer Straße in der Nähe des Olympiastadions, auf

Am 9

Februar 1937 feierte er seinen neunten Geburtstag, als er ein Paar Fußballschuhe und ein Ajax-Trikot geschenkt bekam

Augenblicke später spielte er mit seinem Vater auf einem kleinen Feld in der Nähe ihres Hauses.[6] Über Joop Köhler, einen Freund der Familie und Kommissar bei Ajax, kam Michels in den Verein und wurde 1940 Juniormitglied.[6] Als der Zweite Weltkrieg begann, und besonders während der niederländischen Hungersnot von 1944–45, wurde Michels’ Karriere auf Eis gelegt.[6] Auch der französische Klub Lille wollte Michels unter Vertrag nehmen, doch eine Spielerkarriere im Ausland kam nicht zustande, da die Königlich-Niederländische Armee ihn nicht gehen ließ, weil er im aktiven Dienst dienen musste.[6] Erstes Team von Ajax[Bearbeiten] Michels im Jahr 1954

Am 9

Juni 1946 wurde Michels in den Kader der ersten Mannschaft von Ajax berufen, um den verletzten Han Lambregt zu ersetzen

Bei seinem Debüt schlug Ajax ADO mit 8:3 und Michels traf fünfmal.[6] In dieser Saison gewann Ajax seine Meisterschaft in der 14

Liga und ein Jahr später gewannen sie die niederländische Meisterschaft.[6] Obwohl es Zweifel an Michels’ technischen Fähigkeiten gab, waren Teammitglieder wie Cor van der Hart und Kapitän Joop Stoffelen von seiner Stärke und seinen Kopfballstärken begeistert.[6] Tatsächlich zeichnete sich Michels eher durch seine harte Arbeit als durch seine technischen Qualitäten aus.[7] Er wurde Stammspieler für den Verein und spielte zwischen 1946 und 1958 in 264 Ligaspielen für Ajax, in denen er 122 Tore erzielte.[6] 1958, vier Jahre nach der Einführung des Profifußballs in den Niederlanden und ein Jahr nach seinem zweiten Meistertitel, musste er aufgrund einer Rückenverletzung seine Karriere beenden.[6] Nationalmannschaft Die internationale Spielerkarriere von Michels mit der niederländischen Nationalmannschaft dauerte fünf Spiele und machte sein Debüt am 8

Juni 1950 auswärts nach Schweden, eine 4-1 Niederlage

Er verlor auch alle seine verbleibenden Spiele als Oranje-Spieler, 4-1 gegen Finnland, 4-0 gegen Belgien, 6-1 gegen Schweden und 3-1 gegen die Schweiz.[8] Trainerkarriere

Michels kehrte 1965 als Cheftrainer zu Ajax zurück

Unter seiner Amtszeit und zusammen mit großen Spielern wie Johan Cruyff und Johan Neeskens stieg Ajax vom Abstiegskandidaten zu einer Mannschaft auf, die in der Folge viermal die nationale Meisterschaft und dreimal den KNVB-Pokal gewann sechs Jahre

1969 erreichten sie zum ersten Mal das Finale des Europapokals und wurden vom italienischen Klub Milan mit 1: 4 besiegt

1971 führte er Ajax zum ersten von drei aufeinanderfolgenden Europapokalsiegern, eine Leistung, die zuvor nur dem großartigen Team von Real Madrid, Alfredo Di Stéfano und Ferenc Puskás, gelungen war

Während seiner Zeit bei Ajax modernisierte Michels das Spiel, indem er den sogenannten „Total Football“ einführte und die Abseitsfalle einsetzte

In der zweiten Hälfte des Jahres 1971 wechselte er dann nach Barcelona, ​​wo er 1973 von Johan Cruyff unterstützt wurde

Mit Michels und Cruyff gewann das Team 1974 den Titel in der Primera División, bevor Michels Trainer der niederländischen Nationalmannschaft wurde.[1] Weltmeisterschaft 1974 Michels wurde vom Königlichen Niederländischen Fußballverband (KNVB) zum Nationaltrainer ernannt, nachdem sich die Niederlande für die FIFA-Weltmeisterschaft 1974 qualifiziert hatten

Sein erstes Spiel als Trainer der Niederlande bestritt er am 27

März 1974 beim 1:1-Unentschieden gegen Österreich

Bei der Endrunde in Deutschland, ihrer dritten WM-Teilnahme überhaupt, beeindruckten die Niederländer viele Beobachter mit ihrer Spielweise, die durch ihre Ergebnisse bestätigt wurde; Sie gewannen ihre Erstrundengruppe, dann besiegten sie in der Zweitrundengruppe Argentinien und den amtierenden Weltmeister Brasilien und erreichten das Finale nach fünf Siegen und einem Unentschieden mit 14 erzielten Toren und nur einem Gegentor in sechs Spielen

Zu diesem Zeitpunkt war Michels als Trainer der Niederlande seit neun Spielen ungeschlagen

Die Niederlande erzielten im Finale den ersten Treffer gegen Westdeutschland, aber das Gastgeberteam kam zurück, um sie mit 2: 1 zu besiegen, und beendete ihren Lauf

Dieses Spiel war die letzte von Michels erster Amtszeit als Verantwortlicher für die niederländische Mannschaft, die er zehn Jahre später wieder als Trainer übernehmen würde

Spätere Jahre [ bearbeiten ]

Michels zog später in die Vereinigten Staaten, wo er in der unglückseligen North American Soccer League trainierte

Er beendete seine Vereinstrainerkarriere 1989 bei Bayer Leverkusen

Seinen Jour de gloire hatte er jedoch, als er 1988 die niederländische Mannschaft bei der UEFA-Europameisterschaft zu europäischem Ruhm führte

Europameister [ bearbeiten ]

Michels kehrte zurück, um das Team für das Euro 1988-Turnier zu trainieren

Nachdem die Niederlande das erste Gruppenspiel gegen die Sowjetunion (1: 0) verloren hatten, qualifizierten sie sich für das Halbfinale, indem sie England mit 3: 1 besiegten (mit einem Hattrick des besten Torschützen des Turniers, Marco van Basten), und die Republik Irland (1:0)

Für viele niederländische Fußballfans war das wichtigste Spiel des Turniers das Halbfinale gegen das Gastgeberland Westdeutschland, das als Revanche für das verlorene WM-Finale von 1974 (ebenfalls in Westdeutschland) angesehen wurde

Michels sagte nach dem Spiel: “Wir haben das Turnier gewonnen, aber wir alle wissen, dass das Halbfinale das eigentliche Finale war.” Van Basten, der spätere Nationaltrainer, traf in der 89

Spielminute zum Untergang der deutschen Mannschaft

Das Spiel ist auch für seine Spielereien nach dem Spiel in Erinnerung geblieben, darunter Ronald Koeman, der vor den deutschen Fans provozierend vorgab, sich mit dem Trikot von Olaf Thon den Hintern abzuwischen, als wäre es Toilettenpapier, eine Aktion, die Koeman später nicht tat sorry Die Niederlande gewannen das Finale mit einem überzeugenden Sieg über die Sowjetunion, einer Neuauflage des Round-Robin-Spiels, durch einen Kopfball von Ruud Gullit und einen bemerkenswerten Volleyschuss von Van Basten

Dies war der erste große Turniersieg der Nationalmannschaft und brachte sie nach fast einem Jahrzehnt in der Wildnis für fast drei Jahre wieder an die Spitze des internationalen Fußballs.

Tod [ bearbeiten ]

Michels starb am 3

März 2005 in einem Krankenhaus in Aalst, Belgien, nach einer Herzoperation im Krankenhaus von Gareth, Spanien (seiner zweiten seit 1986)

Persönlichkeit und Vermächtnis

Bekannt wurde Michels als geldgieriger Mensch, der nicht viel davon ausgeben wollte

Ein gängiger Witz in den Umkleidekabinen von Ajax war damals: “Kennt eigentlich jemand die Farbe von Michels’ Brieftasche?”.[6] Sein IQ war hoch und bei Auslandsreisen hatte er immer ein Buch dabei, das er vor der Heimkehr vollständig gelesen haben wollte.[6] Er war als jemand bekannt, der niemanden brauchte und sich allein glücklich fühlte, aber manchmal schloss er sich seinen Teamkollegen an und teilte ihre begeisterten Freundschaften.[6] Bei den Feierlichkeiten zum 50

Geburtstag von Ajax 1950 war er der Organisator der humoristischen Show, die stattfand, und bei traditionellen Partys kletterten er und sein Freund Hans Boskamp die Bühnen hinauf, um einige Duette zu singen.[6] Nach den Spielen seifte er sich auch immer in den Duschen der Umkleidekabinen ein, selbst wenn das Spiel verloren wurde.[6] Michels war auch als praktischer Joker bekannt

Einmal lieh er sich in einem Hotel den Pelzmantel einer Dame aus und gab sich gegenüber seinen Teamkollegen als Dame aus.[6] Während einer Trainingseinheit in Lille gingen die Spieler angeln und Michels, der sich nicht amüsierte, sprang ins Wasser.[6] Aufgrund seiner autoritären Art als Trainer wurde Michels „Der General“ genannt

Er sagte: “Profifußball ist so etwas wie Krieg

Wer sich zu korrekt benimmt, ist verloren.”[9] Das wurde oft fälschlicherweise mit “Fußball ist Krieg” zitiert

Michels fühlte, dass das Zitat aus dem Zusammenhang gerissen wurde, da er Krieg nicht mit Fußball gleichsetzen wollte.[10] Michels wurde 1999 von der FIFA zum Trainer des Jahrhunderts ernannt.[1] Der Rinus Michels Award, der die besten Manager des niederländischen Fußballs auszeichnet, ist ihm zu Ehren benannt

Zitate [ bearbeiten ]

Profifußball ist so etwas wie Krieg

Wer sich zu korrekt verhält, ist verloren

Oft falsch zitiert in der Form „Fußball ist Krieg“

[1][10]

Oft falsch zitiert in der Form „Fußball ist Krieg“

Es ist eine Kunst für sich, ein Startteam zusammenzustellen, die Balance zwischen kreativen Spielern und denen mit zerstörerischen Kräften, zwischen Verteidigung, Aufbau und Angriff zu finden – ohne die Qualität des Gegners und den spezifischen Druck jedes Spiels zu vergessen.[11]

Über Michels[Bearbeiten]

“Sowohl als Spieler als auch als Trainer gibt es niemanden, der mir so viel beigebracht hat wie er

Ich werde Rinus Michels vermissen

..

Ich habe seine Führung immer sehr bewundert.” – Johan Cruyff[12]

Karrierestatistiken[Bearbeiten]

Ehrungen[Bearbeiten]

Spieler[Bearbeiten]

Ajax[13]

Manager[Bearbeiten]

Ajax[13]

Barcelona[13]

1

FC Köln[13]

Niederlande[13]

andere

BLOODLUST ПРОЙДЕН !!! | ЛЕГЕНДАРНЫЙ ДЕМОН 100% | Manix И ДР. New Update

Video ansehen

Neue Informationen zum Thema knobel game

knobel game Ähnliche Bilder im Thema

 Update BLOODLUST ПРОЙДЕН !!! | ЛЕГЕНДАРНЫЙ ДЕМОН 100% | Manix И ДР.
BLOODLUST ПРОЙДЕН !!! | ЛЕГЕНДАРНЫЙ ДЕМОН 100% | Manix И ДР. New Update

Startseite Update

Freuen Sie sich auf kurzweilige und spannende Knobel-Sessions mit vielen verschiedenen Karten-Kombinationen. Mahjong Mahjong ist Kung-Fu-Training für Ihr Gehirn: Mit untrüglichem Blick erkennen Sie die passenden Steinpaare, die Sie mit blitzschnellen Klicks verschwinden lassen. Ihr Körper und Geist sind eins und so umgehen Sie elegant jeden Spielzug, der Sie in eine …

+ mehr hier sehen

”The Eschaton” 100% (XXL Demon) by Xender Game | Geometry Dash [2.11] New

Video ansehen

Weitere Informationen zum Thema knobel game

knobel game Einige Bilder im Thema

 New ''The Eschaton'' 100% (XXL Demon) by Xender Game | Geometry Dash [2.11]
”The Eschaton” 100% (XXL Demon) by Xender Game | Geometry Dash [2.11] New Update

Kostenlos online spielen bei WEB.DE Games! Update New

Kostenlos online spielen. Die besten kostenlose Online-Spiele von Simulation, Strategie bis zu tollen Casino Spielen. Spielen Sie direkt los, kostenlos und online bei WEB.DE GAMES!

+ ausführliche Artikel hier sehen

Руммикуб. Обзор настольной игры от Игроведа Update

Video unten ansehen

Weitere hilfreiche Informationen im Thema anzeigen knobel game

knobel game Einige Bilder im Thema

 Update New Руммикуб. Обзор настольной игры от Игроведа
Руммикуб. Обзор настольной игры от Игроведа Update

Digital Literacy – an overview | ScienceDirect Topics Aktualisiert

A similar polarisation, as Colin Lankshear and Michele Knobel (2008) point out, is the dichotomy of whether digital literacy is perceived as a skills or a broader competence-related issue. The two different perspectives stem from a similar polarisation in the debate about the nature of competences. Paul Hager and David Beckett (1995) underlined that competences cannot be …

+ mehr hier sehen

Nyahotep (Full Game) New

Video ansehen

Neues Update zum Thema knobel game

knobel game Einige Bilder im Thema

 Update Nyahotep (Full Game)
Nyahotep (Full Game) Update New

Chall on Stages of Reading Development – New Learning Online Aktualisiert

This stage has been referred to pejoratively as a “guessing and memory game,” or as “grunting and groaning,” “mumbling and bumbling,” or “barking at print,” depending on whether the prevailing methodology for beginning reading instruction is a sight or a phonic approach. The qualitative change that occurs at the end of this stage is the insight gained about the nature of the …

+ Details hier sehen

OROCHI | SUPER EXTREME DEMON | Preview 2 Update

Video unten ansehen

Neues Update zum Thema knobel game

knobel game Sie können die schönen Bilder im Thema sehen

 Update OROCHI | SUPER EXTREME DEMON | Preview 2
OROCHI | SUPER EXTREME DEMON | Preview 2 New

Euer Abenteuer im Alltag – Escape Time Erlangen Aktualisiert

Sowohl Rätsel-Neulinge als auch Knobel-Profis kommen bei uns auf ihre Kosten! Sucht euer Erlebnis aus. Gleich buchen. Willkommen bei Escape Time Erlangen. Ein unvergessliches Erlebnis . Egal ob Familie, Freunde oder Kollegen – arbeitet zusammen und beweist, dass ihr ein unschlagbares Team seid. Zusammen könnt ihr den Fall lösen! Ihr habt 60 Minuten Zeit, um …

+ Details hier sehen

Read more

Ein unvergessliches Erlebnis

Ob Familie, Freunde oder Kollegen – arbeiten Sie zusammen und beweisen Sie, dass Sie ein unschlagbares Team sind

Gemeinsam können Sie den Fall lösen! Sie haben 60 Minuten Zeit, um den Rätselraum zu meistern!

Как играть в Книффеля? Похоже на: Yahtzee Update New

Video unten ansehen

Neue Informationen zum Thema knobel game

knobel game Ähnliche Bilder im Thema

 New Как играть в Книффеля? Похоже на: Yahtzee
Как играть в Книффеля? Похоже на: Yahtzee New Update

Sie können weitere Informationen zum Thema anzeigen knobel game

Updating

Suche zum Thema knobel game

Updating

Sie haben gerade den Thementitel angesehen knobel game

Articles compiled by Tratamientorosacea.com. See more articles in category: DIGITAL MARKETING

Related Videos

Leave a Comment